Beiträge von Daro

    Test in Spiel 153 | Daro | Testspiel | Ein neuer Weg | Chroniken der Schattenwälder VIII | Sieg der Verräterinnen

    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter hatten in diesem Spiel Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
    • Die Verräter gewinnen im 1 vs. 1

    Setting:

    Seher, Hexe, Nachtwächter, Nachtwächerin, Süßwarenhändler, Dorfbewohner
    vs.

    Verräter + Rabe, Verräter + Holde Maid

    vs.

    Werwolf, Werwolfschamane

    Spielverlauf:

    Die Hexe wurde HD. Sie sollte in Nacht 1 direkt gefressen werden und heilte sich selbst. An Tag 1 wurde ein Werwolf gelyncht. In Nacht 2 starb eine Nachtwächterin, die sich bei Abgabe einer Nachtaktion selbst hätte retten können. An Tag 2 sorgte ein Seherouting für den Waldlauf des Sehers, womit auch eine der Verräterinnen geoutet war und gelyncht wurde. In der Nacht wurde die Hexe gefressen, die zu dem Zeitpunkt abwesend war und den HD ohne Kenntnis der Verräter an die zweite Verräterin weitergab, die sie als Rabe erkannt hatte, und vergiftete den Süßwarenhändler. Am dritten Spieltag wurde eine Nachtwächterin gelyncht. Der Werwolf verzichtete in Nacht 4 auf das Fressen, wodurch die verbliebene Verräterin gewann, da sie durch HD und Rabenstimme eine Stimmehrheit auf den Dorfbewohner hatte und danach den Werwolf aufgrund der 1 vs. 1-Regelung besiegt.

    Meinung des Spielleiters:

    Die Verräter sind eine spielbare Drittpartei, die gerade auch in kleinen Runden eine schöne Möglichkeit darstellt und recht vielseitig einsetzbar ist.

    Meinungen der Spieler:

    Also ich würde mehr Verräter in einer größeren Runde besser finden, das mit der Siamvariante fand ich schon krass stark

    -> mehr Verräter in größerer Runde, in der Siamvariante sehr stark

    Daro Verräter und Wölfe in so einer kleinen Runde finde ich zu viel, gefühlt hatte das Dorf keinen fehllynch, es ist wahrscheinlich frühestens ab 12 Spieler sinnvoll, wobei dann die bösen eventuell etwas arm sind, gegen ein starkes Dorf


    Gefühlt kann man sie ab 15 Spielern mit 3 Wölfen und 2 Verrätern einbauen, ist dann eventuell etwas eleganter als ein Vampir Spiel, da kann man sicher auch über Siam rollen nachdenken, so war das Dorf glaube ich schon Recht Chancenlos und es war ein Spiel zwischen Wölfen und Verrätern.


    Alternativ wohl eher Verräter statt Wölfe, dann gerne mit Fähigkeiten und eventuell einer mehr, als man Wölfe nehmen würde, wegen fehlenden Nachtkill, weiß aber gerade nicht wie sinnvoll das ist :ugly:


    Glaube Sareon hatte mal so was, war auch nicht so cool


    Finde die Rolle allgemein nicht so toll, aber auf jeden Fall eher was für große Runden

    -> Dorf hatte gefühlt wenige Fehllynche (wobei das auch mit dem Seher-Waldlauf zusammenhing, Anm. des SL / RT)
    -> eher für größere Runden
    -> eher ablehnend

    Ich fand die Verräter-Rollenkombis sehr gut, da konnten wir (zumindest in der Theorie) auch was machen bzw uns schützen. Ob es jetzt Verräter bei 10 Spielern gebraucht hätte darüber kann man diskutieren, aber ohne die Extra-Rollen hätten wir uns glaube ich sehr unnütz und hilflos gefühlt.

    -> Verräter-Rollenkombis sehr gut
    -> Verräter bei 10 Spielern nicht unbedingt nötig
    -> Siamrollen gut, da die Verräter sonst unnütz / hilflos

    Man muss sich halt auch vor Augen halten, dass fairerweise das Dorf auch nur eine 33% Gewinnchance haben sollte. Mit Hexe, Süßwarenhändler und Rabe hatten wir durchaus Möglichkeiten, dass Spiel auch so zu gewinnen. Verräter können außerdem noch gefressen werden. Habe jetzt im Nachhinein nicht das Gefühl, dass es am Balancing lag.

    Evtl hätte ich nur Variante Richter besser gefunden, damit der HD etwas weniger Gewicht hat. :thinking:

    Weiß aber allgmein nicht was ich von der Rolle halten soll. Ich denke in größeren Runden fühlt man sich super nutzlos und muss immer zwischen dorfig und wolfig balancieren, damit man weder gelyncht, noch gefressen wird, weil man selbst auch nichts machen kann, wie z.B. Vampir.

