Ich glaube, ich wäre dafür, dass Leon zu jedem anderen Spieler jetzt genau so viel schreibt wie zu sich selbst.
Beiträge von Daro
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Hey, ihr alle

Akiras Einstieg fand ich super. Bin mir nicht sicher, ob er irgendetwas über ihre Rolle aussagt, aber solche Wahlplakate geben einem schon die entsprechende Autorität, die man als HD braucht

An sich habe ich mir jetzt mal alle Beiträge durchgelesen. Fand das einen guten Spielstart. Muss sagen, dass mir vor allem die bisherigen Beiträge von Akira, Xsí, Sky und Doubter positiv in Erinnerung geblieben sind.
Bobbielinchen hatte ihr erstes Spiel hier und wurde HD? Das klingt nach einer spannenden Spielerin. Oh und sie war auch noch Wolf? Dann bin ich ja noch mehr gespannt.
FMLii ist als Werwolf lustlos unterwegs? Gut zu wissen.
Der Sinn hinter Leons Spiel erschließt sich mir nicht so ganz.
Hm, die Debatte mit dem LB-Lynch ging also von Xsí los?
Damit scheine ich der letzte zu sein, der in dieser Runde noch nichts geschrieben zu hatte. Das ist mir peinlich.
Ich wünsche allen Anwesenden viel Spaß am Spiel

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(Hatte die Hasenpfote eigentlich irgendeinen geheimen Effekt?)
Nein

(also bzw. da musst du Xsi fragen, aber mir ist keiner bekannt
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Ja also das Spiel war ursprünglich auch für ein bisschen mehr Spieler gedacht.
Sonderspiel für kleine Spielerzahlen ist eh schwierig, weil du halt krasse Fähigkeiten nur sehr bedingt verteilen kannst.
Aber dafür hätte es halt ein bisschen mehr Anmeldungen gebraucht und ich muss zugeben, dass ich wegen Zeitproblemen bei Spielbeginn schon froh war, dass ich die gegenwärtigen Rollen fertig gebracht habe

Und es gab halt insgesamt sehr viele Fähigkeiten. Das wird irgendwann auch ein Kreativitätsproblem

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mir hat es insgesamt spaß gemacht, auch wenn ich mein persönliches ziel, mehr zu posten als der spielleiter, nicht geschafft habe
xD
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Mal so ein paar Gedanken zum Spiel:
- Insgesamt hat es mir Spaß gemacht das zu leiten und ich bin froh, dass es einigermaßen funktioniert hat, war ja doch ein recht spezielles Spieldesign.
- Möglicherweise war es insgesamt doch ein bisschen komplex... ich verstehe jetzt jedenfalls wie Meta teilweise ganze Nächte zum Leiten braucht
- Mir sind auch einige kleinere Fehler passiert... hoffe, dass sich insgesamt nichts zu negativ ausgewirkt hat.
- In Nacht 1 hätte es fast ne lustige Konstellation gegeben: Doubter wollte Xaver scannen, doch Alo hätte ich ihn beinahe geschildet, was widerum von Lark fast verhindert worden wäre, weil sie Alos Initiative gesenkt hatte... damit hätte Lark fast Xavers Scanschutz beendet (konnte sie obv. nicht wissen). Allerdings hat sich Alo dann nochmal umentschieden.
- Ähnlich war es in Nacht 2 als sich Dave fast für Alo geopfert hatte, dann aber kurzfristig noch umschwenkte.
- Ziemlich krass fand ich auch den Move von Doubter, der ziemlich viel Gold zusammengespart hat und sich erst den Heiltrank geholt hat und dann mit der Wurfaxt Xaver gekillt hätte (wenn der sich nicht selbst gelyncht hätte - warum auch immer).
- Xaver hat sich dann mit einer Falle die Wurfaxt geklaut und die dann auf Jopnu geschleudert, womit der nächste Nacht gestorben wäre - beide Heilfähigkeiten sind die Nacht zuvor verloren gegangen (bei Alo war das Zufall bei einer kurzen Rast)
- Stellenweise hatten wir beim Ziehen der Stimmodifikatoren krasse Zufälle dabei... Doubter hat mal alle vier seiner zu dem Zeitpunkt hinzugefügten Stimmodifikatoren auf einmal gezogen.
- So gefühlt war das Spiel allerdings nach der ersten Lynchung mehr oder weniger vorentschieden. War ein bisschen schade, aber so läuft es halt manchmal in Werwolf.
- Alo wiederbelebt hat übrigens Dave, die Fähigkeit ging dann halt verloren und wurde deshalb nicht angezeigt. (Wäre Dave böse gewesen, wäre sie btw auch als böse wiederbelebt worden)
Fands ganz lustig, dass nie jemanden aufgefallen ist, dass Dave gar kein NK war. - Ich habe mich auch gefragt, wie viele Leute eigentlich gecheckt haben, dass Xsí aufgrund der Bastelkisten-Geschichte gut sein musste.
