Beiträge von Sareon

    Das Spiel steht ja ganz im Zeichen von Druiden, daher ist ein Kern-System die Druiden Rolle aus dem normalem WW:

    Leute die durch den NK sterben, werden informiert, dass sie den nächsten NK auf 3 Personen einschränken dürfen. Der Traum wählt dann auf der Liste die erste Person davon aus, die nicht vollständig Böse ist.

    Dank Jan wurde es jedoch in N1 und N2 sabotiert und das obwohl ihr ihn immer retten wolltet :P

    Das war das System MichaelCR97  Jopnu.

    Nacht 5 & Spielende:

    Finster ist die Nacht, hell der Traum, der den Wald und die Lichtung umschließt. Vergangenheit vergeht und versinkt in einen Schlaf. Wenige Druiden und Geister sind noch unterwegs, doch die uralte Magie des Traumes scheint sie alle einzuholen.

    Dieses Nacht erreicht auch Doubter seine Grenzen. Gerade noch hat er sich gute Chancen ausgerechnet und schon holt in die Zeit ein. Es lohnt nicht mehr zu kämpfen. Es ist Zeit in eine neue Welt aufzubrechen. In eine smaragdgrüne...

    Doubter verfällt dem Traum.

    Doubter = Ashdaria, Druidin der lebenden Flamme (Guter Druide)

    DruidOfTheLivingFlame.jpg

    Partner von Fayks (Böser Geist) = Neutral: Letzter Stand Gut

    Aus der Wüstenregion „Imdriss“ stammt die junge Ashdaria, die dem natürlichen Kreislauf den Rücken gekehrt und den Zirkel der „Lebenden Flamme“ gegründet hat. Trotz Ihres jungen Alters ist sie eine erfahrene Druidin, die im Feuer nicht die Zerstörung, sondern die Energie reinen Lebens sieht. Bei einem Wüstenfeuer vor vielen Jahren, welches Ihr Heimatdorf vernichtet hatte, entstieg aus der Asche ihr nun treuer Gefährte – der Feuerrabe Icor. Seither sind sie unzertrennlich und ein flammender Beweis, dass der Tod nicht das Ende bedeutet.

    Mehr als Leben, mehr als Tod (Gemeinsam – Passiv):

    Wenn einer von euch stirbt, der andere aber noch am Leben ist, wird nur diese Fähigkeit veröffentlicht. Partnername, Gesinnung und andere Fähigkeiten bleiben geheim. Dies liegt daran, dass ihr wiederbelebt werden könnt.

    Das Flüstern vergangener Hitze (Gemeinsam – Passiv):

    Wenn beide von euch tot sind, dürft ihr einen Spieler auswählen und ihm über den SL eine Nachricht beliebigen Inhalts schicken.

    Ich bin Feuer, ich bin Macht (Druide - Passiv):

    Tritt ein UE ein, wird deine Stimmkraft öffentlich für diesen Tag mit 4 multipliziert. Liegt danach immer noch ein UE vor, stirbst du stattdessen (bei der HD Wahl würde es dann keinen HD geben). Wenn du stirbst, erstelle eine Liste aller noch lebender Spieler für den SL. Diese wird verwendet, um UE ab sofort aufzulösen: Höchster noch lebender Spieler stirbt.

    Feuerflügel, die die Schwachen leiten (Geist - Aktiv):

    Wähle 2 Spieler in der Nacht. Jeder Spieler, der in dieser Nacht dich als Ziel wählt, muss morgen seine Stimme auf einen der 2 Spieler oder sich selbst abgeben. Die Spieler erfahren von Ihrem Zwang, du erfährst jedoch nicht, wer davon betroffen ist. Die Spieler dürfen outen, dass sie gezwungen werden so zu stimmen. (Der NK ist hiervon nicht betroffen)

    Ewig eins im Herz der Flammen (Gemeinsam – Aktiv):

    Ihr könnt einmal pro Tag bis zur Lynchung die Rollen tauschen, wenn keiner von euch zum Wechselzeitpunkt Platz 1 der Lynchung belegt. Wenn ihr beide am Leben seid, hat dies keinen direkten öffentlichen Effekt. Wenn einer von euch tot ist, übernimmt der andere Spieler dadurch natürlich aktiv die Kontrolle und darf ab sofort weiterschreiben. Mit dem nächsten SL-Post wird verkündet, dass Spieler A von euch gestorben ist, Spieler B wieder am Leben. Lynchstimmen von oder auf dem jetzt toten Partner werden mit der Lynchung annulliert.

