Beiträge von Ling

    Bobbielinchen ja, ich habe ihm als Herrscher des Totenreichs den Sieg versaut und dafür sogar Lumpi geopfert ^^

    Fand ihn in der PB Runde als Narr schon anders. Deshalb bin ich da eher bei Wolf. Also speziell hier, wo Rollen nicht angegeben werden, ist der Jason Sieg eigentlich nochmal einfacher und es gäbe für so eine Nachricht nicht wirklich einen Grund.

    Merry Lamb findest du Skys Einstieg unterdcheidet sich stark von Dorf zu Wolf?

    FMLii Jap, stimme zu. Der Druide war nicht wirklich gelungen. Man hätte ihn nicht besser einsetzen können als du und dennoch wurde es mit dem Jules Wechsel ein Vorteil für die Wölfe.

    Tatsächlich hast du damit den Fraß vollständig verhindert, weil Furi für einen Helfer gehalten wurde, aber deine gute Wahl war am Ende noch ein Vorteil für die Wölfe, weil sie willkürlich wechseln konnten.

    Die Rolle echt nicht so gelungen.

    ich hab doch kaum was beigetragen ^^

    bin juwels auch nur Seite gesprungen um dörfiger zu werden hätte fayks nicht auch gegen jewel gestimmt hätte ich noch ein kurz vorn ende wechsel vollzogen.

    Hättet mich übrigens nicht fressen müssen, xD ich hätte alles unterschrieben, was Thoradin von sich gegeben hätte, xD dann wäre sky evt. auch nicht gelyncht worden

    Ja, das Ding war halt, dass dadurch fast nur Wölfe gewechselt haben.

    Ich fand zwar schon, dass die Dörfer es sich mit Wechslern zu leicht gemacht haben.

    Z.B. hattest du Dorf A ja schon gesagt, dass Thoradin oder Jewel Wolf sind und das wurde später ignoriert und die Dorfrollen haben halt auch nicht getroffen (Abt, Stiefmutter, Tratschtante, Meuchelmörder, Wanderer)

    Dadurch kamen halt leider kaum Infos in das andere Dorf.

    Aber gut, wäre früher ein Wolf gelyncht worden hätte es evtl anders ausgesehen.

    Fand es denke ich schon wolfstark, aber nicht ungewinnbar.

    Fand eure Taktik und speziell dich und Thoradin aber auch echt super diese Runde.

    Vielen Dank an Alo fürs mitleiten!

    Und auch an Daro. Die meisten der Rollen waren seine Idee^^

    Würde mich hier sehr über Feedback und Kritik freuen.

    Glaube die meisten waren v.a. davon genervt, dass man nicht nachlesen konnte.

    Die Wechselmechanik ansich fand ich cool. Aber es gab ein paar größere Probleme. Was ich absolut nicht bedacht habe, war, dass die Wölfe nachdem wir bei 10 Spielern auf 3 2 Wölfe angepasst haben, die Wölfe ohne Risiko und Infos wechseln konnten. Das haben sie taktisch zwar sehr stark genutzt, aber war dadurch schon sehr Wolfstark.

    Glaube da wäre Daros ursprüngliche Idee, dass man dafür den Fraß ausfallen lassen muss besser gewesen.

    Ein weiteres riesiges Problem, bei dem Set und allgemein war der Günstling. Das hätte mir nicht passieren dürfen, aber tatsächlich hätten die Wölfe durch die Rabenstimme, oder wenn Jopnu gewechselt hätte bereits an T1 ohne Fehllynch überstimmen können, wenn sie so dreist gewesen wären, durch Mos, der dann in das 3 Wölfe Dorf gekommen ist.

    Daro wollte ein bisschen was ändern, damit du das Set nicht kennst und fanden den dann nicht mehr so passend.

    data-link="Spiel 168 | 2-Dörfer-Spiel | Ling & Alohomora | Dorf B [6/11]">

    Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora


    _ed09b472-f8bc-4c3e-a1be-d89c2f65dc31.jpeg


    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr

    Lynchung: 20:30 Uhr

    Nachtaktionen: 21 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:15 Uhr

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Gegenstände: aktiv

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten und Varianten:

    • Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
    • Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
    • Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
    • Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
    • In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
    • Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
    • Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
    • Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
    • Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
    • Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
    • Es herrscht Nachtruhe!


    Rollenabwandlungen

    1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.

    2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.

    3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.

    4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.

    5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.

    6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.

    7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.

    8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.

    9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.

    10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.

    11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.

    12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.

    13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.

    14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.

    15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.

    16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)

    17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.

    18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.

    19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.

    20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.

    21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.

    22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.

    23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.

    24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).

    25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.


    Teilnehmerliste Dorf B (4/10):

    1. Jopnu - Wanderer - NK 1
    2. Bobbielinchen - HD
    3. Ziege - Paranormaler Ermittler - Lynch 1
    4. Fayks Tratschtante - Lynch 3
    5. Daro ersetzt durch Akira
    6. Stoffel - Abt - NK 2
    7. Buchzauber - HD 2
    8. Jewel - Rabe - Lynch 2
    9. siLenCe_w - HD 1 - Waisenmädchen - NK 3
    10. Ente
    11. FMLii Druide NK 3

    weil sil da heute gepennt hat? Wem sollte sie sonst den hd geben außer ihrem scan diese Nacht.

    Wenn sie bei nem wolf gewesen wäre hätte sie mMn drüben sterben müssen

    Ich glaube so funktioniert die Fraßreihenfolge nicht.

    Alohomora hier einmal eine Klarstellung

    Wenn das Waisenmädchen gefressen wird und bei einem Wolf übernachtet. Wo stirbt es?

    Das Waisenmädchen würde den Scan nichtmehr erfahren. Der Wechsel wäre die letzte Aktion in der Nacht und der Scan äußert sich ja nur durch den Wechsel.

    Wenn es anders geregelt wäre, wäre z.B. der Wanderer praktisch unsterblich.

    Also das Waisenmädchen wäre in jedem Fall hier gestorben.

    data-link="Spiel 168 | 2-Dörfer-Spiel | Ling & Alohomora | Dorf B [9/12]">

    Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora


    _ed09b472-f8bc-4c3e-a1be-d89c2f65dc31.jpeg


    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr

    Lynchung: 20:30 Uhr

    Nachtaktionen: 21 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:15 Uhr

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Gegenstände: aktiv

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten und Varianten:

    • Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
    • Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
    • Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
    • Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
    • In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
    • Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
    • Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
    • Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
    • Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
    • Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
    • Es herrscht Nachtruhe!


    Rollenabwandlungen

    1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.

    2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.

    3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.

    4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.

    5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.

    6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.

    7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.

    8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.

    9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.

    10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.

    11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.

    12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.

    13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.

    14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.

    15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.

    16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)

    17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.

    18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.

    19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.

    20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.

    21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.

    22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.

    23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.

    24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).

    25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.


    Teilnehmerliste Dorf A (5/9):

    1. FMLii
    2. Alexa Gefressen N1
    3. FuriusCamillus Gelyncht T2
    4. LB123 Gelyncht T1
    5. MerryJones
    6. Sky
    7. Lumpi
    8. Mos Gefressen N3
    9. Thoradin