(Das ist übrigens nicht auf meinen Mist gewachsen, das haben sich die Bösen selbst ausgedacht.) - Hat mich ganz generell überrascht, wie wenig eigentlich Gegenstände gekauft wurden. Da war schon gutes Zeug dabei.
- Irgendwie wollte sich auch niemand erbarmen und Wegereignis 3 mit seinen 3 und später einen Punkt beenden oder?

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Xsí - Der Elementarist:
Level 3
EP: 94
Gold: 20
Naturverstärkung (48):
Angriff 1
Nutze Feuer: +2 Angriff, 5 Erfahrung
Nutze Licht: +2 Angriff, 5 Erfahrung
Nutze Luft: +2 Angriff, 5 Erfahrung...
Bewegung 1
Nutze Eis: +2 Bewegung, 5 ErfahrungNutze Erde: +2 Bewegung, 5 Erfahrung
Nutze Dunkel: +2 Bewegung, 5 Erfahrung
Ewiges Gleichgewicht (27):
Segen, Ziele 3, Lade Licht auf
...
Fluch, Ziele 3, Lade Dunkel auf
Strahlender Blitz (67):
Erzeuge Feuer. Wähle einen anderen Spieler. Dieser erfährt, dass du auf der Seite der Guten spielst.
...
Beute:
Verbrauche Licht: 10 Gold
Verbrauche Feuer: 10 GoldFormbare Anrufung (50):
Wähle eines der folgenden aus (einmalig):
Verbrauche Feuer: Füge einem anderen Spieler Wunde 3 hinzu.
Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar.
Verbrauche Eis und Luft: Werde HD.Verbrauche Erde: Vergifte einen anderen Spieler.
...Wandele ein aktives Element in ein anderes aktives Element um, Erfahrung 10.
Rankender Schatten (23):
Wähle einen Spieler aus. Du erfährst, auf wen er in dieser Nacht Nachtaktionen eingesetzt hat.
...
Erfahre welche Spieler in dieser Nacht welche Nachtaktionen auf dich eingesetzt haben. Erzeuge Dunkel.
Brodelnder Bogen (47):
Erzeuge Feuer. Angriff 5
...
Bewegung 4. Verbrauche Feuer: Wende Fähigkeiten, die in dieser Nacht auf dich eingesetzt werden, ebenso auf den Urheber an.
Xaver - Der Tüftler (böse):
Level: 3
EP: 103
Gold: 20
Alle Fallen werden gehen kaputt, sobald sie einmal aktiviert wurden.
Tintenbombe (74):
Lege eine Falle vor einem Spieler aus. Dieser Spieler kann nicht gescannt werden. Erzeuge Dunkel.
...
Verschleiere die Rolle (nicht die Gesinnung) des aktuellen Nachtopfers. (einmalig)
Hakenkanone (72):
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Karte. Nur einmal pro Person einsetzbar.
...
Verstärke einen Nachtangriff. Dieser trifft auch unsichtbare Spieler. Erfahrung 20 (einmalig)
Betäubungsschuss (20):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer auf ihn eine Nachtaktion wirkt, wird betäubt.
...
Bewegung 4, du kannst die obere Aktion trotz Betäubung spielen.
Belebender Schock (34):
Angriff 3, Reichweite 2, 10 Erfahrung
...
Wenn du diese Karte gespielt hast, kannst du einmalig eine weitere Fähigkeitskarte spielen, nachdem du schon tot bist. (einmalig)
Gefährlicher Apparat (84):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer eine Nachtaktion auf ihn wirkt, wird gelähmt und verwirrt.
...
Konstruiere einen neuen Gegenstand, der nur von guten Spielern gekauft werden kann. Dieser Gegenstand wird vom Spielleiter auf einen Goldwert geschätzt.
Wenn ein guter diesen Gegenstand kauft, erhalte den entsprechenden Goldbetrag.
Hinweis: Sollte der Gegenstand unspielbar sein, wird er auch unbezahlbar sein.Auflösungsstrahl (36):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wenn dieser Spieler einen Gegenstand einsetzt, kannst du ihm diesen hinterher klauen.
Einmalige und verbrauchte Gegenstände werden regeneriert....
Für jede bislang aktivierte Falle, erhältst du Beute 5.
Flammenwerfer (46):
Halbiere die Angriffs- oder Bewegungsfähigkeiten von einem Stadt- oder Wegereignis deiner Wahl.
...
Füge einem Spieler Wunde 2, Fluch zu und wende Durchstechen 2 an.
