Isekai Wirrwar
Ein Sonderspiel/Charakter Build/ Partner Spiel von Sky
Was ist Isekai?
Kurz ein Anime Genre, wo man in einer Anderen Welt wiedergeboren wird und dies meist mit Overpowerten Fähigkeiten einher geht.
Meist Stirbt man in der Realen Welt und landet bei irgendeinem Gott, oder einer Höherer Existenz, die einen dann entsprechend mit Fähigkeiten ausstattet.
Jedenfalls kämpft man dann gegen irgendwelche Dämonen Lords oder Sonstiges Getier.
Zeiten:
Beginn: 06.05.2024, ca. 18 Uhr
HD-Wahl: 07.05.2024 um 20 Uhr
Lynchung: 20.00 Uhr
Nachtaktionen: 21:30 Uhr
Reaktive Rollen: 22 Uhr
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Sonderspiel/ Partnerspiel
Lynchtyp: Schaden
Spielende: Last man
Outing: Aktiv
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: inaktiv
Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten:
- Jeder Spieler erhält einen Charakter mit einer Klasse, einem Attribut und Skills welche er mit Exp aufleveln kann
- Es gibt ein Lebenspunkte System, so das jede Stimme einen bestimmten Schaden macht, aber der Spieler mit den meisten Stimmen nicht automatisch gelyncht wird, sondern erst stirbt, wenn die HP auf null gefallen sind
- Nachtangriff wird 10 Schaden machen, durch Effekte, Gegenstände und Skills kann es variieren
- Es wird einen Shop geben, wo man für Gold Items erwerben kann
- Events werden öffentlich bekannt gegeben, Quests in der Konvi, bei beiden kann man Exp und Gold bekommen, teils auch andere Belohnungen
- Klassen: Waldläufer, Assasine, Weismagier, Beschwörer, Paladin, Berserker: Jede Klasse hat eigene Fähigkeiten
- Klassenfähigkeiten: diese müssen nachts Aktiviert werden, die Aktivierung kostet Mana, wird eine Fähigkeit aktiviert, dann wird ausgelost wie stark diese für den nächsten Nacht/Tag Zyklus ist
- Skills/Sonderrollen: Jedes Team bekommt zwei Skill Trees, mit jeweils Skills von Lvl 1 bis 3, diese können dann aufgewertet werden mit Exp. (Besonderheit: Skills und Gesinnung werden Seperat verlost, so kann der Seher Skill zum beispiel auch bei den bösen landen, oder Heiler ect...)
Attribute: Wasser > Feuer > Luft es wird diese 3 Attribute geben und wenn jemand mit dem Luft Attribut Wasser angreift, dann wird der Schaden mit 1,5 berechtnet, ebenso bei Wasser zu Feuer und Feuer zu Luft, eine Schadensreduzierung ergibt sich im umgekehrten Fall, also Feuer greift Wasser an usw, dann wird der Schaden mit 0,5 berechnet
Statuswerte:
Stärke = Angriff für Krieger
Geschick = Angriff für Schurken (Waldläufer und Assasine bekommen einmalig 2 Schadenspunkte zusätzlich)
Intelligenz = Angriff für Magier
Weisheit = Mana der Wert x2 (Magier bekommt 1,5 Boost pro Punkt)
Konstitution = HP der Wert x8 (Krieger bekommt zusätzlich 1 HP extra pro investierten Punkt)
Glück = Verbesserung der Klassenfähigkeiten
Fragebogen zur Klassenbestimmung
Deine Familie war schon immer arm und lebte sehr bescheiden, an deinem 8ten Geburtstag konnten sie kaum noch etwas zu essen auf den Tisch bringen, da du noch dein Wissen aus deinem vorherigen Leben besitzt, was unternimmst du um eure Situation zu verbessern?
1. Du gehst jedermann im Dorf zur Hand, wo du nur kannst um ein paar Münzen zu verdienen, dabei machen sich deine Kenntnisse aus deinem vorherigen Leben bemerkbar, so das du dabei nach und nach das leben aller verbesserst, indem du z.B den Ackerbau voran treibst, neue Waffen und Werkzeuge herstellst.
