Grundkonzept von Werwölfe von Düsterwald: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Artikel von Samaraner befasst sich mit dem Grundkonzept des Spiels "Werwölfe von Düsterwald"
Dieser Artikel von '''Samaraner''' befasst sich mit dem Grundkonzept des Spiels "Werwölfe von Düsterwald".<br>
<br>


Vorwort: Motivation
== Vorwort: Motivation ==


Warum spielt man überhaupt WvD (Werwölfe von Düsterwald)? Ich denke, die Frage ist leicht zu beantworten: Man möchte Spaß haben. Ok, die Antwort ist auch gemogelt; so hätte das jeder beantworten können, auch ohne langen Text. Also gehen wir einen Schritt weiter und schauen was den Spaß ausmacht. Oder anders gefragt, woraus besteht das Spiel überhaupt? Meiner Meinung nach sind das die 3 Aspekte, die jedes gute, auf Denken basierte, Spiel ausmachen: Logik, Taktik und Kreativität. Und hier kommt die Besonderheit von WvD zum Vorschein: Hier sind keine Grenzen gesetzt. Dank des offenen Spielprinzips kann man sich in alle Richtungen frei entfalten. Doch die Möglichkeit alles zu machen, birgt auch immer die Gefahr, alles falsch zu machen. Auch wenn der Begriff "falsch machen" in WvD ein sehr relativer ist - es kann nicht schaden, sich bestimmte Grundlagen anzueignen, die dem Spiel die Möglichkeit geben sein volles Potential zu entfalten. Auf diese Grundlagen möchte ich hier eingehen.
Warum spielt man überhaupt WvD (Werwölfe von Düsterwald)? Ich denke, die Frage ist leicht zu beantworten: Man möchte Spaß haben. Ok, die Antwort ist auch gemogelt; so hätte das jeder beantworten können, auch ohne langen Text. Also gehen wir einen Schritt weiter und schauen, was den Spaß ausmacht. Oder anders gefragt, woraus besteht das Spiel überhaupt? Meiner Meinung nach sind das die 3 Aspekte, die jedes gute, auf Denken basierte Spiel ausmachen: Logik, Taktik und Kreativität. Und hier kommt die Besonderheit von WvD zum Vorschein: Hier sind keine Grenzen gesetzt. Dank des offenen Spielprinzips kann man sich in alle Richtungen frei entfalten. Doch die Möglichkeit, alles zu machen, birgt auch immer die Gefahr, alles falsch zu machen. Auch wenn der Begriff "falsch machen" in WvD ein sehr relativer ist - es kann nicht schaden, sich bestimmte Grundlagen anzueignen, die dem Spiel die Möglichkeit geben sein volles Potential zu entfalten. Auf diese Grundlagen möchte ich hier eingehen.
Logik


Erstmal möchte ich ein Problem ansprechen, das viele, oft auch erfahrenere, Spieler gar nicht als Problem erkennen: Gefühl als Begründung für eine Aussage. Es mag intuitiver und leichter sein, eine Tendenz oder eine Entscheidung mit Bauchgefühl zu begründen, doch betrachtet man WvD als taktisches Spiel ist dies ein großer Bremsfaktor. Ein Bauchgefühl ist zu 100% subjektiv und daher weder angreif- noch nachvollziehbar. Wer an dieser Stelle denkt "Mein Gefühl liegt oft richtig, darauf verzichten wäre doch dumm" - der hat völlig Recht. Ziel ist es nicht, auf sein Gefühl zu verzichten, stattdessen muss reflektiert werden wie dieses Gefühl zustande kommt, damit es begründet werden kann. Damit schafft man die Grundlage für logisch nachvollziehbare Argumentationen. Nun wird es Zeit, diese Argumente zu lesen. Und mit lesen meine ich nicht Wort für Wort, sondern zwischen den Zeilen. Immerhin wollen wir ja andere Rollen erkennen. Letztlich stellt jedes Argument eine Handlung im Verlauf des Spiels da; jede Aussage bewegt das Spiel in eine andere Richtung. Wenn wir nun davon ausgehen dass dies jedem Spieler bewusst ist, müssen wir uns in den Kopf des Spielers versetzen und überlegen was die Intention dahinter sein könnte und was das über seine Rolle aussagt. Wie macht man das am besten? Folgendes Prinzip ist sehr empfehlenswert:
== Logik ==