Du erhältst 15 Erfahrung
Tüftlerwerkzeuge (66):
Erstelle eine eigene Fähigkeit. Ein guter Spieler, der einen Levelaufstieg schafft, erhält diese. Die Fähigkeit darf nicht zwingend sein.
...
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Verbesserung.
Stärkung, Segen
Der Knochenflicker:
Level 3
EP: 86 + X
Gold: 20
Vorsorge ist Trumpf (13):
Entwaffne die Personen, die in der Spielerliste über und unter dir stehen.
...
Wirke für diese Nacht Schild 1 auf dich selbst und die Personen, die in der Spielerliste über und unter dir stehen.
Erste Hilfe (08):
Gib einem anderen Spieler die "Medizinbündel"-Fertigkeitskarte.*
...
Bewegung 4, 10 Erfahrung
Schlachtfeld-Medizin (83):
Gib einem anderen Spieler die "Große Medizinbündel"-Fertigkeitskarte.** 20 Erfahrung (einmalig)
...
Erhalte Absprache mit einem anderen Spieler. 20 Erfahrung (einmalig)
Spritze (15):
Ein anderer Spieler erhält für diese Nacht: Schild 2
...
Angriff 1, Betäubung auf einen anderen Spieler, Durchstechen 1
Schmerzstiller (57):
Heile Gift oder Wunde bei einem anderen Spieler (nicht dir selbst)....
Bewegung 3, Erfahrung 10, bewege einen anderen Spieler in der Spielerliste bis zu drei Positionen von dir weg.
Blutige Säge (25):
Angriff 3, Lähmung auf einen beliebigen Spieler
...
Beute 1: Erhalte 10 Gold, wenn du am Lynch eines Spielers beteiligt bist. (= auf ihn stimmst)
Sterbehilfe (27):
Wirke diese Fähigkeit auf einen anderen Mitspieler.
Dauerhaft: Wenn dieser Mitspieler zwei Karten ausspielt, geht eine der beiden Karten verloren.
Erfahrung 20
(einmalig)
...
Bewegung 6, Lähme dich selbst
Aus alt mach neu (55):
Wähle einen anderen Spieler aus. Alle seine verbrauchten und abgenutzten Gegenstände werden erneuert. Angriff 6
...
Alle -X-Stimmen zählen am folgenden Tag als +X-Stimmen. 20 Erfahrung (einmalig)
*Gebe einem anderen Spieler folgende Fähigkeitskarte:
Medizinbündel (30):
Heile alle negativen Zustände. Sämtliche dauerhaften Lynchstimmen auf dir werden aufgehoben.
...
Heile alle negativen Zustände. Sämtliche dauerhaften Lynchstimmen auf dir werden aufgehoben.
**Gib einem anderen Spieler folgende Fähigkeitskarte:
Großes Medizinbündel (50):
Du bist in dieser Nacht geschützt vor dem Nachtangriff der Bösen.
...
Du bist in dieser Nacht geschützt vor dem Nachtangriff der Bösen.
Doubter - Der Seuchenbringer:Level 5
EP: 173 + X
Gold: 5
Fauliger Wind (35):
Dauerhaft: Wenn Luft aktiv ist, kannst du zusätzlich +2 Angriff oder +2 Bewegung verwenden. (einmalig)
...
Verbrauche Luft: Beute: Erhalte 15 Gold
Virenkultur (50):
Scanne einen anderen Spieler. Wenn er gut ist, wird er am Ende deines Zuges vergiftet.
...
Erzeuge Luft, Bewegung 3, Erfahrung 10, Durchstechen 1
Schleichender Fluch (72):
Angriff 3, Verfluche einen anderen Spieler
...
Wähle einen Spieler. Wandele alle seine Flüche in Segen um. Erfahrung 10.
Geflügelte Gemeinde (16):
Verbrauche Luft: Erhalte Stärkung
...
Heile Gift oder Wunde bei einem anderen Spieler.
Leidvoller Schwarm (84):
Vergifte dich selbst. Erhalte 10 Gold. Erhalte Segen. Erhalte Stärkung. Erhalte 10 Erfahrung. Erhalte Schild 1. Angriff 5. Erzeuge Luft.
...
Für den folgenden Tag gilt: Wenn ein Spieler vergiftet ist, zählen alle Stimmen, die auf ihn abgegeben werden -1 statt +1. Das wird öffentlich bekannt gegeben. Erzeuge Luft. 20 Erfahrung. (einmalig)
Elendes Siechtum (61):
Wähle einen Spieler. Hat er aktuell einen negativen Zustand, so darf er in der nächsten Nacht eine weitere Fähigkeitskarte spielen.
...