    Und in kleineren Runden wie in dieser, ist es als Dorfbewohner schon sehr schwierig fie bösen Parteien zu unterscheiden, bevor man von beiden weiß. Glaube da braucht man in der Regel etwas mehr Zeit.

    Die Siamrollen fand ich da auch passend.

    -> faire Siegchancen für alle Parteien gegeben
    -> Siamrollen passend
    -> bzgl. Rolle noch unentschlossen


    Meiner Meinung nach (ohne alles durchzurechnen) war ein Fehllynch und mindestens ein Dorffehler für das Dorf möglich und das Dorf hätte immer noch gewinnen können. Es ist ja auch die Frage, wie viele Fehllynche/Dorffehler gibt man dem Dorf? Bei nur 10 Spieler ist diese Anzahl nicht so hoch, bis es lächerlich wird und das Dorf nur noch verlieren könnte wenn alle wegen Postzwang in den Wald laufen, und so viel Spielraum ist da auch einfach nicht.


    Es hätte mit dem Setting auch sehr gut anders ablaufen können, wenn z.B. die Nachtwächter mehrmals richtig geschützt hätten, das Gift einen Werwolf oder Verräter getroffen hätte oder der Seher nach 3 Peeks gefressen worden wäre. Man kann schlecht fordern, dass das Setting jede mögliche Fehlentscheidung des Dorfes aufzufangen hat, und gleichzeitig anderen Parteien eine faire Chance auf den Sieg gibt.


    Ich verstehe die Intention, die Verräter als mögliche Drittpartei für kleinere Spiele zu nehmen, die kein Einzelspieler ist. Aber ich befürchte, dass alle Speielr mit den Verrätern sehr variabel sein werden was das Balancing angeht, also sollten sie evtl angekündigt werden, wie die Vampire? Ich bin mir im Übrigen nicht sicher, wäre das Spiel weiter gegangen, wenn Sky gestorben, aber noch kein 1-zu-1 mit Jewel zustande gekommen wäre, oder wäre das direkt ein Dorfsieg gewesen? Das wäre nämlich eine weitere Möglichkeit, die Verräter gerade für kleinere Runden zu schwächen.

    -> Vorschlag für eine Ankündigungspflicht
    -> Unklarheit bzgl. Verrätern, was passiert wenn kein Wolf mehr lebt (persönliche Meinung: Das Spiel geht weiter bis der Verräter tot ist.)

    Ich persönlich kannte die Rolle Verräter nicht, weswegen ich dann auch nicht davon ausgegangen bin, dass der Rabe böse ist. (sonst hätte ich Jewel den HD nicht gegeben)


    Genauso mein Gift musste ich früh abgeben, weil ich abends nicht da war. Da ich davon ausging, dass Einhorn Wolf war und nicht Verräter zu dem Zeitpunkt hat das auch mehr Sinn ergeben.


    Für mich bringt die Rolle einfach sehr viel Unsicherheit ins Spiel und mMn wenig Positives. Dadurch, dass der Rabe noch böse war, hätten die nicht-Dorfspieler Tag 1 (falls sie den HD gehabt hätten) schon 6 stimmen insgesamt haben können, was in einem 10 Spieler spiel sich etwas viel ist denke ich.

    -> eher skeptisch, weil sie sichere Infos für Dorfis aus dem Spiel nimmt

    Verräter, hm, auf jeden Fall eine spannende Rolle, aber dadurch, dass sie eine Drittpartei sind, die bis einer von ihnen stirbt unbekannt ist, auuch nicht so schwach. Ich würde fast sogar sagen, dass die Unbekanntheit den fehlenden Nachtfraß ausgleichen kann. In der Siam-Rolle waren mir die Rollen jetzt etwas zu stark.

    -> spannende Rolle, in der Siamvariante etwas zu stark

    Fazit:

    Anders als im vorherigen Spiel wurde die Rolle eher skeptisch gesehen, was vielleicht auch an der kleinen Runde und deren Verlauf lag.

    Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Rolle durchgetestet ist und die Abstimmung kann. Eine Ankündigungspflicht wie bei den Vampiren gibt wohl Sinn. Die Absprache erhöht wohl den Spielspaß für die Verräter*innen. Die 1 vs. 1 Regel macht die Verräter stärker.

    Meiner persönlichen Meinung nach hat die Rolle großes Potenzial für spannende Settings.

    Glückwunsch dem Dorf ^^

    Dass ich nicht wirklich Bock auf den Wolf hatte (war jetzt der vierte in fünf Spielen und vor allem nach dem Sonderspiel...) hat man mir vermutlich angemerkt. Aber es war ein cooles Rudel und eine coole Helferin.

    Danke an Alo fürs Leiten.

    Imo hätte aber mindestens eine defensive Rolle da rausgehört. Das war schon ziemlich frustrierend wie in den Nächten 2-4 die Nachtopfer durch unterschiedliche Rollen ausfielen und wir das kaum hätten verhindern können.