    1. Die Handlung macht als Wolf Sinn -> Kann Wolf sein
Erstmal möchte ich ein Problem ansprechen, das viele, oft auch erfahrenere Spieler gar nicht als Problem erkennen: Gefühl als Begründung für eine Aussage. Es mag intuitiver und leichter sein, eine Tendenz oder eine Entscheidung mit Bauchgefühl zu begründen, doch betrachtet man WvD als taktisches Spiel, ist dies ein großer Bremsfaktor. Ein Bauchgefühl ist zu 100% subjektiv und daher weder angreif- noch nachvollziehbar. Wer an dieser Stelle denkt "Mein Gefühl liegt oft richtig, darauf verzichten wäre doch dumm" - der hat völlig Recht. Ziel ist es nicht, auf sein Gefühl zu verzichten, stattdessen muss reflektiert werden, wie dieses Gefühl zustande kommt, damit es begründet werden kann. Damit schafft man die Grundlage für logisch nachvollziehbare Argumentationen. Nun wird es Zeit, diese Argumente zu lesen. Und mit Lesen meine ich nicht Wort für Wort, sondern zwischen den Zeilen. Immerhin wollen wir ja andere Rollen erkennen. Letztlich stellt jedes Argument eine Handlung im Verlauf des Spiels dar; jede Aussage bewegt das Spiel in eine andere Richtung. Wenn wir nun davon ausgehen, dass dies jedem Spieler bewusst ist, müssen wir uns in den Kopf des Spielers versetzen und überlegen, was die Intention dahinter sein könnte und was das über seine Rolle aussagt. Wie macht man das am besten? Folgendes Prinzip ist sehr empfehlenswert:
    2. Die Handlung macht als Wolf keinen Sinn -> Kann kein Wolf sein
    3. Die Handlung macht als DB Sinn -> Kann DB sein
    4. Die Handlung macht als DB keinen Sinn -> Kann kein DB sein


Diese 4 Faustregeln sind für die meisten Spieler zwar völlig intuitiv und werden auch angewendet, meist aber nur inkonsequent. Viele machen den Fehler und wenden bevorzugt, je nachdem was näher liegt, 1 oder 3 an und verteilen darauf hin sofort Tendenzen. Wichtig ist es, alle 4 auf eine Handlung anzuwenden und danach erst einen Schluss zu ziehen. Ziel ist es, eine Aktion zu finden, die nur als Wolf/DB Sinn macht, denn so findet man Gesinnungen. Leider kommt es oft genug vor, dass man Aktionen findet, die weder als Wolf noch DB Sinn machen. Falls (und das ist ein großes falls) man keinen Fehler macht findet man so Hinweise auf Sonderrollen. Nun sollte man aber als beispielsweise DB nicht unbedingt herausposaunen wen man für den Seher hält - womit wir beim nächsten Aspekt sind.
# Die Handlung macht als Wolf Sinn → Kann Wolf sein
Taktik
# Die Handlung macht als Wolf keinen Sinn → Kann kein Wolf sein
# Die Handlung macht als DB Sinn → Kann DB sein
# Die Handlung macht als DB keinen Sinn → Kann kein DB sein


Wozu braucht man überhaupt Taktiken? Ganz einfach: Spielt man in einer Runde mit Leuten die obiges Prinzip befolgen entstehen 2 Probleme: Die Wölfe achten ebenfalls darauf, um Sonderrollen zu finden und selbst nicht aufzufliegen. Spielt das Dorf nun mit ausschließlich ehrlichen Aussagen, wird den Wölfen schnell klar wo die wichtigen Sonderrollen liegen. Als Dorfbewohner muss man also den Eindruck der Ahnungslosigkeit vermeiden. Wichtig ist dabei vor allem, dass man sich nicht mit Tendenzen zufrieden gibt. Um die Sonderrollen zu schützen und den Wölfen Druck zu machen, müssen auch konkrete Aussagen folgen. Ein "Spieler A ist Wolf, Spieler B ist Dorf" bringt die Wölfe deutlich mehr ins Grübeln als es eine Tendenz tun würde. Um auch hier einem wahrscheinlichen Einwand zuvorzukommen: Es geht nicht darum, sich tatsächlich sicher zu sein, man muss nur das Gefühl vermitteln können. Man kann ebenso einen Spieler, den man für einen DB hält, als Wolf nennen. Nur um zu schaue, wie bestimmte Personen reagieren und daraus wiederum Rückschlüsse zu ziehen. Dieses ganze System des Wissen Vortäuschen funktioniert natürlich nicht, wenn man offen und ehrlich argumentiert. Wenn man auf die Frage, wieso man einen Spieler für einen Wolf hält, antwortet "Tue ich eigentlich gar nicht" wirkt das wenig überzeugend. Dementsprechend hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man gibt bewusst falsche Argumente an oder sagt gar nichts. Beides ist nicht ohne Risiko und ganz einfach. Falsche Argumente können zwar herrlich erhellend sein, wenn man die Reaktionen darauf ließt, man geht aber auch immer die Gefahr ein verdächtig zu werden. An dieser Stelle will ich nochmal betonen wie wichtig es ist, nicht nach Fehlern sondern Intentionen zu suchen. Aber zurück zum Thema. Die andere genannte Möglichkeit, nicht zu argumentieren, ist für das eigene Leben weniger gefährlich. Die Gefahr besteht viel mehr darin, nicht ernst genommen zu werden. Komplett umgehen kann man dieses Problem nicht, nur abschwächen. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten, womit wir schon beim dritten Aspekt sind. Vorher möchte ich aber nochmal die 3 Kernaussagen dieses Abschnitts hervorheben:
Diese 4 Faustregeln sind für die meisten Spieler zwar völlig intuitiv und werden auch angewendet, meist aber nur inkonsequent. Viele machen den Fehler und wenden bevorzugt, je nachdem was näher liegt, 1 oder 3 an und verteilen daraufhin sofort Tendenzen. Wichtig ist es, alle 4 auf eine Handlung anzuwenden und danach erst einen Schluss zu ziehen. Ziel ist es, eine Aktion zu finden, die nur als Wolf/DB Sinn macht, denn so findet man Gesinnungen. Leider kommt es oft genug vor, dass man Aktionen findet, die weder als Wolf noch DB Sinn machen. Falls (und das ist ein großes Falls) man keinen Fehler macht, findet man so Hinweise auf Sonderrollen. Nun sollte man aber als beispielsweise DB nicht unbedingt herausposaunen, wen man für den Seher hält - womit wir beim nächsten Aspekt sind.


    1. Verrate nie dein gesamtes Wissen
== Taktik ==
    2. Verrate Wissen, das du gar nicht hast
    3. Auch Dorfbewohner müssen lügen