Wähle einen Spieler. Der Spieler erhält zwei abgeworfene Karten zurück. Verbrauche Luft: Er erhält drei abgeworfene Karten zurück.
Makabrer Tausch (46):
Dauerhaft: Alle deine Stimmodifikatorkarten bewirken von nun an die Gold- und Erfahrungsvorteile von +0-Karten.
Verbrauche Luft: Dauerhaft: Deine +0-Stimmen geben von nun an doppelte Gold- und Erfahrungswerte.
(einmalig)
...
Bewegung 8, Erzeuge Luft
Stinkende Böe (26):
Wirke auf zwei andere Spieler: Verwirrung und Fluch
Angriff 2, Reichweite 3
...
Bewegung 2, Stärkung auf dich selbst, Erzeuge Luft
Giftige Gemeinschaft (44):
Alle gegenwärtig vergifteten Spieler erhalten Absprache bis zum Ende des Tages. 20 Erfahrung (Outing inaktiv)
...
Wähle einen Gegenstand im Markt. Ein Spieler, der diesen Gegenstand kauft und einsetzt, verliert den Gegenstand ohne Wirkung und wird stattdessen vergiftet. Erzeuge Luft
Jopnu - Der Schicksalsläufer:
Level 3
EP: 122
Gold: 30
In jeder Nacht. Lege deinen Schicksalmarker auf einen anderen Spieler. Es darf nicht der gleiche Spieler wie die Nacht davor sein.
Fuchtbarer Fluch (37):
Der Spieler mit Schicksalmarker erhält eine verlorene Karte zurück. 20 Erfahrung für dich. (einmalig)
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält zwei verlorene Karten zurück.
Flinke Trickserei (11):
Der Spieler mit Schicksalmarker erhält Angriff 5. 10 Erfahrung für dich.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält Bewegung 5. 10 Erfahrung für dich.
Wettlauf zum Grab (09):
Stirbt dieser Spieler an diesem Tag oder in dieser Nacht, erhalte eine seiner Fähigkeitskarten.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält Stärkung.
Frische Beute (65):
Setzt der Spieler mit Schicksalmarker eine Beuteaktion ein, erhalte Beute 25. Andernfalls erhalte die Hälfte seines Goldwertes.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält eine Verbesserung.
Gemeinsamer Fokus (28):
Erhalte Absprache (Outing inaktiv) mit dem Spieler mit Schicksalmarker.
...
Bewegung 4, Durchstechen 2
Besiegeltes Schicksal (01):
Angriff 2, Reichweite 3, Erfahrung 10
...
Erhalte das komplette Stimmmodifikatordeck eines Spielers. Suche eine Karte heraus, die dieser Spieler am nächsten Tag spielen wird. (nicht x2 oder Miss). (einmal)
Offenlegen (13):
Alle Gegner verlieren Unsichtbarkeit und können nicht mehr Unsichtbarkeit erhalten. 20 Erfahrung. (einmalig)
...
Wenn dein Schicksalsmarker auf einem guten Spieler liegt, erhält dieser einen zufälligen guten Zustand.
Wenn er auf einem bösen Spieler liegt, erhält dieser einen zufälligen negativen Zustand.
Lebenssturm (95):
Du kannst den Schicksalsmarker auf dich selbst legen. Solltest du währenddessen sterben, kannst du stattdessen den Schicksalsmarker zerstören.
...
Bewegung 7
Die Sterne stehen günstig (98):
Du erhältst einen weiteren Schicksalsmarker. 20 Erfahrung (einmalig)
...
Dauerhaft: Schild 1, Bewegung 3 (einmalig)
-
Die vollständigen Rollen:
Sky - Quartiermeister:
Großes Bündel (81):
Ein anderer Spieler erhält 20 Gold.
...
Ein anderer Spieler erhält 20 Erfahrung.
Schrift der Wiederkehr (98):
Erneuere einen deiner verbrauchten Gegenstände.
...
Ermögliche dem aktuellen Nachtopfer einen weiteren Beitrag am nächsten Tag. Erfahrung 20. (einmalig)
Energiereserve (88):
Ein Spieler in der Spielerliste ober- oder unterhalb kann einen abgenutzten (= verlorenen einmaligen) Gegenstand zurückerhalten.
...
Spiele in dieser Nacht zwei obere Fähigkeiten.
Dauerversorgung (86):
Du erhältst von nun an jede Nacht 10 Gold. (einmalig)
...
Bekomme zwei abgeworfene Karten zurück.
Bestand auffüllen (73):
Fülle bis zu drei Gegenstände im Shop wieder nach, die bereits leergekauft wurden.
...
Erweitere den Shop um drei Gegenstände.
Verstärkter Stahl (12):
Bewegung 3, Segen (selbst)
...