    Anmerkung: Rollen gerade im vertauschten Modus, daher Druidin <-> Rabe

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    Lark sieht sich um und weiß: Die Zeit der Druiden ist vergangen. Es war eine gute Zeit, eine spannende Zeit. Doch jede Zeit neigt sich einmal dem Ende zu. Aber so ist das nur der Anfang eines nächsten großen Abenteuers (mit der wohl längsten Rollen-Absprache-Konfi der Welt)...

    Lark verliert Ihren Schutz und Ihre Lynchstimme, da die Guten+Neutralen das Spiel nicht mehr kontrollieren.

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    Dies kann nur eines bedeuten. Die Übermacht des Traums ist nun zu groß. Das uralte Ritual der ersten Tage von MichaelCR97 + Jopnu (Böse/Böse, CoreBöse) mit @Elena Rossi (Böser Druide, aktuell Helfer, Partner Kimi) = 4 Stimmen kann nicht mehr von Raphii (Guter Druide, aktuell Gut, Partner Tayro), Lark (Guter Geist, aktuell Gut, Partner Skabar) und Ente (Böser Geist, aktuell Geisterpartei, Partner Sky) = 2 Stimmen verhindert werden.

    Die Nicht-Bösen haben keine sinnvollen Sondereffekte mehr und die Geisterpartei kann niemals alle Bösen loswerden bzw. bekehren, die jetzt schon ohne den Helfer Stimmenmehrheit haben. Damit tritt die Hauptsiegesbedingung der Bösen ein. Neutrale (nur Luna/Kjeks) gewinnen mit.

    Tag5:

    Ein dunkler Tag im letzen Zeitalter der Druiden. Chaos, Verzweiflung, selbst Disney-Songs plagen unsere Helden. Es scheint nichts mehr Sinn zu ergeben (oder zu machen - je nachdem, wen man fragt). Schließlich kann man sich durchringen, dass Tayro verbannt werden soll. Wozu soll das nur alles führen? Ein Lichtblick? Das Ende? Wer weiß... (ach ja, der SL und die Toten!)

    Ihr lyncht Tayro

    Tayro = Than, Hirsch der tanzenden Schatten (Böser Geist)

    SpiritOfTheMovingShadows.jpg

    Story-Text mit Tod des Druiden

    Der Balance muss Genüge getan werden (Gemeinsam - Passiv):

    Ihr könnt nur einen Sonderkill im Spiel freischalten. Einmal erhalten, verfallen eure 3 Fähigkeiten diesen zu erzeugen!

    Ein Tanz mit der Dunkelheit (Gemeinsam – Passiv):

    Ihr müsst in jeder Nacht die nächsten drei passiven Fähigkeiten unter euch aufteilen. Ihr müsst 2-1 verteilen und dürft nicht die gleiche Verteilung wie gestern wählen. Wenn nur noch einer von euch lebt, KANN er weiterhin 2 oder 1 wählen, jedoch nicht die von letzter Nacht und jeden Effekt nur noch zwei Mal.

    (3 Fähigkeiten sind hier, aktuell jedoch nicht aktiv für Tayro)

    Dämmerstunde (Gemeinsam – Aktiv):

    Diesen Sonderkill müsst ihr erst freischalten. Wenn freigeschaltet erlaubt er euch jederzeit (auch sofort) einen Spieler zu bestimmen. Dieser stirbt mit dem nächsten SL-Post (Lynchung oder Nacht). Alle seine Effekte sind sofort blockiert und ausgeschaltet. Dieser Effekt kann nicht verhindert, blockiert oder umgeleitet werden und umgeht jeden Schutz oder Mehrfachleben.

