Kutschfahrt

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Die wichtigsten Regeln für eine Runde Kutschfahrt im Chat.

Siehe auch Kutschfahrt (Spielmaterial) und Kutschfahrt (Setting-Generator)

Spielziel

  • Jeder Spieler muss versuchen, dass die Spieler, die auf seiner Seite und damit in seiner Gesellschaft spielen, drei bestimmte Gegenstände bekommt.
  • Der Orden der offenen Geheimnisse (blau) sammelt 3 Schlüssel, die Bruderschaft der wahren Lügen (rot) sammelt 3 Kelche.
  • Da das Spiel Team gegen Team abläuft, kann man es nur mit einer geraden Anzahl an Spielern spielen (4 bis 8).
  • Sieger wird, wer zuerst mit seinem Team drei Siegesgegenstände hat und die Teammitglieder, die zusammen drei Siegesgegenstände haben, richtig benennen kann.
  • Wichtig: Um den Sieg richtig anzukündigen, darf man nur Teammitglieder auswählen, die einen Siegesgegenstände haben, und man muss selbst im Besitz von mindestens einem Siegesgegenstand seiner Fraktion sein.

Beispiel 1: Ich verkünde den Sieg und sage, dass Nyth und ich zusammen im Orden spielen und wir zusammen drei Schlüssel haben. Nyth hat einen Schlüssel, ich habe einen Schlüssel und den Koffer des Ordens. Dieser gilt, sobald alle Gegenstände gezogen worden sind, als Siegesgegenstand der jeweiligen Fraktion. Wir sind beide zusammen mit Xsí im Orden. Auch Xsí hat einen Schlüssel. Dennoch habe ich den Sieg richtig angekündigt und damit gewonnen, da ich nur Teammitglieder, die zusammen drei und einzeln jeweils mindestens einen Siegesgegenstand haben, ankündigen muss, unabhängig davon, wie die übrigen Gegenstände auf die anderen Spieler verteilt sind.

Beispiel 2: Ich verkünde den Sieg und sage, dass Nahani, Dave und ich zusammen in der Bruderschaft spielen und wir drei zusammen drei Kelche haben. Nahani hat zwei Kelche, Dave keinen und ich einen. Alle sind in der Bruderschaft. Damit haben wir verloren, da wir zwar ausreichend Siegesgegenstände hatten, ich sie allerdings beim Verkünden des Sieges den falschen Personen zugeordnet habe.

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält zu Beginn folgendes:

  • Seine Gesinnung, entweder Orden oder Bruderschaft. Von der Gesinnung hängt ab, ob man Schlüssel oder Kelche sammeln muss, und wer mit einem im Team spielt. Diese weiß zu Spielbeginn nur der Spieler selbst.
  • Einen Beruf mit einer Spezialfähigkeit, die im Spiel hilft und die, sofern es nicht anders in der Berufsbeschreibung steht, jederzeit während des Spiels einsetzbar ist. Ist sie mehrmalig einsetzbar, bleibt ihr Effekt nach Einsatz dauerhaft gültig. Andernfalls steht einmalig dabei.
  • Einen Gegenstand, siehe unten. Gegenstände können je nach Spielsituation gespielt werden, wann steht in der Beschreibung. Sie werden nach dem Einsatz nicht verbraucht, sondern sind mehrmalig nutzbar. Unter den Gegenständen befinden sich auch die Siegesgegenstände.
  • Ihr dürft bei vier Spielern maximal sechs, bei sechs Spielern maximal fünf und bei acht Spielern maximal vier Gegenstände haben, habt ihr mehr, müsst ihr einen an einen Mitspieler, der weniger als die maximale Anzahl an Gegenständen hat, verschenken.

Spielablauf

  • Die Spieler kommen nach alphabetischer Reihenfolge zum Zug. Der Startspieler wird vom Setting-Generator ausgelost.
  • Seid ihr am Zug, wählt ihr eine der folgenden Möglichkeiten:
    1. Passen, d.h. ihr macht gar nichts und der nächste Spieler kommt dran.
    2. Gegenstände tauschen.
    3. Mitspieler angreifen, um Informationen zu erhalten oder um Gegenstände zu klauen.
    4. Den Sieg verkünden.