Angriff 3, Stärkung (selbst)
Leon - Bärenmeister (böse):
Level 1
EP: 20
Gold: 0
Seelentausch (22)
Erzeuge einen Bären. Dieser wird wie ein Mitspieler behandelt, auf die Spielerliste aufgenommen und reagiert auf deine Befehle. Er wird als böse gescannt und zieht immer +0. (einmalig)
...
Tausche die Position zweier Spieler auf der Spielerliste.
Zerfleischen (14):
Angriff 3 (mit Bär: Angriff 5), Erfahrung 10
...
Leite alle Nachtaktionen, die dich in dieser Nacht treffen würden, auf den Bären um.
Bärenrudel (81):
Ziehe für den Bären regulär in deinem Stimmmodifikatordeck.
...
Bewegung 3 (mit Bär: Bewegung 5), Erfahrung 10
Kreisender Helfer (77):
Von nun an gültig: Wann immer der Bär Lynchstimmen erhält, erhalte 10 EP. (einmalig)
...
Von nun an gültig: Wann immer Nachaktionen auf den Bären gewirkt werden, erhalte 10 Gold. (einmalig)
Einen Bären aufbinden (44):
Erhalte Absprache mit einem anderen Spieler. (einmalig)
...
Der Spielleiter erstellt eine Fake-Rolle, die zur Tarnung dienen kann.
Jan - Die Schurkin:
Level 3
EP: 109
Gold: 10
Spezialmischung (33):
Heile Wunde oder Gift bei dir selbst.
...
Bewegung 3
Gift: Visiere den Spieler über oder unter dir in der Spielerliste an.
Wurfmesser (10):Angriff 2, Reichweite 3, 10 Erfahrung
...
Beute 20: Erhalte 20 Gold. (einmalig)Giftklinge (60):
Vergifte einen anderen Spieler, Angriff 3
...
Bewegung 5, 10 ErfahrungDiebestrick (23):
Du erfährst, ob sich aktuell Fallen bei dir befinden. Entschärfe eine Falle bei einem beliebigen Spieler.
...
Angriff 3, 10 Erfahrung, Ziehe einen Spieler auf der Spielerliste zwei Positionen zu dir hin (egal ob von oben oder von unten).
Rauchbombe (12):Du wirst unsichtbar. Solltest du in der nächsten Nacht eine Angriffsfähigkeit spielen, ist diese doppelt so hoch. (einmalig)
...
Du erhältst eine Übersicht, bei welchen Spielern sich aktuell welche Fallen befinden.
Steinschloss (90):
Beute 10 (Erhalte 10 Gold). Angriff 4
...
Schild 1 (Wirkt nur gegen böse Spieler)
Überraschende Wendung (20):
Übernimm die Kontrolle über den Bären. Du erhältst Zugang zu seinem Account und kannst damit posten. Der Bär wird von nun an als gut gescannt und zieht jede Runde +0. (einmalig)
...
Du darfst dich bei der Abstimmung am folgenden Tag anstelle des Lynchopfers opfern.
David - Berserkerin:
Level 3
EP: 125
Gold: 15
Stärke durch Schmerz (37):
Du kannst eine Person auswählen. Sollte diese Person in dieser Nacht sterben, stirbst du stattdessen. Die entsprechende Person wird geoutet.
...
Bewegung 4 + X (X entspricht der Anzahl der bislang verstorbenen Spieler*innen)
Ungezügelte Macht (67):
Angriff 4. Du bist immun diese Runde immun gegen alle negativen Zustände.
...
Beute X*5 (X entspricht der Anzahl deiner aktuell abgeworfenen Karten)
Unaufhaltsame Zerstörung (57):
Erzeuge Feuer, wähle einen Spieler. Sollte dieser Spieler in einer Absprache sein, darfst du über den Spielleiter eine anonyme Nachricht in diese Absprache schicken.
...
Kurze Rasten geben dir von nun an alle Vorteile einer langen Rast. (einmalig)
Blutschwur (76):
Mache einen Levelaufstieg. Du erhältst dauerhaft und geheim +1 Lynchstimme.
...
Verbrauche Feuer: Füge ein neues Weg- bzw. Stadtereignis hinzu, das potenziell den Guten nutzen kann.
Wachsende Wut (85):
Eine Spielerin deiner Wahl verliert eine Karte.
...
20 Erfahrung
Tödlicher Zorn (34):
Töte dich selbst. Belebe einen bereits gestorbenen Spieler wieder. (einmalig)
...
Solltest du selbst in dieser Nacht (nicht durch Wunde) sterben, reiße einen anderen Spieler mit dir in den Tod.
Nicht lange fackeln (15):
Entferne eine +1-Karte aus deinem Deck. Ein anderer Spieler erhält zwei Verbesserungen.