    Nacht4:

    Eine wahrlich schnelle Nacht. Und eine Nacht voller Mysterien würde ich sagen. (Jetzt, da ich nicht mehr alle Fähigkeiten für Lunas und Kjeks ausgeklügelten Scan-Plan untersuchen muss, geht die Auswertung doch blitzschnell.)

    Fast schon erwartet ist wieder jemand von uns gegangen. Doch haltet ein! Gab es nicht Legenden von Druiden, die wieder ins Leben zurückkehren können? Wir werden sehen, ob das wirklich passiert...

    Fayks versinkt im Traum (NK). Ihre Fähigkeit:

    Mehr als Leben, mehr als Tod (Gemeinsam – Passiv):

    Wenn einer von euch stirbt, der andere aber noch am Leben ist, wird nur diese Fähigkeit veröffentlicht. Partnername, Gesinnung und andere Fähigkeiten bleiben geheim. Dies liegt daran, dass ihr wiederbelebt werden könnt.

    Tag 4:

    Eine spannende Wahl an Tag 4. Es scheint klar zu sein. Es muss sich um Lunafé und Kjeks handeln, die hier die Fäden ziehen. Tatsächlich sind sie offenbar die Strippenzieher hinter einer Druiden-Überwachungseinheit. Da immerhin sind wir diese unorthodoxe Methode los.... Sie werden verbannt, als das nun wohl "Neutralste" und "Gegensätzlichste" Team der Naturgeschichte.

    Ihr lyncht Lunafé und Kjeks, die damit Neutral bleiben.

    Kjeks = Aamon, Druide der tausend Pfade (Böser Druide)

    Lunafé = Rhia, Wächterin der tausend Pfade (Guter Geist)

    DruidOfThe1000Paths.jpgSpiritOfThe1000Paths.jpg

    Aamon gehört zu den Druiden, die umstritten betrachtet werden. Ein Tiefling, der Druide sein will? Ein Wesen mit dämonischen Wurzeln? Doch die Welt ist voller Möglichkeiten, voller Einzigartigkeiten. Das hat auch das Engelswesen Rhia festgestellt und ist aus den üblichen Wegen ausgebrochen: Eine Bande zwischen Dämon und Engel, wie es sie noch nie gegeben hat. Eine Balance, wie es die Ur-Lehren der Druiden vorschreiben. Und doch wissen die beiden, dass ihr Wirken nur auf einem der tausend Pfade stattfindet, und dass es weitere 999 zu bewahren gilt. Egal wer du bist, Aamon und Rhia wachen über deinen Pfad.

    It’s the Circle of Life (Gemeinsam – Passiv):

    Für euch ist die Spielerliste zyklische. Tote Spieler werden dabei nicht übersprungen und sind valide Ziele eurer Fähigkeiten. Weiterhin werden unterstrichene Teile eure Fähigkeit beim Tod des ersten Spielers durch (...) ersetzt.

    Wächter der Pfade (Gemeinsam – Passiv): Eure Positionen in der Spielerliste teilt diese natürlich in zwei Gruppen (wenn ihr nicht direkt nacheinander steht). Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Fähigkeit auf einen Spieler außerhalb seiner Gruppe verwendet, erfährt ihr Start, Kategorie und Ziel davon. Der Nachtangriff kann so nicht getrackt werden.

    Ein himmlischer Tanz (Geist – Aktiv):

    Du kannst nachts einen Spieler auf der Liste wählen, der bis zu zwei von dir entfernt ist. Ihr wechselt die Plätze. Der Platzwechsel gilt sofort für diese Nacht. Wenn du tanzt, kann dein Druide nicht reisen.

    Eine höllische Reise (Druide – Aktiv):

    Du kannst nachts einen Platz zwischen zwei Spieler wählen, der bis zu zwei von dir entfernt ist. Du wirst dorthin bewegt. Der Platzwechsel gilt sofort für diese Nacht. Wenn du reist, kann dein Geist nicht tanzen.