Funktionsweise von Tauschen

  • Gegenstände tauschen bedeutet, dass ihr einem Spieler der Runde per Flüstern einen Gegenstand anbietet, dazu müsst ihr offen mit   XY schreiben, mit wem ihr tauschen wollt. Der andere Spieler entscheidet, ob er diesen Gegenstand haben möchte, oder ob nicht.
  • Nimmt er ihn an, gibt er dem Tauschpartner einen seiner Gegenstände. (ebenfalls per Flüstern)
  • Lehnt er ihn ab, passiert nichts und beide behalten die Gegenstände, die sie vorher hatten.
  • Alle Spieler erfahren, ob der Tauschpartner den Tausch angenommen hat, oder ob nicht.
  • Sollte durch den Tausch irgendein Effekt ausgelöst werden, z.B. dass ihr durch den Koffer einen weiteren Gegenstand erhaltet, lest die Karte laut vor und nutzt den Effekt aus. (Ausnahme: Zerbrochener Spiegel, da wird nichts vorgelesen)

Funktionsweise von Angreifen

  • Ihr dürft Mitspieler angreifen, wenn ihr am Zug seid, um an Informationen zu kommen, oder Gegenstände zu rauben.
  • Seid ihr am Zug und greift jemanden an, seid ihr der Angreifer. Der Spieler, den ihr angreift, ist der Verteidiger.
  • Beginnend beim Spieler, der alphabetisch nach dem Angreifer kommt, entscheidet jeder, ob er den Angreifer oder den Verteidiger unterstützt und wird somit zum Unterstützer des Angreifers oder zum Unterstützer des Verteidigers.
  • Für die Unterstützung des Angreifers wird   verwendet, für die Unterstützung des Verteidigers wird   verwendet.
  • (Zur besseren Übersicht können auch Angreifer und Verteidiger diese Symbole verwenden.)
  • Es gibt auch die Möglichkeit sich zu enthalten.
  • Sobald das jeder getan hat, darf jeder seinen Beruf oder seine Gegenstände nutzen, um den Kampf zu beeinflussen.
  • Jeder, der angreift, zählt +1 für den Angreifer, jeder der verteidigt +1 für den Verteidiger. Jeder Bonus, der gespielt wird, zählt ebenfalls für eine Seite dazu.

Beispiel: Ich greife Nahani an. Ich bin damit Angreifer, sie Verteidiger. David und Alohomora unterstützen mich, Sareon und Nyth Nahani. Zusätzlich spiele ich den Dolch, der mir +1 auf mein Kampfergebnis gibt, aus. Damit steht es vier zu drei für mich und ich gewinne den Kampf.

  • Der Sieger hat nun die Wahl.
  • Er kann Gesinnung und Beruf des Verlierers erfahren oder sich einen Gegenstand aus dem Besitz des Verlierers klauen. Sollte dieser nur einen haben, muss er ihm dafür einen von seinen eigenen geben. Der Verlierer muss ihm alle seine Gegenstände zuflüstern, sollte diese Möglichkeit gewählt werden. Der Sieger kann sich, nachdem er die Gegenstände des Verlierers angeschaut hat, auch dafür entscheiden, keinen Gegenstand zu klauen. Den übrigen Spielern wird mitgeteilt, ob er einen Gegenstand geklaut hat oder nicht, aber nicht um welchen Gegenstand es sich handelt.
  • Sollte es unentschieden ausgehen, bekommt der Angreifer einen der übrigen Gegenstände vom Nachziehstapel, solange noch welche vorhanden sind.
  • Danach ist der Zug des Angreifers beendet.

Funktionsweise von Sieg verkünden

  • Um den Sieg zu verkünden, braucht ein Team drei seiner Siegesgegenstände. Sollte es keine Gegenstände zum Nachziehen mehr geben (beim Setting-Generator wird angegeben, wie viele Gegenstände im Nachziehstapel sind), dann kann das auch der richtige Koffer (Koffer der Bruderschaft wird zum Kelch / Koffer des Ordens wird zum Schlüssel) sein.
  • Du musst so viele Spieler aus deinem Team, die Siegesgegenstände haben, richtig benennen, dass ihr zusammen drei Siegesgegenstände habt, um zu gewinnen. Du darfst dabei weder Spieler ohne Siegesgegenstände deiner Gesellschaft, noch Spieler aus der anderen Gesellschaft benennen.
  • Wenn Spieler und Siegesgegenstände stimmen, habt ihr gewonnen, sonst verloren.

Setting-Generator

Kutschfahrt (Setting-Generator)

  • Beim Spiel mit vier Spielern empfehlen wir bei den Gegenständen die Seterweiterung t und nur die Berufe des Grundspiels zu wählen. (Key: 4_t__ZahlZahlZahl). Generell ist das Spiel mit sechs oder acht Spielern wesentlich schöner zu spielen.
  • Beim Spiel mit sechs Spielern empfehlen wir bei den Gegenständen die Seterweiterungen t und e und bei den Berufen die Seterweiterung k zu wählen (Key: 6_te_k_ZahlZahlZahl).
  • Beim Spiel mit acht Spieler empfehlen wir die Seterweiterungen t und e und bei den Berufen die Seterweiterungen k und r zu wählen (Key: 8_te_kr_ZahlZahlZahl).