...
Erzeuge Feuer, zerstöre einen Gegenstand im Markt, Beute 3 je Gegenstand, der gekauft oder zerstört wurde, Bewegung 2
Das Ende alles Guten (49):
Begrenze das mögliche Nachtopfer auf dich selbst und zwei andere Spieler. (einmalig)
...
Lade für jede Stimme, die du in diesem Spiel erhalten hast, ein Element auf.
Für jedes Element: Bewegung 2
Lark - Der Nachtschleier (böse):
Level 2
EP: 73
Gold: 10
Tanzende Schatten (09):
Angriff 2; Bewegung 6. Beide Fähigkeiten müssen auf das gleiche Ereignis gespielt werden.
...
Alle Personen, die am folgenden Tag auf dich stimmen, erhalten Verwirrung. Erzeuge Dunkel.
Beflügelte Leere (21):
Angriff 2
Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Bewegungsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.
Erfahrung 10
...
Bewegung 2
Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Angriffsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.
Erfahrung 10
Schwarzdolche (04):
Wähle einen Spieler. Alle seine Fähigkeiten haben in dieser Nacht Initiative 99. Erzeuge Nacht.
...
Verbrauche alle sechs Elemente: Töte einen anderen Spieler. (einmalig)
Flügel der Nacht (24):
Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar. Nicht aktivierbar, wenn Licht aktiv ist.
...
Bewegung 3, Verfluche die Spieler in der Spielerliste oberhalb und unterhalb von dir.
Verborgene Dominanz (35):
Verbrauche Nacht: Füge ein neues Stadt- oder Wegereignis hinzu, was potenziell den Bösen nutzen kann.
...
Verbrauche Nacht: Setze dich auf der Spielerliste an eine beliebige Stelle. 10 Erfahrung
Dunkle Wolke (77):
Gebe einem anderen Spieler die Fähigkeitskarte "Seelenfeuer"*. Erzeuge Licht. 20 Erfahrung.
...
Beute 15: Erhalte 15 Gold, wenn du gerade unsichtbar bist.
Durch Fähigkeiten aktivierbare Karten:
Seelenfeuer (85) - Diese Karte muss gespielt werden, bevor du das nächste Mal rasten kannst.
Oute dich als böser Spieler. (einmalig)
...
Andere Spieler scannen dich als bösen Spieler. Erzeuge Dunkel.
Todesengel (40):
Du erhältst Unterstützung durch eine Amsel. Diese ist ein Helfer und zieht eine Stimme aus deinem Stimmmodifikatordeck.
Die Amsel wird dir zugeordnet (und zählt nicht als Mitspieler). (einmalig)
...
Bewegung 5, Reichweite 2
Heile Gift oder Wunde bei dir selbst.
-
Okay, dann ist das Spiel wohl vorbei.
Lark gibt als letzte "Wölfin" auf, damit haben die Guten das Spiel gewonnen. Herzlichen Glückwunsch

Lark war:
Der Nachtschleier (böse):
Level 2
EP: 73
Gold: 10
Tanzende Schatten (09):
Angriff 2; Bewegung 6. Beide Fähigkeiten müssen auf das gleiche Ereignis gespielt werden.
...
Alle Personen, die am folgenden Tag auf dich stimmen, erhalten Verwirrung. Erzeuge Dunkel.
Beflügelte Leere (21):
Angriff 2
Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Bewegungsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.
Erfahrung 10
...
Bewegung 2
Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Angriffsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.
Erfahrung 10
Schwarzdolche (04):
Wähle einen Spieler. Alle seine Fähigkeiten haben in dieser Nacht Initiative 99. Erzeuge Nacht.
...
Verbrauche alle sechs Elemente: Töte einen anderen Spieler. (einmalig)
Flügel der Nacht (24):
Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar. Nicht aktivierbar, wenn Licht aktiv ist.
...
Bewegung 3, Verfluche die Spieler in der Spielerliste oberhalb und unterhalb von dir.
Verborgene Dominanz (35):
Verbrauche Nacht: Füge ein neues Stadt- oder Wegereignis hinzu, was potenziell den Bösen nutzen kann.
...
Verbrauche Nacht: Setze dich auf der Spielerliste an eine beliebige Stelle. 10 Erfahrung
Dunkle Wolke (77):
Gebe einem anderen Spieler die Fähigkeitskarte "Seelenfeuer"*. Erzeuge Licht. 20 Erfahrung.
...
Beute 15: Erhalte 15 Gold, wenn du gerade unsichtbar bist.
Durch Fähigkeiten aktivierbare Karten:
Seelenfeuer (85) - Diese Karte muss gespielt werden, bevor du das nächste Mal rasten kannst.
Oute dich als böser Spieler. (einmalig)
...