    Pfad 721 – Dunkle Spuren (Druide – Passiv):

    Solltest du deinen Partner überleben, wird „Wächter Pfade“ wie folgt verstärkt: Triggert ein Spieler, dessen Gesamt-Gesinnung „Böse“ ist den Effekt, erfahrt ihr voneinander.

    Pfad 332 – Helle Geister (Geist – Passiv):

    Solltest du deinen Partner überleben, wird „Wächter Pfade“ wie folgt verstärkt: Triggert ein Spieler, dessen Gesamt-Gesinnung „Geister“ ist den Effekt, erfahrt ihr voneinander.

    Schon ist es wieder Nacht.

    SL-Zwischenpost:

    Sky hat im Laufe dieses Tages den Effekt "Kerker der Wächterin" ausgelöst: Als Wächterin sorgst du für die Einhaltung der alten Regeln der Natur und der Druiden. Spieler, die nicht deinen Regeln folgen, können von dir aus dem Spiel entfernt werden. Dieser Spieler zählt dann als tot. Es wird, solange der Partner noch am Leben ist, nur die Gesinnung offenbart.

    Sky ein guter Druide stirbt damit. Seine Lynchstimme wird annulliert.

    Nacht 3:

    Eine wilde Nacht. Alle versuchen natürlich Raphii zu finden und gegen Morgen kehrt er schließlich zum Steinkreis zurück. Leider mit schlechten Nachrichten: Offenbar hat es Buchzauber heute Nacht erwischt. Der Traum scheint kaum zu stoppen. Und noch etwas ist seltsam, wenn nicht sogar "fishy"...

    Buchzauber wurde vom Traum erfasst. Aura der Ewigkeit ist schon aktiv. (NK)

    Außerdem hat sich MichaelCR97 für die Doppellynchung entschieden. Es werden nun Platz 1 & 2 gelyncht. Der HD hat natürlich 2 Stimmen, muss diese jedoch auf 2 Leute aufteilen. Wenn es euch gelingt, beide Partner einer Rolle gleichzeitig zu lynchen, wechseln sie keine Gesinnung und bleiben, falls sie das waren, neutral.

    Buchzauber = Lance, Druide des endlosen Stroms (Guter Druide)

    DruideOfTheEndlessFlow.jpg

    Storytext wird erst mit dem Tod des Geists veröffentlicht.

    Weitblick des tiefen Ozeans (Gemeinsam – Aktiv):

    Wählt wahlweise nachts den „ewigen Helden“ unter euch. Sollte bis zum Beginn der nächsten Nacht einer von euch sterben, stirbt (stattdessen) der „Nicht-Held“ und der „Held“ wird als guter Spieler mit dem Status „Aura der Ewigkeit“ geoutet. Diese Fähigkeit könnt ihr nur x2 auf jeden von euch einsetzen.

    Aura der Ewigkeit (Druide/Geist - Passiv):

    Wird beim Tod des ersten Spielers nicht geoutet, wenn nicht aktiv. Du bist völlig immun gegenüber allen Fähigkeiten, alle Tode und alle Sondereffekte. Du bist kein legales Ziel mehr für Fähigkeiten und den Nachangriff. Du hast immer genau eine Lynchstimme. (Dein Partner darf natürlich weiterhin mit dir schreiben.)

    Sollte die Summe der guten + neutralen lebenden Rollen (nicht Spielern, da ein Spieler allein nicht neutral ist) kleiner oder gleich sein als Geister oder Böse, erlischt die Aura und deine Lynchstimme fällt auf 0.

    Es wird Tag

    Tag 3:


    Was war das wieder für ein Tag? Eins wurde klar. Es muss eigentlich Raphii gewesen sein! Doch da gibt es ein Problem. Dieser ist gerade gar nicht anwesend!

    Raphii war heute gegen den Lynch geschützt und stirbt nicht. Der Lynch entfällt.

    So kann es wirklich nicht weitergehen. Das ist dem Zeremonienmeister MichaelCR97 klar. Weil heute niemand erfolgreich gelyncht wurde, kann er in dieser Nacht eine Doppel-Lynchung für den Folgetag aktivieren. Genaueres dann per PN.