Kreativität
Wozu braucht man überhaupt Taktiken? Ganz einfach: Spielt man in einer Runde mit Leuten, die obiges Prinzip befolgen, entstehen 2 Probleme: Die Wölfe achten ebenfalls darauf, um Sonderrollen zu finden und selbst nicht aufzufliegen. Spielt das Dorf nun mit ausschließlich ehrlichen Aussagen, wird den Wölfen schnell klar, wo die wichtigen Sonderrollen liegen. Als Dorfbewohner muss man also den Eindruck der Ahnungslosigkeit vermeiden. Wichtig ist dabei vor allem, dass man sich nicht mit Tendenzen zufrieden gibt. Um die Sonderrollen zu schützen und den Wölfen Druck zu machen, müssen auch konkrete Aussagen folgen. Ein "Spieler A ist Wolf, Spieler B ist Dorf" bringt die Wölfe deutlich mehr ins Grübeln, als es eine Tendenz tun würde. Um auch hier einem wahrscheinlichen Einwand zuvorzukommen: Es geht nicht darum, sich tatsächlich sicher zu sein, man muss nur das Gefühl vermitteln können. Man kann ebenso einen Spieler, den man für einen DB hält, als Wolf nennen. Nur um zu schaue, wie bestimmte Personen reagieren und daraus wiederum Rückschlüsse zu ziehen. Dieses ganze System des Wissen vortäuschen funktioniert natürlich nicht, wenn man offen und ehrlich argumentiert. Wenn man auf die Frage, wieso man einen Spieler für einen Wolf hält, antwortet "Tue ich eigentlich gar nicht", wirkt das wenig überzeugend. Dementsprechend hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man gibt bewusst falsche Argumente an oder sagt gar nichts. Beides ist nicht ohne Risiko und ganz einfach. Falsche Argumente können zwar herrlich erhellend sein, wenn man die Reaktionen darauf liest, man geht aber auch immer die Gefahr ein verdächtig zu werden. An dieser Stelle will ich nochmal betonen, wie wichtig es ist, nicht nach Fehlern, sondern Intentionen zu suchen. Aber zurück zum Thema. Die andere genannte Möglichkeit, nicht zu argumentieren, ist für das eigene Leben weniger gefährlich. Die Gefahr besteht viel mehr darin, nicht ernst genommen zu werden. Komplett umgehen kann man dieses Problem nicht, nur abschwächen. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten, womit wir schon beim dritten Aspekt sind. Vorher möchte ich aber nochmal die 3 Kernaussagen dieses Abschnitts hervorheben:
 
# Verrate nie dein gesamtes Wissen
# Verrate Wissen, das du gar nicht hast
# Auch Dorfbewohner müssen lügen
 
== Kreativität ==
 
Damit sind wir beim am wenigsten in Regeln zu fassenden Aspekt angekommen. Die beste Taktik nutzt nichts, wenn sie völlig unkreativ und somit durchschaubar verpackt ist. Gerade als Wolf ist es wichtig, sich immer neue Ideen einfallen zu lassen. Ich finde das schlimmste, was einem Spieler passieren kann, ist, in ein Muster zu verfallen. Nicht nur wird er dadurch leicht lesbar, auch der Spielspaß nimmt rapide ab. Mein bester Ratschlag ist daher: Spielt so, wie ihr lustig seid. Das mag seltsam klingen, nachdem ich in den oberen Abschnitten viele Regeln gelistet habe - doch letztlich geben diese nur einen sehr groben Denkrahmen vor. Und dieser bietet mehr Handlungsspielraum, als man in tausenden Spielen füllen könnte.


Damit sind wir beim am wenigsten in Regeln zu fassenden Aspekt angekommen. Die beste Taktik nutzt nichts wenn sie völlig unkreativ und somit durchschaubar verpackt ist. Gerade als Wolf ist es wichtig, sich immer neue Ideen einfallen zu lassen. Ich finde das schlimmste, was einem Spieler passieren kann ist in ein Muster zu verfallen. Nicht nur wird er dadurch leicht lesbar, auch der Spielspaß nimmt rapide ab. Mein bester Ratschlag ist daher: Spielt so wie ihr lustig seid. Das mag seltsam klingen, nachdem ich in den oberen Abschnitten viele Regeln gelistet habe - doch letztlich geben diese nur einen sehr groben Denkrahmen vor. Und dieser bietet mehr Handlungsspielraum als man in tausenden Spielen füllen könnte.


https://xaver.000webhostapp.com/wwo/wiki/Grundkonzept%20von%20Werw%c3%b6lfe%20von%20D%c3%bcsterwald%20%e2%80%93%20Werwolf%20Online%20Wiki.html
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Aktuelle Version vom 22. August 2020, 17:04 Uhr

Dieser Artikel von Samaraner befasst sich mit dem Grundkonzept des Spiels "Werwölfe von Düsterwald".

Vorwort: Motivation

Warum spielt man überhaupt WvD (Werwölfe von Düsterwald)? Ich denke, die Frage ist leicht zu beantworten: Man möchte Spaß haben. Ok, die Antwort ist auch gemogelt; so hätte das jeder beantworten können, auch ohne langen Text. Also gehen wir einen Schritt weiter und schauen, was den Spaß ausmacht. Oder anders gefragt, woraus besteht das Spiel überhaupt? Meiner Meinung nach sind das die 3 Aspekte, die jedes gute, auf Denken basierte Spiel ausmachen: Logik, Taktik und Kreativität. Und hier kommt die Besonderheit von WvD zum Vorschein: Hier sind keine Grenzen gesetzt. Dank des offenen Spielprinzips kann man sich in alle Richtungen frei entfalten. Doch die Möglichkeit, alles zu machen, birgt auch immer die Gefahr, alles falsch zu machen. Auch wenn der Begriff "falsch machen" in WvD ein sehr relativer ist - es kann nicht schaden, sich bestimmte Grundlagen anzueignen, die dem Spiel die Möglichkeit geben sein volles Potential zu entfalten. Auf diese Grundlagen möchte ich hier eingehen.

Logik

Erstmal möchte ich ein Problem ansprechen, das viele, oft auch erfahrenere Spieler gar nicht als Problem erkennen: Gefühl als Begründung für eine Aussage. Es mag intuitiver und leichter sein, eine Tendenz oder eine Entscheidung mit Bauchgefühl zu begründen, doch betrachtet man WvD als taktisches Spiel, ist dies ein großer Bremsfaktor. Ein Bauchgefühl ist zu 100% subjektiv und daher weder angreif- noch nachvollziehbar. Wer an dieser Stelle denkt "Mein Gefühl liegt oft richtig, darauf verzichten wäre doch dumm" - der hat völlig Recht. Ziel ist es nicht, auf sein Gefühl zu verzichten, stattdessen muss reflektiert werden, wie dieses Gefühl zustande kommt, damit es begründet werden kann. Damit schafft man die Grundlage für logisch nachvollziehbare Argumentationen. Nun wird es Zeit, diese Argumente zu lesen. Und mit Lesen meine ich nicht Wort für Wort, sondern zwischen den Zeilen. Immerhin wollen wir ja andere Rollen erkennen. Letztlich stellt jedes Argument eine Handlung im Verlauf des Spiels dar; jede Aussage bewegt das Spiel in eine andere Richtung. Wenn wir nun davon ausgehen, dass dies jedem Spieler bewusst ist, müssen wir uns in den Kopf des Spielers versetzen und überlegen, was die Intention dahinter sein könnte und was das über seine Rolle aussagt. Wie macht man das am besten? Folgendes Prinzip ist sehr empfehlenswert:

  1. Die Handlung macht als Wolf Sinn → Kann Wolf sein
  2. Die Handlung macht als Wolf keinen Sinn → Kann kein Wolf sein
  3. Die Handlung macht als DB Sinn → Kann DB sein
  4. Die Handlung macht als DB keinen Sinn → Kann kein DB sein

Diese 4 Faustregeln sind für die meisten Spieler zwar völlig intuitiv und werden auch angewendet, meist aber nur inkonsequent. Viele machen den Fehler und wenden bevorzugt, je nachdem was näher liegt, 1 oder 3 an und verteilen daraufhin sofort Tendenzen. Wichtig ist es, alle 4 auf eine Handlung anzuwenden und danach erst einen Schluss zu ziehen. Ziel ist es, eine Aktion zu finden, die nur als Wolf/DB Sinn macht, denn so findet man Gesinnungen. Leider kommt es oft genug vor, dass man Aktionen findet, die weder als Wolf noch DB Sinn machen. Falls (und das ist ein großes Falls) man keinen Fehler macht, findet man so Hinweise auf Sonderrollen. Nun sollte man aber als beispielsweise DB nicht unbedingt herausposaunen, wen man für den Seher hält - womit wir beim nächsten Aspekt sind.

Taktik

Wozu braucht man überhaupt Taktiken? Ganz einfach: Spielt man in einer Runde mit Leuten, die obiges Prinzip befolgen, entstehen 2 Probleme: Die Wölfe achten ebenfalls darauf, um Sonderrollen zu finden und selbst nicht aufzufliegen. Spielt das Dorf nun mit ausschließlich ehrlichen Aussagen, wird den Wölfen schnell klar, wo die wichtigen Sonderrollen liegen. Als Dorfbewohner muss man also den Eindruck der Ahnungslosigkeit vermeiden. Wichtig ist dabei vor allem, dass man sich nicht mit Tendenzen zufrieden gibt. Um die Sonderrollen zu schützen und den Wölfen Druck zu machen, müssen auch konkrete Aussagen folgen. Ein "Spieler A ist Wolf, Spieler B ist Dorf" bringt die Wölfe deutlich mehr ins Grübeln, als es eine Tendenz tun würde. Um auch hier einem wahrscheinlichen Einwand zuvorzukommen: Es geht nicht darum, sich tatsächlich sicher zu sein, man muss nur das Gefühl vermitteln können. Man kann ebenso einen Spieler, den man für einen DB hält, als Wolf nennen. Nur um zu schaue, wie bestimmte Personen reagieren und daraus wiederum Rückschlüsse zu ziehen. Dieses ganze System des Wissen vortäuschen funktioniert natürlich nicht, wenn man offen und ehrlich argumentiert. Wenn man auf die Frage, wieso man einen Spieler für einen Wolf hält, antwortet "Tue ich eigentlich gar nicht", wirkt das wenig überzeugend. Dementsprechend hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man gibt bewusst falsche Argumente an oder sagt gar nichts. Beides ist nicht ohne Risiko und ganz einfach. Falsche Argumente können zwar herrlich erhellend sein, wenn man die Reaktionen darauf liest, man geht aber auch immer die Gefahr ein verdächtig zu werden. An dieser Stelle will ich nochmal betonen, wie wichtig es ist, nicht nach Fehlern, sondern Intentionen zu suchen. Aber zurück zum Thema. Die andere genannte Möglichkeit, nicht zu argumentieren, ist für das eigene Leben weniger gefährlich. Die Gefahr besteht viel mehr darin, nicht ernst genommen zu werden. Komplett umgehen kann man dieses Problem nicht, nur abschwächen. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten, womit wir schon beim dritten Aspekt sind. Vorher möchte ich aber nochmal die 3 Kernaussagen dieses Abschnitts hervorheben:

  1. Verrate nie dein gesamtes Wissen
  2. Verrate Wissen, das du gar nicht hast
  3. Auch Dorfbewohner müssen lügen

Kreativität

Damit sind wir beim am wenigsten in Regeln zu fassenden Aspekt angekommen. Die beste Taktik nutzt nichts, wenn sie völlig unkreativ und somit durchschaubar verpackt ist. Gerade als Wolf ist es wichtig, sich immer neue Ideen einfallen zu lassen. Ich finde das schlimmste, was einem Spieler passieren kann, ist, in ein Muster zu verfallen. Nicht nur wird er dadurch leicht lesbar, auch der Spielspaß nimmt rapide ab. Mein bester Ratschlag ist daher: Spielt so, wie ihr lustig seid. Das mag seltsam klingen, nachdem ich in den oberen Abschnitten viele Regeln gelistet habe - doch letztlich geben diese nur einen sehr groben Denkrahmen vor. Und dieser bietet mehr Handlungsspielraum, als man in tausenden Spielen füllen könnte.