Andere Spieler scannen dich als bösen Spieler. Erzeuge Dunkel.
Todesengel (40):
Du erhältst Unterstützung durch eine Amsel. Diese ist ein Helfer und zieht eine Stimme aus deinem Stimmmodifikatordeck.
Die Amsel wird dir zugeordnet (und zählt nicht als Mitspieler). (einmalig)
...
Bewegung 5, Reichweite 2
Heile Gift oder Wunde bei dir selbst.
-
Endgültiger Nachtbeitrag:
Es ist nichts weiter Spannendes passiert.
Es wird Tag
Deadline auf 15.10.22 22:00 gesetzt -
Stimmen - Tag 4:
- Alohomora +1
- Bär +0
- Lark -1, du darfst auf zwei Personen abstimmen.
Amsel +0 - Jopnu +1
- Xsí +0, Feuer
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Update: Stadt- und Wegevents:
Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.
Stadtergeignis (Angriff 10): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.
Wegereignis (Bewegung 23): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.
"Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."Stadtereignis (Angriff 10): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.
Wegereignis (Bewegung 1): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.
Ihr sucht auf dem versunkenen Markt nach möglicher Arbeit, als ein dreckiger Junge mit einer Narbe auf der Wange auf euch zukommt.Ihr grüßt ihn herzlich. Er hat euch bereits bei ein paar Söldneraufträgen geholfen und ihr habt ihn neulich vor dem Gefängnis bewahrt.
"Ich brauche eure Hilfe und ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll.", erklärt er. "Uns allen hier auf dem Versunkenen Markt geht es schlecht. Unsere Häuser stürzen ein, das Wasser ist schmutzig und wir haben nicht genug zu essen. Wir sterben und die Stadt will uns nicht helfen. Ihr habt doch einflussreiche Freunde, nicht wahr? Bitte, ihr könnt doch sicher mit jemandem reden?"
Stadtereignis (Angriff 4): Erklärt voller Bedauern, dass ihr nichts an der Lage ändern könnt. Von nun an werden die Gesinnungen und Fähigkeiten aller Toten geheim gehalten.
Wegereignis (Bewegung 14): Von nun an werden auch die verlorenen Fähigkeiten von toten Spieler*innen veröffentlicht.
In Gloomhaven wurde von einem Elementaristen ein Basar eröffnet. Welche sonderbare Gegenstände hier doch zu finden sind? Nun liegt es an euch ihn zu überzeugen, sein Sortiment auch den örtlichen Händlern zur Verfügung zu stellen.
Bei dem folgenden Ereignis ist es egal, ob ihr Angriff oder Bewegung verwendet. Sobald 6 Angriff/Bewegung erreicht werden, ist der jeweilige Gegenstand im Markt verfügbar.
Stab des Feuers: Erzeuge Feuer, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Erde: Erzeuge Erde, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Luft: Erzeuge Luft, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab des Eises: Erzeuge Eis, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Lichts: Erzeuge Licht, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Nacht: Erzeuge Dunkel, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
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Vorläufiger Nachtbeitrag:
Doubter stirbt als Nachtopfer der Bösen. Seine Rolle wird nicht bekannt gegeben. Er war gut.
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Kleine Korrektur bei den Regeln zu Entwaffnen.
-
Es wird Nacht
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Stand Tag 4
Alohomora (-2): Jopnu, Xsí
Xaver (2): Alohomora
Xsí (2): Lark, Xaver
Deadline abgelaufen
-
Finaler Lynchstand:
Alohomora -2 (Xsí, Jopnu)
Xaver 2 (Alohomora)
Xsí 1 (Lark, Xaver)
Xaver stirbt.
Der Tüftler - böse:
Level: 3
EP: 103
Gold: 20
Alle Fallen werden gehen kaputt, sobald sie einmal aktiviert wurden.
Tintenbombe (74):
Lege eine Falle vor einem Spieler aus. Dieser Spieler kann nicht gescannt werden. Erzeuge Dunkel.
...
Verschleiere die Rolle (nicht die Gesinnung) des aktuellen Nachtopfers. (einmalig)
Hakenkanone (72):
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Karte. Nur einmal pro Person einsetzbar.
...
Verstärke einen Nachtangriff. Dieser trifft auch unsichtbare Spieler. Erfahrung 20 (einmalig)
Betäubungsschuss (20):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer auf ihn eine Nachtaktion wirkt, wird betäubt.
...
Bewegung 4, du kannst die obere Aktion trotz Betäubung spielen.
Gefährlicher Apparat (84):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer eine Nachtaktion auf ihn wirkt, wird gelähmt und verwirrt.
...