    Zuerst wollt ihr aufatmen, doch dann der Schock. Nyth liegt unter einem Baum, von einem Pfeil getroffen. Sie scheint aus dem Nichts getroffen worden zu sein.

    Damit stirbt Nyth als Ziel eines Sonderangriffs.

    Nyth = Halana, Druidin der liebenden Herzen (Gute Druidin)

    Partner von Jan

    Bildschirmfoto 2020-06-30 um 23.03.02.png

    Halana mag auf den ersten Blick seltsam und wild erscheinen, der Schein trügt jedoch. Dies hat auch der Waldgeist Björn von Immergrüne-Walde festgestellt und Halana in sein Reich eingeladen. Es ist eine Welt voller Hoffnung und Zuversicht – jedes Tier in Immergrüne-Walde kennt und vertraut auf Halana und ihren bärenstarken Verbündeten. Eine Familie, die sich über Kilometer und verschiedenste Rassen erstreckt. Wenn es jemanden gibt, der eine Einheit mit der Wildnis eingegangen ist, dann ist es Halana. Und daher ist sie auch bereit, diese mit allen Mittel - und natürlich Tatzen - zu verteidigen.

    Gesinnung: Halana (Gut) + Björn (Gut) = Gut

    Wilde Entschlossenheit (Gemeinsam – Passiv):
    Auf den ersten Blick seht Ihr wild und gefährlich aus. Scans zeigen euch beide als Böse an, ihr erfahrt jedoch von wem ihr gescannt werdet.

    Dein Einsatz Björn! (Geist – Aktiv):

    Ihr könnt Björn nachts zur Verteidigung losschicken. Wähle zwei Spieler nebeneinander. (Tote werden nicht übersprungen, zyklische Liste, nicht Björn). Björn zieht alle negativen Effekte und Scans auf sich. Sollte der dadurch NK werden und er ist noch nicht verwundet, kann er diesen umlenken, er wird jedoch am Ende der Nacht verwundet.

    Halana, ich vertrau auf dich! (Druide – Aktiv):
    Ihr könnt Halana nachts zur Wache losschicken. Wähle zwei Spieler nebeneinander. (Tote werden nicht übersprungen, zyklische Liste, nicht Halana). Stimmen am Folgetag, die diese zwei Spieler betreffen, werden auf den SL umgeleitet. Dieser Effekt ist öffentlich. Wenn der SL gelyncht werden sollte, wird Halana verwundet und Platz 2 wird gelyncht. War Halana schon verwundet, stirbt sie zusätzlich. Der SL stirbt nicht (und hat auch keine Rolle, auf die man sinnvoll Fähigkeiten oder Lynchpfeile verwenden sollte!!!!!).

    Verwundet (Gemeinsam – Passiv):

    Zu Beginn noch nicht aktiv. Du siehst nun nicht mehr gefährlich aus und wirst daher als Gut gescannt. (Wenn du nochmal verwundet wirst, stirbt du - siehe auch in deiner Hauptfähigkeit)

    Schneller als die Natur erlaubt (Gemeinsam - Passiv):

    Ihr könnt beide eure Fähigkeit für die HD-Wahl verwenden. Sollte der SL HD werden, könnt ihr wählen wer HD wird. Wählt ihr jemand von euch wird diese Fähigkeit nur im Todesfall dieses Spielers angezeigt (da man sich sonst damit outen kann).

    Gemeinsam waren wir stärker (Gemeinsam – Passiv):

    Wenn nur noch einer von euch lebt, kann er seine Fähigkeit noch verwenden, allerdings ist diese nicht mehr so effektiv. Man kann dann nur noch ein Ziel wählen.

    (Da ihr beide Partner getötet habt, ist dies die vollständige Rolle)

    Es wird Nach.

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    Stand Tag 4

    buchzauber (1): Opnu

    Fayks (1): Lunafé

    Lunafé (1): Lark

    Nyth (2): Tayro, Raphii

    Opnu (2): Fayks, Kjeks

    Raphii (4): Sky, Nyth, Doubter, Ente

    Tayro (1): Elena Rossi

    Verbleibende Zeit: 23:50:19