2. Du hast beschlossen dich an der Jagt zu versuchen, gehst in den Wald und sammelst verschiedene Kräuter um sie zu verkaufen und lernst langsam mit der Natur im Einklang zu leben, dabei erfreust du dich nach und nach auch großer Beliebtheit bei den Dorfbewohnern, da das Wild was du erlegst dazu bei trägt, das die Leute etwas anständiges zu Essen haben und die Kräuter auf verschiedene Art eingesetzt werden können, z.B als Arznei.
3. Du überdenkst erst mal die Situation und erstellst einen Plan, wie du das Dorf unterstützen kannst und dabei noch etwas Geld verdienen kannst, du fängst an Gegenstände herzustellen, die dem Dorf nützlich sind und tauschst sie ein, auch knüpfst du gute Beziehungen zu den Nachbar Dörfern und tauschst dort deine Waren ein, so das sich allmählich der Wohlstand des Dorfes verbessert.
4. Du gehst in die nächste Stadt um dir dort eine Arbeit zu suchen und so deinen Eltern zu helfen, dort lernst du die Welt kennen und kannst dir viele nützliche Fähigkeiten aneignen, welche du später gewinnbringend anwenden kannst, zudem machst du schnell Karriere aufgrund deines Wissens aus deinem vorherigen Leben.
5. Schildere in eigenen Worten, was du tun würdest, falls dir nichts davon zusagt.
Im Alter von 10 Jahren siehst du wie ein anderes Kind (Junge/Mädchen deine Entscheidung, gerne auch einen Namen ausdenken) gehänselt wird von älteren Kindern, wie verhältst du dich?
1. Du gehst dazwischen und hilfst dem armen Junge/Mädchen (eventuell Name einfügen) du stellst dich schützend zwischen die Angreifer und deinen Schützling, dabei schreist du sie an, das sie sich jemanden in ihrer Größe suchen sollen, durch deine Fähigkeiten bist du als beachtlicher Gegner bekannt, weshalb sie dann auch das weite suchen.
2. Du trittst hinzu und redest auf die Angreifer ein und argumentierst, das solch ein Verhalten nicht richtig ist, das man lieber schwächere schützen sollte und nicht auf ihnen rumhacken.
3. Du rufst laut um Hilfe, so das die Angreifer angst bekommen erwischt zu werden und lieber das weite suchen, bevor es Ärger gibt.
4. Du gehst direkt auf die Angreifer los und lässt sie auf Grund deiner erlernten Fähigkeiten gleich mal spüren, was es heißt der schwächere zu sein.
5. Gerne auch in eigenen Worten, was du in der Situation tun würdest.
Im Alter von 12 wird es Zeit deine Fähigkeiten zu trainieren, da du ja auch nicht aus Spaß in diese Welt beschworen Wurdest, immerhin musst du irgendwann ja den Dämonen Lord Besiegen, dafür braucht es einen Lehrer, der dir alles nötige dafür beibringt, wen wählst du?
1. Den alten Kautz, der zurückgezogen am Waldrand lebt und sich selbst versorgt, er ist sehr beständig und eine selbstständige ruhige Person. Er lässt sich zwar nur selten im Dorf blicken, aber man weiß, das man sich auf ihn verlassen kann, wenn es drauf ankommt.
2. Die Rastlose immer gut gelaunte Bardin, welche immer unterwegs ist um die Welt zu erkunden und neue Abenteuer zu erleben um weitere Erlebnisse ihn ihren Geschichten erzählen zu können.
3. Den Reizbaren und eher ernsten Wachmann, welcher den Eingang zum Dorf bewacht, er ist zwar etwas mürrisch aber im Grunde seines Herzen ein lieber und gütiger Mann, auf den man immer zählen kann, da er sehr gewissenhaft ist.
4. Die Schrullige Apothekerin, welche manch mal so wirken kann, als würde sie Kleine Kinder fressen, wenn sie wegen jemanden verärgert ist, nur um dann im nächsten Moment hilfsbereit zur Seite zu stehen und zu helfen wo sie kann.
5. Den Zornigen Schmied, der zum Glück sein schnell erhitztes Gemüt am Ambos auslebt, statt es an anderen auszulassen, eigentlich will er ja niemanden was böses, allerdings hält er sich selbst für den größten und hält andere daher oft für unfähig, was ihn frustriert und wodurch er schnell mal in Zorn verfällt.
6. Der furchteinflößenden Bibliothekarin, von welcher das Gerücht umgeht, das sie den Skill Todesblick hat, was aber nur ein Scherz der Dorfbewohner ist, eigentlich ist sie ganz nett. Eigentlich :o
7. Wenn du selbst die Wahl hättest, bei wem würdest du gerne Trainieren? (Eigene Vorstellungen)
Im Alter von 16 bist du endlich alt genug um dich bei der Gilde anzumelden, dort kannst du deine Fähigkeiten bestimmen lassen und dann endlich auf Abenteuer gehen und deiner Bestimmung nachgehen.
Was für Fähigkeiten hättest du gerne?
1. Klasse: Krieger, Magier oder Schurke?
Solltet ihr keine Lust auf den Fragebogen haben, dann werde ich einfach auslosen welche Klasse und welches Attribut ihr bekommt.
Skills können gegen Exp und Gold aufgewertet werden, St.1 Aktiv von Beginn, St.2 80 Exp und 30 Gold, St.3 200 Exp und 120 Gold.
Jede Nacht kann nur 1 Skill pro Party aktiv sein, er muss vom Besitzer des Skilltree aktiviert werden, also das andere Party mitglied kann sein Mana dafür nicht verwenden, immer nur für die eigenen Skills.
Skills
Alchemist:
St.1: Manatrank brauen: Kosten 4 Mana. Braut einen Trank, der 6 Mana regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Partys verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.2: Heiltrank Brauen: Kosten 6 Mana. Braut einen Trank, der 10 LP regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Partys verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.3: Trank der Wiedergeburt: Kosten 10 Mana. Braut einen Trank, der einen Spieler mit 25% Seiner Max LP wiederbelebt, wenn man stirbt. (Nur in der eigenen Party anwendbar)
Jäger:
St.1: du kannst wenn du stirbst, eine Party angreifen, diese erhält Schaden in Höhe von eurer beiden Angriff. Kosten 4 Mana Aktivierung zählt für einen Tag Nacht Zyklus
St.2: Du kannst wenn du angegriffen wirst eine Gegenattacke starten, in Höhe von deiner Angriffskraft. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst Nachts einen Angriff auf eine Party durchführen, in Höhe von 1.5 deines Angriff. 8 Mana
Seher:
St.1: Du kannst eine Party Scannen und erfährst deren LP und Manapunkte. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst ihre LP, ihr Mana, ihre Charakterklasse und ihr Attribut. Kosten 6 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst, ihre LP, ihr Mana, ihre komplette Rolle, das Attribut und die Gesinnung. Kosten 8 Mana
Strippenzieher:
St.1: Kann einen Spieler wählen, dessen Angriff am nächsten Tag fehlschlägt: kosten 4 Mana
St.2: kann einen Spieler wählen, der x Schaden erleidet: Kosten 6 Mana (Wird ausgelost wieviel, genaue Zahlen dann in der Konvi)
St.3: kann einen Spieler zwingen, dass dieser Spieler x angreift: Kosten 8 Mana
Priester:
St.1: Segnet einen Spieler, der dann für die Nacht und den Tag eine Resistenz von 33% gegen alle Angriffe hat. Kosten 4 Mana (Nicht 2 mal hintereinander, nicht sich selbst, Partner geht)
St.2: Kann sich selbst für einen anderen Spieler opfern, um Nachts dessen Tot zu verhindern, hierzu erfährt man wer sterben würde in der Nacht. Kosten 4 Mana (Das können auch Wölfe sein, die durch Effekte sterben, wie z.B Gift. Der Priester erleidet dabei den Schaden, welcher das ausgewählte Ziel getroffen hätte, stirbt also nicht automatisch. erst wenn der Skill freigeschaltet ist!)
St.3: Du segnest ein Ziel, das darauf für die Folgende Nacht und den folgenden Tag nicht sterben kann, sollte das Ziel Sterben, dann wird es automatisch mit 10% der Max LP wiederbelebt. Kosten 8 Mana (Nicht 2 mal hintereinander das gleiche Ziel, hier darf man sich auch selbst wählen.)
Halunke:
St.1: Du kannst dich nachts in das Lager einer anderen Party schleichen und versuchen sie zu bestehlen, 1 zu 4 Chance auf, Fehlschlag, Gold, exp, oder einen Gegenstand, das wird ausgewürfelt. (Wenn kein Gegenstand vorhanden ist, dann zählt es als Fehlschlag) Kosten 4 Mana
St.2: Du schleichst dich nachts in das Lager einer anderen Party und vergiftest eines der Mitglieder, dieser erleidet dann in den folgenden 2 Nächten, je 2 Schaden und in der 3 Nacht dann 3 Schaden. Das andere Party Mitglied steckt sich in Nacht 2 an und erleidet, in Nacht 2 und 3 je 2 Schaden. Kosten 5 Mana (Nur max 2 mal anwendbar)
St.3 Du schleichst dich nachts in das Lager, einer anderen Party und bestiehlst diese, (Siehe St.1) zusätzlich verursachst du noch 6 Schaden bei einem der Mitglieder. Kosten 8 Mana
Druide:
St.1: Kann den Nachtangriff auf 3 Spieler eingrenzen. Kosten 4 Mana
St.2: Kann ein Tier Zähmen, was dann an seiner Seite kämpft. Kosten 3 Mana permanent, solange das Tier bei ihm bleibt.
St.3: Kann in der Nacht mit den verstorbenen Reden, immer für einen Nacht/Tag Zyklus. Kosten 7 Mana
Mädchen:
St.1: Als unschuldiges armes Mädchen, hältst du dich gerne in der Nähe des Jägers auf, solange dieser lebt, bekommst du eine Resistenz von 20%. Kosten 2 Mana (Muss aktiviert sein, für die Resistenz)
St.2: wenn du von den Wölfen gefressen wirst, dann können diese in der nächsten Nacht keinen Nachtangriff durchführen. (Kein Mana zählt aber nur, wenn der Rolleninhaber selbst opfer des Nachtangriff wird und dabei stirbt. Erst nach Freischlaltung des Skills)
St.3: Du kannst in der Nacht bei einer anderen Party Zuflucht finden, wenn du bei den Wölfen landest, dann bekommst du 12 Schaden. Kosten 8 Mana
Koch:
St.1: Du kannst in der Nacht jemanden das Essen ungenießbar machen, er bekommt dann durchfall und seine Erfolgsrate beim Auslosen der Fähigkeiten boni sinkt. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst für eure Party Essen zubereiten, welches eure Erfolgsrate beim Auslosen erhöt. Kosten 4 Mana
St.3: Du kannst für eure Party Essen zubereiten und für eine andere Party, dabei kannst du bestimmen, ob das Essen für die andere Party genießbar ist oder nicht. Kosten 7 Mana
Süßholzraspler:
St.1: Du kannst einmalig 2 Partys miteinander vereinen, diese bekommen eine gemeinsame Absprache und gewinnen von da an zusammen. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party betören und eine einmalige Absprache mit ihnen bekommen, nach dem One Night Stand trennt ihr euch dann wieder, so das du in der Nächsten Nacht für das Nächste Techtelmechtel verfügbar bist. Kosten 6 Mana
St.3: Wenn du das erste mal durch Lynch sterben würdest, lässt du deinen Ganzen Charme Spielen um den Kopf noch mal aus der Schlinge zu ziehen, das Dorf erfährt dabei von dieser Fähigkeit. Kosten 6 Mana (Aktivierung erfolgt in der Nacht und zählt dann für den folgenden Tag, wird man nicht gelyncht, kann man ihn so lange erneut aktivieren, bis man 1x gelyncht wurde, Mana muss immer wieder neu investiert werden)
Rattenfänger:
St.1: Du kannst nachts einen spieler mit deiner Flöte verzaubern. Kosten 4 Mana
St.2: Spieler die verzaubert sind, machen bei einem Angriff auf dich 3 Schadenspunkte weniger. Kosten 6 Mana
St.3: Spieler die Verzaubert sind, machen keinen Schaden, wenn sie dich angreifen. 8 Mana
Lehrling:
St.1: Du kannst diesen Skill in der Nacht aktivieren, wenn jemand in der Nacht verstirbt, dann bekommst du den St.1 Skill dieses Spielers, verstreben mehrere, dann wird gelost, welchen Skill du bekommst. Der erhaltene Skill ersetzt dann diesen. Kosten 4 Mana
St.2: Siehe oben, mit St.2. Kosten 6 Mana
St.3: Siehe oben, mit St.3. Kosten 8 Mana
Qi Mönch:
St.1: kann nachts einen Spieler eine Phantom Woge schicken, so daß der andere erkennt, daß er für das Dorf spielt. Kosten 4 Mana (Auch als Wolf möglich)
St.2: Kann Nachts sein Qi aufladen, so daß er am nächsten Tag Schaden x 1,5 Schaden macht. Kosten 6 Mana
St.3: kann mit seinem Qi das Qi anderer lesen, wenn er das Qi eines Wolf spürt, dann bekommt er Kopfschmerzen und 6 Schaden. Kosten 8 Mana
Gedankendieb:
St.1: Du kannst den ersten Nachtangriff komplett abwehren, wirst du durch Lynch, oder Dorf Nachtfähigkeiten getötet, dann vergessen alle Helden von den Guten einen Skill.
St.2: Du kannst einen Spieler aussuchen, der dann einen seiner Skills vergisst, jeden Spieler nur 1x. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst einen Vergessenen Skill erlernen und diese Fähigkeit durch diesen ersetzen, du weißt allerdings nicht welcher Skill, den Spieler von dem er kommt, darfst du aber selbst wählen. (Alle bis dahin vergessenen Skills stehen die zur Verfügung.)
Mensalist:
St.1: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen Aktionen hindern. Kosten 4 Mana
St.2: Kann eine Party durch Hypnose in der Nacht an ihren Skill Aktionen hindern. Kosten 6 Mana (Fressen ist zwar kein Skill, aber spielt hier auch mit rein)
St.3: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen und Skill Aktionen hindern. Kosten 9 Mana (Auch wieder Fressen inklusive)
Vampirismus:
St.1: Du bekommst für je 3 HP die du jemanden als Schaden zufügst 1 HP Punkt zurück. Kosten 3 Mana (Max HP können nicht überschritten werden)
St.2: Du bekommst für je 2 HP die du jemanden als Schaden zufügst 1 HP Punkt zurück. Kosten 4 Mana (Max HP können nicht überschritten werden)
St.3: Du bekommst für je 2 HP schaden die du jemanden zufügst 2 HP zurück, zudem regenerierst du in der Nacht 3 HP. Kosten 6 Mana (Max HP kann um 5 Überschritten werden)
Kreuzritter:
St.1: Deine Haut ist hart wie Stein, daher bekommst du 20% weniger Schaden wenn du getroffen wirst. Kosten 2 Mana
St.2: Durch deine Schwertkunst machst du 2 Punkte zusätzlichen Schaden, wenn du jemanden angreifst. Kosten 2 Mana
St.3: Du bist ein Meister in allen Belangen, du bekommst 20% weniger Schaden und machst 2 Punkte mehr Schaden, zudem regenerierst du durch deinen unerschütterlichen Glauben 2 HP Punkte. Kosten 8 Mana
Erleuchteter (Nur Dorf)
St.1: Du erkennst Spieler mit Reinem Herzen. Kosten 6 Mana
St.2 Du kannst mit Spielern die ein reines Herz besitzen Kommunizieren wenn du diesen Skill aktivierst. Kosten 8 Mana (Dauerhafte Abspreche)
St.3 Du kannst mit beiden Spielern der anderen Party Kommunizieren, zudem kannst du einen Buff aktivieren, der euren Partys + 1 Schaden gibt. Kosten 10 Mana (Permanent)
Reines Herz (Nur Dorf)
St.1: Du erkennst den Erleuchteten. (Passiv kein Mana notwendig, zu Spielbeginn)
St.2: Du kannst eurer Party oder der Party des erleuchteten einen Buff von 10% Verteidigung geben. Kosten 2 Mana
St.3: Voraussetzung du hast eine Absprache mit dem Erleuchteten. Dann kannst du mit der Party des Erleuchteten Gegenstände, Gold und Exp austauschen, dies geht in beide Richtungen. Kosten 5 Mana pro Tausch.
Spitzel
St.1: Du erfährst was eure Nachbarn in dieser Nacht gemacht haben, konkret wurde ein Skill eingesetzt, wurde dieser auf die eigene oder eine andere Party angewandt. Kosten 4 Mana (Man erfährt nur das etwas gemacht wurde, nicht welche Nachbarn)
St.2: Wenn du den Skill aktivierst, dann bekommst du 2 zufällige Nachrichten aus den Chat eines deiner Nachbarn, du weißt nicht von welchen. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst einen deiner Nachbarn auswählen, erfährst was dessen Party in dieser Nacht gemacht hat, siehe St.1 zudem kannst du dir die aktuellen HP und Mana Punkte der Party ansehen. Kosten 8 Mana
Fluchmagier:
St.1: Du kannst eine Party mit einem Fluch belegen, welcher ihre Chance eine gute Klassenfähigkeit zu aktivieren verringert. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst eine Party mit einem Fluch belegen, der die Aktivierung von Skills zu 50% verhindert. Kosten 4 Mana (Nicht 2 mal die selbe Party hintereinander)
St.3: Du kannst eine Party mit einem Fluch belegen, diese kann in der Nacht weder Klassenfähigkeiten, noch Skills nutzen. Kosten 10 Mana (Nicht 2 mal die Selbe Party hintereinander)
Verfluchter:
St.1: Wirst du opfer vom Nachtangriff, dann wirst du Teil des Rudels und spielst ab da für die Wölfe, bis dahin gewinnst du mit dem Dorf. (Passiv Zwangsaktivierung)
St.2: Du wirst bei einem Scan als das Gegenteil angezeigt, was deine Aktuelle Gesinnung ist. (Passiv permanent)
St.3: Du hast den Fluch des Lebens, du kannst 10 HP und 5 Mana opfern, dafür überlebst du den nächsten Tot und wirst mit 10% HP wiederbelebt. (Opfern bedeutet das die HP und MP permanent weg sind und sich nicht wieder aufladen)
Apothekerin:
St.1: Du kannst ein Puder herstellen, das einem aus eurer Party einen Bonus beim Aktivieren der Klassenfähigkeit gibt. Kosten 2 Mana
St.2: Krankheiten heilen, sollte deine Party von einem Fluch oder Debuff betroffen sein, dann kannst du eine Pille herstellen, welche die negativen Effekte auflöst. Kosten 4 Mana, gegen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Partys anwendbar
St.3: Auch mit Gift kennt man sich als Apothekerin natürlich aus, Stelle eine Tinktur her, welche ein anderen bei Einnahme vergiftet, 3 Schaden pro Nacht, für 3 Nächte. Kosten 8 Mana
Hexe:
St.1: Du kannst einen anderen Spieler mit einem Fluch belegen, welcher seine Verteidigung um 25% Reduziert. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst einen Spieler mit einem Segen belegen, welcher seine Gesundheit um 20% erhöht. Kosten 4 Mana
St.3: Du kannst eine Nacht und einen Tag lang die Statuswerte eurer Party um 1 anheben: Kosten 10 Mana, gegen Aufpreis von 4 Mana auf andere Partys anwendbar
Magistrat:
St.1: Du kannst eine andere Party auswählen und sie Zwangsabgaben machen lassen, Mindestens 5 Gold, wert wird ausgelost, können sie den Betrag nicht Zahlen, kommen am folgenden Tag 10% Zinsen dazu. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst eine Party auswählen, welche eine Erbschaft erhält, mindestens 5 Gold, wert wird ausgelost, du bekommst die Hälfte des Betrag als Steuer Zahlungen. Kosten 6 Mana (Die andere Party erhält den vollen Betrag, ihr bekommt zusätzlich 50% davon)
St.3: Steuererlass, jede Party muss euch 4 Gold geben, kann jemand nicht Zahlen, dann bekommst du in der Folgenden Nacht 50% Zinsen. Kosten 10 Mana
Unruhestifter:
St.1: Du kannst deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, du bekommst einen zusätzlichen Angriff, der aber nicht das gleiche Ziel sein darf wie der gewählte, der zweite Angriff macht ein drittel Schaden, von deiner Stärke. Kosten 5 Mana (Der 2te Angriff wird in der Konvi angegeben und muss bis zum Ende des Tages angegeben worden sein, sonst verfällt er.
St.2: Du kannst deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, du bekommst einen zusätzlichen Angriff, der auch das gleiche Ziel sein darf, wie der gewählte, der zweite Angriff mache die Hälfte an Schaden, von deiner Stärke. Kosten 8 Mana, gegen aufpreis von 3 Mana auch an andere Spieler übertragbar. (Auch in der Konvi angeben, siehe St.1)
St.3: Du kannst deine Angriffsgeschwindigkeit und die eines anderen Spielers erhöhen, beide Angriffe müssen jeweils unterschiedliche Ziele haben, der zweite angriff macht jeweils ein Drittel Schaden der Stärke des Anwenders. Kosten 10 Mana (Angriffe in der Konvi angeben)
Schildwache:
St.1: Du gibst ein wütendes Gebrüll von dir, was die Aufmerksamkeit auf dich lenkt, ein Spieler deiner Wahl ist gezwungen dich anzugreifen, macht dafür aber nur halben Schaden. Kosten 2 Mana
St.2 Du hebst deinen Schild und absorbierst dadurch für einen Nacht/Tag Zyklus 50% Schaden. Kosten 4 Mana
St.3 Du bekommst einen Bonus von 2 Konstitution und deine Verteidigung beträgt 25% für einen Nacht/Tag Zyklus. Kosten 8 Mana
Freibeuter:
St.1: Du rasselst mit den Säbel, wodurch du es einem anderen Spieler ermöglichen kannst in dieser Nacht 2 Skills einzusetzen. Kosten 5 Mana (Nicht 2 hintereinander der gleiche Spieler)
St.2: Flagge Hissen, du ermöglichst es einem anderen Spieler 2 Skills einzusetzen, zusätzlich verbessert sich die Chance, das die Klassenfähigkeit ein gutes Ergebnis hat um +1. Kosten 8 Mana
St.3: Wellengang, du kannst einen Spieler auswählen, welcher in dieser Nacht keine Aktionen durchführen kann. Kosten 10 Mana
Spielerliste:
1. Bobbie/Daro
2. Ente/Leon
3. Alexa/JD (Team Blank)
4. Alo/Ling (Team Alalalalong)
5. Jewel/Torge (Team AlosSchluder)
6.
Singelbörse
1. Jopnu
2.
3.
Warteliste
1. Fredo
2. Fayks
3. ...
4. ...
Teilnehmer 11
Die folgenden Benutzer haben ihre Teilnahme an diesem Termin bestätigt:
Die Anmeldefrist für diesen Termin ist verstrichen.
-
- Alexa
4. April 2024 um 21:48
Teamname: Blank
-
- Alohomora
9. April 2024 um 21:37
Alalalalalong alalalalong alalalalalongi long long long
-
- Bobbielinchen
4. April 2024 um 08:57
Definitiv auch wenns chaotisch wird, allein weil sky schon leitet
-
- Daro
4. April 2024 um 01:25
-
- Ente
4. April 2024 um 12:28
-
- J_D
10. April 2024 um 13:25
-
- Jewel
27. April 2024 um 20:20
-
- Jopnu
6. April 2024 um 10:05
Zeitlos voraussichtlich und single
-
- Leon
4. April 2024 um 20:51
-
- Ling
9. April 2024 um 21:50
Come on!
-
- Torge
27. April 2024 um 20:19
Unentschlossene Teilnehmer
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