Konstruiere einen neuen Gegenstand, der nur von guten Spielern gekauft werden kann. Dieser Gegenstand wird vom Spielleiter auf einen Goldwert geschätzt.
Wenn ein guter diesen Gegenstand kauft, erhalte den entsprechenden Goldbetrag.
Hinweis: Sollte der Gegenstand unspielbar sein, wird er auch unbezahlbar sein.
Auflösungsstrahl (36):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wenn dieser Spieler einen Gegenstand einsetzt, kannst du ihm diesen hinterher klauen.
Einmalige und verbrauchte Gegenstände werden regeneriert....
Für jede bislang aktivierte Falle, erhältst du Beute 5.
Flammenwerfer (46):
Halbiere die Angriffs- oder Bewegungsfähigkeiten von einem Stadt- oder Wegereignis deiner Wahl.
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Füge einem Spieler Wunde 2, Fluch zu und wende Durchstechen 2 an.
Du erhältst 15 Erfahrung.
Der Bär wird neuer HD.
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Stand Tag 4
Alohomora (-2): Jopnu, Xsí
Xaver (2): Alohomora
Xsí (2): Lark, Xaver
Deadline abgelaufen
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Endgültiger Nachtpost:
Aktive Elemente: Feuer, Licht
Lark unterhält Unterstützung von einer Amsel.
Es wird Tag
Deadline auf 14.10.22 22:00 gesetzt -
Stimmverteilung Tag 3:
- Doubter Miss
- Alohomora (+2 +0) = +2
- Bär +0
- Lark +2 oder +2 & Dunkel
Amsel: +1 oder -1 - Jopnu +0
- Xaver +0 oder -1
- Xsí -2
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Update: Stadt- und Wegevents:
Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.
Stadtergeignis (Angriff 10): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.
Wegereignis (Bewegung 23): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.
In den Schenken gehen Gerüchte um: Eine Plage soll die Bürger der Unterschicht in Gloomhaven dahinraffen. Straßenkinder und Streuner.
Eines Nachts seht ihr es: Ein Schwärmling in einem zerlumpten grünen Mantel hält einen Mann in einer Gasse fest, während sein Schwarm sich ausbreitet, um ihn zu verzehren. Die Schreie des Mannes verstummen, als die Insekten in seine Kehle dringen.
Das Töten von Monstern und Dämonen ist eine Sache, aber der Seuchenbringen darf sich nicht an den Bürgern der Stadt vergehen. Ihr nähert euch, um den Übergriff zu stoppen.
Stadtergeignis (Angriff 0): Erklärt dem Seuchenbringer ruhig die Lage und bittet ihn aufzuhören. Der Seuchenbringer erfährt alle Spieler*innen, die vergiftet wurden.
Wegereignis (Bewegung 18): Alle Spieler*innen werden vergiftet.
"Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."Stadtereignis (Angriff 10): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.
Wegereignis (Bewegung 1): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.
Ihr sucht auf dem versunkenen Markt nach möglicher Arbeit, als ein dreckiger Junge mit einer Narbe auf der Wange auf euch zukommt.Ihr grüßt ihn herzlich. Er hat euch bereits bei ein paar Söldneraufträgen geholfen und ihr habt ihn neulich vor dem Gefängnis bewahrt.
"Ich brauche eure Hilfe und ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll.", erklärt er. "Uns allen hier auf dem Versunkenen Markt geht es schlecht. Unsere Häuser stürzen ein, das Wasser ist schmutzig und wir haben nicht genug zu essen. Wir sterben und die Stadt will uns nicht helfen. Ihr habt doch einflussreiche Freunde, nicht wahr? Bitte, ihr könnt doch sicher mit jemandem reden?"
Stadtereignis (Angriff 4): Erklärt voller Bedauern, dass ihr nichts an der Lage ändern könnt. Von nun an werden die Gesinnungen und Fähigkeiten aller Toten geheim gehalten.
Wegereignis (Bewegung 14): Von nun an werden auch die verlorenen Fähigkeiten von toten Spieler*innen veröffentlicht.
In Gloomhaven wurde von einem Elementaristen ein Basar eröffnet. Welche sonderbare Gegenstände hier doch zu finden sind? Nun liegt es an euch ihn zu überzeugen, sein Sortiment auch den örtlichen Händlern zur Verfügung zu stellen.
Bei dem folgenden Ereignis ist es egal, ob ihr Angriff oder Bewegung verwendet. Sobald 6 Angriff/Bewegung erreicht werden, ist der jeweilige Gegenstand im Markt verfügbar.
Stab des Feuers: Erzeuge Feuer, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Erde: Erzeuge Erde, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Luft: Erzeuge Luft, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab des Eises: Erzeuge Eis, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Lichts: Erzeuge Licht, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Nacht: Erzeuge Dunkel, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung