Kutschfahrt (Spielmaterial)

Aus Werwolf Online

Alle Gegenstände und Berufe für eine Runde Kutschfahrt in der Übersicht.

Gegenstände

Bei jeder Verteilung im Spiel enthalten

  • Monokel: Tauscht du es weiter, darfst du dir die Gesellschaft deines Tauschpartners anschauen. Dieser Gegenstand befindet sich immer unter den Startgegenständen.
  • Geheimer Koffer (des Ordens): Tauscht du ihn weiter, darfst du einen Gegenstand vom Stapel ziehen. Darf nicht gegen einen anderen Koffer getauscht werden. Sind alle Gegenstände gezogen, so gilt der Koffer als Schlüssel. Dieser Gegenstand befindet sich immer unter den Startgegenständen.
  • Geheimer Koffer (der Bruderschaft): Tauscht du ihn weiter, darfst du einen Gegenstand vom Stapel ziehen. Darf nicht gegen einen anderen Koffer getauscht werden. Sind alle Gegenstände gezogen, so gilt der Koffer als Kelch. Dieser Gegenstand befindet sich immer unter den Startgegenständen.
  • 3x Schlüssel: Ist der Orden im Besitz von mindestens 3 Schlüsseln, kann er den Sieg verkünden.
  • 3x Kelch: Ist die Bruderschaft im Besitz von mindestens 3 Kelchen, kann sie den Sieg verkünden.
  • Dolch: Als Angreifer bekommst du +1 auf dein Kampfergebnis. Dies gilt nicht, wenn du im Kampf unterstützt.
  • Handschuhe: Als Verteidiger bekommst du +1 auf dein Kampfergebnis. Dies gilt nicht, wenn du im Kampf unterstützt.
  • Wurfmesser: Unterstützt du einen Angreifer im Kampf, erhält dieser + 1 auf sein Kampfergebnis.
  • Peitsche: Unterstützt du einen Verteidiger im Kampf, erhält dieser +1 auf sein Kampfergebnis.
  • Giftring: Als Angreifer oder Verteidiger gewinnst du in einem Kampf auch bei einem Patt.
  • Mantel: Tauscht du ihn weiter, darfst du dir aus den übrigen Berufen einen neuen auswählen und verdeckt bei dir ablegen. Lege deinen alten Beruf zurück in die Mitte. Der erste Spieler, der den Mantel weitertauscht, findet die übrigen Berufe in der untersten Spalte des Setting-Generators. Bitte merkt euch, solange bis der nächste Spieler den Mantel getauscht hat, welche Berufe noch übrig sind. Sobald der nächste Spieler den Mantel tauscht, flüstert ihm die übrigen Beruf, inklusive eures alten Berufes, zu. Abwandlung: Beim Tausch muss der Beruf gewechselt werden.
  • Zerbrochener Spiegel: Er muss im Tausch angenommen werden. Der Gegenstand, den du dafür erhältst, wirkt sich beim Tausch nicht aus. (Das gilt auch, wenn der Spiegel nicht der angebotene sondern der zurückgetauschte Gegenstand ist.)
  • Freibrief: Tauscht du ihn weiter, darfst du dir alle Gegenstände deines Tauschpartners anschauen.

Seterweiterung Wappen (w)

  • Wappen der Loge: Besitzt du das Wappen und insgesamt 3 Kelche oder Schlüssel (z.B. 2 Schlüssel und 1 Kelch), darfst du deinen alleinigen Sieg verkünden.

Seterweiterung Foliant (f)

  • Foliant: Tauscht du ihn weiter, darfst du mit deinem Tauschpartner den Beruf tauschen. Offene Berufe werden wieder verdeckt.

Seterweiterung Tausch (t)

  • Schwarze Perle: Muss im Tausch angenommen werden. Wer sie besitzt, darf den Sieg seiner Gesellschaft nicht verkünden.
  • Sextant: Tauscht du ihn weiter, bestimme eine Richtung. Alle geben gleichzeitig einen Gegenstand ihrer Wahl an den Nachbarn dieser Richtung weiter. Bei Gegenständen, die auf diese Art weitergegeben werden, wirken sich keine Tauscheffekte aus.

Seterweiterung Kampf (k)

  • Besitzurkunde: Nach einem Kampf spielbar. Nimm einen in diesem Kampf benutzten Gegenstand und gib seinem Besitzer dafür die Besitzurkunde. Du musst an diesem Kampf nicht teilgenommen haben.
  • Duellpistole: Als Angreifer bekommst du +2 auf dein Kampfergebnis. Hast du die Duellpistole benutzt, gib sie nach dem Kampf deinem Gegner.
  • Flasche Absinth: Unterstützt du im Kampf, bestimme einen unterstützenden Mitspieler. Ihr beide unterstützt nicht. Nutzte er im Kampf Gegenstände, nimm einen davon und gib ihm die Flasche Absinth.
  • Stählerne Maske: Als Verteidiger bekommst du +2 auf dein Kampfergebnis. Hast du die Stählerne Maske benutzt, gib sie nach dem Kampf deinem Gegner.

Seterweiterung Erweiterter Tausch (e)

  • Letztes Hemd: Verlierst du in einem Kampf und der Sieger schaut sich deine Gegenstände an, darf er dir nur das letzte Hemd stehlen.
  • Kristallkugel: Sie muss im Tausch angenommen werden. Bietest du sie in deinem Zug an, darf dein Tauschpartner nicht auswählen, was er dir im Tausch zurückgibt. Du ziehst stattdessen einen zufälligen Gegenstand aus seiner Hand.
  • Goldwaage: Wirkt sich der Gegenstand, den du für die Goldwaage erhältst, im Tausch aus, hat die Goldwaage denselben Effekt. Die Goldwaage wirkt sich bei einem Geheimen Koffer nicht aus.

Seterweiterung Rest (r)

  • Taschenuhr: Bist du in einem Kampf der Verlierer, darfst du dir nach dem Kampf die Gegenstände des Siegers anschauen.
  • Zylinder: Verlierst du als Verteidiger in einem Kampf, darfst du dir die Gesellschaft deines Angreifers anschauen.

Berufe

Bei jeder Verteilung im Spiel enthalten

  • Schläger: Als Angreifer erhältst du +1 auf dein Kampfergebnis.
  • Großmeister: Als Verteidiger erhältst du +1 af dein Kampfergebnis.
  • Hypnotiseur: Als Angreifer darfst du nach Ankündigung jemand bestimmen, der sich enthalten muss. Abwandlung: Vor Ankündigung der Unterstützung!
  • Leibwächter: Unterstützt du jemanden im Kampf, erhält dieser +1 auf sein Kampfergebnis. Abwandlung: Gilt nur als Unterstützer der Verteidigung!
  • Giftmischer: Einmalig darfst du den Sieger eines Kampfes bestimmen. Dies gilt nicht, wenn du im Kampf Angreifer oder Verteidiger bist.
  • Priester: Einmalig kannst du vor Ankündigung der Unterstützungen einen Kampf verhindern. Besitzt der Angreifer mindestens zwei Gegenstände, muss er dir einen seiner Wahl abgeben. Der Zug des Angreifers ist beendet.
  • Doktor: Einmalig kannst du direkt nach dem Kampf die Auswirkungen dieses Kampfes verhindern.
  • Duellant: Einmalig darfst du als Angreifer oder Verteidiger bestimmen, dass niemand in diesem Kampf unterstützen darf. In diesem Kampf erhältst du +1 auf dein Kampfergebnis.
  • Diplomat: Einmalig kannst du von einem Mitspieler den Tausch eines von dir vorher benannten Gegenstandes verlangen. Dies kannst du nur in deinem Zug tun. Besitzt dein Mitspieler den Gegenstand nicht, so endet dein Zug. Wenn dein Mitspieler den Gegenstand besitzt, darfst du nach dem Tausch eine weiter Aktion durchführen.

Seterweiterung Kampf (k)

  • Meuchler: Einmalig bekommst du als Angreifer in einem Kampf +2 auf dein Kampfergebnis.
  • Spion: Einmalig bekommst du als Verteidiger in einem Kampf +3 auf dein Kampfergebnis.
  • Leibschlächter: Unterstützt du einen Angreifer im Kampf, erhält dieser +1 auf sein Kampfergebnis.

Seterweiterung Tausch (t)

  • Hehler: Statt in deinem Zug einen deiner Gegenstände im Tausch anzubieten, kannst du deinem Tauschpartner den obersten Gegenstand des Stapels anbieten. Lehnt dein Tauschpartner ihn ab, bekommst du den Gegestand. Nimmt er ihn an, wirkt er sich aus.
  • Kaufmann: Statt einen deiner Gegestände im Tausch zurückzugeben, kannst du den obersten Gegestand des Stapels anschauen und danach deinem Tauschpartner geben. Der Gegenstand wirkt sich wie üblich im Tausch aus.

Seterweiterung Übermächtig (ü)

  • Söldner: Unterstützt du jemanden im Kampf, erhält dieser +2 auf sein Kampfergebnis. Du darfst den Sieg nicht verkünden.
  • Advokat: Möchte ein Spieler den Sieg verkünden, kannst du dies einmalig verhindern. Der Zug dieses Mitspielers ist beendet.
  • Illusionist: Einmalig kannst du einen offen liegenden Beruf eines Mitspielers exakt kopieren. Du behältst diesen Beruf bis zum Ende der Partie. Ist es ein einmaliger Beruf, muss er beim Kopieren sofort genutzt werden, ansonsten ist er verbraucht.

Seterweiterung Rest (r)

  • Wahrsager: Einmalig kannst du während deines Zuges die Gesellschaft eines beliebigen Mitspielers anschauen.
  • Rächer: Einmalig darfst du nach einem Kampf beim Sieger in die Gegenstände schauen und einen davon stehlen. Dies darfst du auch, wenn du am Kampf nicht teilgenommen hast

Rolleninteraktionen

  • Hypnotiseur schaltet erfolgreich aus: Priester, Giftmischer, NICHT den Doktor.
  • Experimentelle Abwandlung für den Duellanten: Verhindert auch den Giftmischer.