Offensive Spielstrategien

Aus Werwolf Online

Dieser Leitfaden von Akira wurde ursprünglich im Projekt "Jede Woche Vollmond" erstveröffentlicht und nun in die Werwolfbibliothek des Wikis übertragen.

Einleitung

Ein Spiel startet immer gleich: Der Spielleiter verteilt die Rollen, macht einen Startpost, vielleicht kommt noch ein bisschen RPG und dann seid ihr Spieler gefragt: Irgendwie müsst ihr jetzt quasi "aus dem Nichts" eine Grundlage schaffen, über die man später diskutieren kann. Und auch später lebt das Spiel davon, dass die Diskussion weiter geht und immer wieder neuer Inhalt generiert wird. Es ist also zwingend notwendig, dass ein Spieler anfängt Impulse zu setzen. Sonst kann keine Diskussion entstehen und das Spiel schläft einfach ein. Alles, was darauf ausgelegt ist, eine Diskussion in Gang zu bringen, Reaktionen zu provozieren, eine Interaktion zu initiieren oder Ähnliches, fällt für mich unter die Kategorie "offensive Spielstrategien". Im Gegensatz dazu gibt es natürlich auch eher defensive und reaktive Strategien und Aktionen, wie z.B. Antworten, Kommentare und Analyseposts. Diese Sachen sorgen dann dafür, dass die Diskussion auch am Laufen bleibt - sind aber erst der zweite Schritt.

Mit dem Lostreten der Diskussion ist es also noch lange nicht getan. Wichtig ist auch die Reflektion und Auswertung der Aktion. Allerdings gibt es für die Auswertung keine klaren Regeln (im Sinne von "Verhalten X ist wolfig/dorfig"). Es kommt immer auf die jeweilige Situation und die beteiligten Spieler an. Deshalb lege ich den Fokus auf das Provozieren von Reaktionen und gebe nur ein paar kurze Hinweise zur Auswertung.

Seht es einfach als eine Ideensammlung mit nützlichen Strategien und Hinweisen, was man dabei beachten sollte.

Dieser Artikel zielt übrigens eher auf das Dorfspiel ab und setzt auch voraus, dass man lieber die Diskussion voran bringen möchte, als sich selbst sicher ins Dorf zu spielen. Als Wolf kann man diese Taktiken zwar sicher auch verwenden, allerdings muss man dabei völlig andere Dinge berücksichtigen, auf die ich nicht eingehen werde.

Allgemeine Hinweise

Leute direkt ansprechen, in direkte Interaktionen treten, nicht "in den luftleeren Raum" posten

Wenn ihr mit einem Spieler interagieren wollt, dann verlinkt (oder zitiert) ihn. Allgemeine Aussagen verpuffen leicht und man kann sie viel leichter vergessen, überlesen oder - sollten sie einen in Bedrängnis bringen - auch absichtlich ignorieren. Das muss natürlich nicht der Grund sein, wenn jemand nicht reagiert (und ist es meistens auch nicht)... aber egal, was nun die Ursache ist: Besser ist es, wenn eure Interaktionen nicht einfach nur verpuffen. Zudem gilt: Wenn man direkt angesprochen wird, schaut man sich Aussagen genauer an, kann sie nicht so leicht vergessen (Benachrichtigung!) und somit auch schwerer umgehen. Das gilt insbesondere für stille Spieler und Leute mit wenig Zeit und wird deutlich verstärkt, wenn ihr mit einer abwesenden Person interagieren möchtet.

Offensive Strategien funktionieren auch mit geringem Zeitbudget

Fünf Minuten reichen völlig aus, um eine kleine Diskussion zu entfachen. Gerade mit wenig Zeit ist es wichtig, die eigenen Einschätzungen gezielt voranzutreiben. Scheut euch also nicht, eure Zeit für offensive Aktionen zu nutzen. So treibt ihr das Spiel besser voran als mit veralteten Zitatwänden.

Zeigen, dass man an Antworten interessiert ist. Hartnäckig bleiben, wenn euch die Antworten wirklich wichtig sind

Wenn man eine Weile unterwegs war und die ganzen neuen Seiten nachlesen muss oder nur vom Handy aus überfliegt, dann kann es durchaus passieren, dass man etwas übersieht oder vergisst. In diesem Fall darf man gerne ein bisschen bohren. Zeigt, dass euch die Reaktion interessiert und diese Themen euch wichtig sind! Auch bei ausweichenden Antworten oder unklaren Aussagen kann man gerne nochmal nachfragen.

Gezielt auswählen, mit wem man interagieren möchte

Die Offensive ist kein Selbstzweck. Es geht immer darum, Reaktionen von bestimmten Spielern zu erhalten, damit man seine Einschätzung verbessern kann. Natürlich lässt sich nicht immer planen, ob man mit einer Reaktion letztendlich auch wirklich weiter kommt. Aber es lohnt sich, gezielt bestimmte Spieler anzusprechen - beispielsweise einen Dorfi, um die Dorfstellung zu prüfen oder neue Gedankenimpulse zu bekommen. Oder jemand u.d.R., um ihn besser ins Spiel zu integrieren und den Einstieg etwas einfacher zu machen. Oder man hat einen neuen Verdächtigen gefunden und möchte noch ein paar Infos bekommen, bevor man ihn verdächtigt. Auch anwesende Spieler können besonders interessant für bestimmte Methoden sein, da man so eine spontane Reaktion bekommt.
Wichtig ist eigentlich nur, dass man nicht schon wieder nur mit dem Postführer redet und alle anderen weiterhin unbeteiligte Zuschauer bleiben.

Timing / Heiße Themen

Offensive ist eine gute Sache, es gibt aber auch ein paar Dinge, die man beachten sollte... manche Diskussionen können dem Dorf auch schaden. Generell vorsichtig sein muss man natürlich bei allem, was irgendwie in die Richtung Outing/Rollenspekulation geht. Darüber hinaus gibt es auch Themen, die den Wölfen zum Beispiel bei der Wahl ihres Nachtopfers oder beim Finden eines Helfers helfen können und vieles mehr (das hier ist keine vollständige Aufzählung!). Auch darüber solltet ihr euch natürlich Gedanken machen, bevor ihr eine Aktion ausführt.
Teilweise hängt das auch mit dem Timing zusammen - im Lynch or Lose ist "Wer sind denn deine sichersten Dorfis?" teilweise eine sehr sinnvolle Frage, um über Ausschlussverfahren auf die letzten Wölfe zu kommen. Direkt vor der Nacht ist diese Frage aber offensichtlich eine schlechte Idee.

In der heißem Phase vor der Lynchung hingegen funktionieren manche Sachen besonders gut (z.B. alles, was mit Pfeilen zu tun hat) und andere sind absolut ungeeignet (aufwändige Nachleseaktionen zum Beispiel). Auch von der Spieldynamik her gibt es manchmal bessere und manchmal schlechtere Zeiten für eine Aktion - das sprengt aber den Rahmen dieses Artikels deutlich und lässt sich auch nicht so einfach erklären. Aber keine Sorge, mit der Zeit bekommt man dafür das richtige Gespür.

Einfache Strategien

Erklärungen erfragen

Oft sind erste Aussagen/Antworten nur oberflächlich gehalten. Alles andere ist bei der Menge an Inhalt auch nicht möglich. Das soll euch aber nicht davon abhalten, Sachen zu erfragen - im Gegenteil: Es ist wichtig Schwerpunkte zu setzen und die interessanten Themen von den unwichtigen zu trennen. Was aber unter die Kategorie "interessant" fällt, hängt stark vom Spieler ab. Deswegen ist es wichtig, dass ihr bei interessanten Themen nachfragt.
Aber auch wenn sich dieser Punkt recht simpel anhört: so einfach ist es gar nicht. Ein einfaches "Warum?" hilft selten wirklich weiter, um eine Aussage nachzuvollziehen. Selbst wenn derjenige euch gerne eine hilfreiche Antwort geben würde, rät er quasi ins Blaue. Besser ist es, wenn man direkt nach Details oder unklaren Stellen fragt. Falls euch das schwer fällt, versucht wenigstens vollständige Sätze zu formulieren - auch das ist schon eine Hilfe.

  • Anforderung an die Spielsituation: Die Diskussion muss schon am Laufen sein.
  • Vorteil: Aktive Themengestaltung
  • Nachteil: Es ergeben sich keine neuen Themen.


Eine Einschätzung äußern

Früher oder später muss jeder sich Gedanken machen, wo er die Spieler einordnet. Die Einschätzungen sind ein zentraler Punkt und werden nahezu immer von irgendjemandem kommentiert, a.k.a. sie erzeugen Reaktionen. Ein Punkt, den man sich natürlich zu nutzen machen kann. Die Reaktionen hängen stark davon ab, wie ihr eure Argumente/Begründung verpackt. Lasst ihr erst die anderen rätseln, wartet ihr auf Nachfragen oder haut ihr sie direkt raus, damit andere auf die Argumente eingehen können? Wie viele Einschätzungen wollt ihr überhaupt preisgeben?
Besonders wirkungsvoll finde ich übrigens frühe Einschätzungen. Dabei geht es gar nicht darum, Tag 0 das Spiel zu lösen... sondern viel mehr um einen Ausgangspunkt, über den man diskutieren kann. Es ist völlig wumpe, ob ihr an Tag 0 richtig liegt oder nicht. Was bei den Lynchungen passiert, das zählt. Und an Tag 0 liegt es in eurer Hand mit der Diskussion eine gute Ausgangsgrundlage zu schaffen.

  • Anforderungen an die Spielsituation: Man braucht Einschätzungen.
  • Vorteil: Viele Spieler reagieren darauf, flexibel (je nachdem, wie ihr die Argumente verpackt).
  • Nachteil:


Fragen stellen

Dabei handelt es sich um eine simple Methode, mit der man gezielt bestimmte Leute ansprechen und sogar mit mehreren Spielern gleichzeitig in Interaktion treten kann. Es steckt also ziemlich viel Potential in dieser Strategie. Die Kunst besteht darin, dieses Potential auch auszuschöpfen. Meistens habe ich eine bestimmte Intention, wenn ich eine Frage stelle. Vielleicht hilft die Antwort mir bei meinen eigenen Gedanken, vielleicht möchte ich etwas über den Befragten herausfinden, um ihn besser einordnen zu können. Oder ich habe im Kopf schon einen Gedanken, wer das Rudel bilden könnte, und möchte das auf diese Weise bestätigt/widerlegt haben.

Wie finde ich nun eine gute Frage?

Dazu gibt es natürlich kein festes "Kochrezept", aber vielleicht kommen euch ja Ideen, wenn ihr über folgende Dinge nachdenkt:

  • Über welchen Spieler hätte ich gerne mehr Infos/möchte meine Einschätzung verbessern? Wer kann mir dabei helfen - spreche ich denjenigen selbst an oder befrage ich lieber andere Leute über diesen Spieler?
  • Welche Themen/Diskussionen sind dieses Spiel besonders interessant? Welche Themen/Diskussionen waren bisher zu sehr im Hintergrund?

Und wie erkenne ich schlechte Fragen?

  • Handelt es sich um ein kritisches Thema (z.B. den Peek des Befragten im Classic, Sehersuche, Helfersuche, ...)? Wenn ja → schlechte Frage
  • Rücken schon wieder nur die aktiven Spieler in den Fokus? Wenn ja → Ist das momentan sinnvoll? Wenn nein → schlechte Frage
  • Wird derjenige das Thema wahrscheinlich von selbst ansprechen? Wenn ja → überflüssige, ergo schlechte Frage
  • Habe ich einen Plan, was mir die Antwort bringen könnte? Wenn nein → schlechte Frage

Vorsicht zudem bei Suggestivfragen (das sind Fragen, die dem Antwortenden schon eine bestimmte Antwort aufzwingen): Das wirkt oft wolfig.
Wenn man Intentionen nicht zu sehr verraten möchte oder viele Interaktionen auf einmal initiieren möchte, dann bietet sich eine kleine Fragerunde an. Es gibt verschiedene Dinge, die immer wieder hilfreich sind (und natürlich auch einige situatiive Dinge, die sich dann je nach Begebenheit entwickeln):

Einen verdächtigen Spieler über potentielle (Nicht-) Mitwölfe befragen

Gerade, wenn sich meine Meinung geändert hat, war das eine meiner Lieblingsstrategien. "Was hälst du eigentlich von xyz?" ist eine unverfängliche Frage, aber es zwingt die Leute eben, dass sie sich positionieren, und man erhält einen guten Vergleich, ob die Aussagen zum Lynchverhalten konsistent sind. Und falls man richtig gelegen hat, wird die Antwort später noch einmal relevant, wenn man die Interaktionen durchleuchtet.

Einen dorfigen Spieler nach Spielern befragen, die man kaum einschätzen kann

Da kann natürlich auch einiges schief gehen - der Befragte ist doch Wolf oder hat sich einfach geirrt - aber oft genug hilft ja schon die Begründung, damit man mal einen Denkimpuls hat. Den kann man dann ja immer noch selbst reflektieren und weiterentwickeln.

Jemanden über einen Spieler befragen, den dieser vermutlich gut einschätzen kann

Die Wahrscheinlichkeit, einen Wolf zu treffen, steigt, dafür irrt sich der andere vermutlich nicht... letztendlich bleibt das Argument das Gleiche.

Einen u.d.R.-Spieler befragen, damit man sich eine bessere Meinung bilden kann

Es kommt immer wieder vor, dass stille Spieler gute Gedanken haben und sich einfach nur nicht trauen, diese zu teilen. Oder sie haben bei der ganzen Masse an Text überhaupt keine Ahnung, wo sie eigentlich beginnen sollen. In beiden Fällen ist es hilfreich, sie mit Fragen ins Spiel zu holen. Meistens hat man nicht so viel zu verlieren.

Evtl. noch einem/zwei Spielern zufällige Fragen stellen, um die Absicht zu tarnen

Das ist auch noch ein wichtiger Kniff. Wenn ich nur meinen Verdächtigen nach Meinungen frage, dann fällt das leichter auf, als wenn drei andere Spieler auch noch eine Frage bekommen. Zwei Sachen sollte man dabei aber auf jeden Fall beachten: Die Füllfragen sollten zu den anderen passen und nicht alle exakt nach dem gleichen Schema sein, während die anderen sich abheben. Außerdem empfiehlt es sich, diese unter die anderen Fragen zu mischen und nicht einfach nur ans Ende anzuhängen - sonst kann man sich das Ganze auch gleich sparen.

Spieler fragen, was sie von einem selbst halten

Das mache ich insgesamt recht gerne und das hat einen simplen Grund: Ich kenne meine eigene Gesinnung. Die von anderen Spielern kenne ich i.d.R. nicht (und wenn doch, dann darf ich es nicht sagen). Es ist u.U. recht aufschlussreich, wie andere Leute über einen Dorfi reden, wenn man nicht zu ergebnisorientiert an die Sache heran geht (also nicht: Wer mich dorfig findet, ist Dorfi, und wer mich wolfig findet, ist Wolf, sondern eher: Passt der Denkprozess und ist das schlüssig? Meint er das ehrlich oder will er einfach schleimen/mir etwas unterschieben?).

  • Anforderungen: Schlechte Fragen vermeiden (falscher Zeitpunkt, kritisches Thema, ...)
  • Vorteil: Fragen stellen ist jederzeit möglich (auch ganz am Anfang), Steuern/Lenken des Gesprächs möglich, man kann direkt einen bestimmten Spieler/Spielergruppe ansprechen, Reaktion recht wahrscheinlich (sofern der andere die Zeit hat)
  • Nachteil: Zu viele Fragen verhindern, dass Spieler selbständig Schwerpunkte/Themen wählen (→ weniger Infos).


Ungewöhnliche Aktionen bringen

Außergewöhnliche Sachen erregen die Aufmerksamkeit und regen dadurch die Diskussion an. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt - im Einstieg lauter Elfchen schreiben, ein Lied umdichten, ein Rätsel veranstalten, ein Bild oder Diagramm zeichnen oder oder oder... Für mich ist das eine Sache, die mir an Werwolf besonders viel Spaß macht, und ich finde es auch immer wieder interessant, dass man damit auch teilweise Leute hervorlocken kann, die sonst nahezu gar nichts sagen. Gleichzeitig muss man aber bei diesem Punkt auch wahnsinnig aufpassen, dass man nicht zu sehr vom eigentlichen Thema abweicht... wobei, gerade in entspannter Atmosphäre verquatscht man sich ja vielleicht sogar leichter als sonst.
Also tobt euch ruhig aus, wenn euch mal wieder ein paar Ideen durch den Kopf jagen, und haltet die Augen offen, was die Reaktionen angeht. Die Auswirkungen hängen sehr davon ab, was ihr jetzt tut. Trotzdem habe ich versucht, das irgendwie zusammenzufassen.

  • Vorteil: Macht Spaß, solche Aktionen sind jederzeit möglich (selbst im ersten Post des Spiels), eventuell sehr viele Reaktionen.
  • Nachteil: Lenkt möglicherweise vom Spiel ab, teilweise rückt man selbst in den Fokus, manchmal reagiert niemand (i.d.R. spricht man niemanden direkt an).


Schwierige Strategien

Spieler provozieren

Unter diesen Punkt fallen überspitzte Aussagen genauso wie provokante Thesen, deren Aussage möglicherweise nicht haltbar ist. Teilweise kann es auch hilfreich sein, eine bestimmte Person zu provozieren, weil man aus emotionalen Reaktionen oft sehr viel lesen kann. Bedenkt dabei aber unbedingt: Das Spiel ist ein Spiel und der Spaß steht im Vordergrund. Beleidigungen und persönliche Angriffe gehen gar nicht. Ein gutes Diskussionsklima motiviert die Spieler mehr als eine giftige Atmosphäre... mal ganz davon abgesehen, dass es überhaupt keinen Spaß macht, wenn Leute Angriffe unter der Gürtellinie bringen.
Die Herausforderung ist also, dass man gerade so viel piekst, dass man schon eine verwertbare Reaktion bekommt, und so wenig, dass es dem Gesprächsklima nicht schadet. Dafür ist es wichtig, dass ihr zwischen der Rolle eines Spielers im Spiel und der Person hinter dem Account differenzieren könnt und diesen Unterschied auch in euren Posts rüber bringt. Deshalb imho auch eher etwas für Fortgeschrittene, zumal ihr damit ein Spiel auch mit Vollgas gegen die Wand setzen könnt, sollte die Aktion schief gehen und entsprechend eskalieren.

  • Anforderungen an den Spieler: Hohes Fingerspitzengefühl, gute Kenntnis der Mitspieler
  • Vorteil: Ehrliche Reaktionen (→ viele Infos)
  • Nachteil: Eventuell negative Auswirkungen auf das Spielklima, Ablenkungspotential (Fokus auf euren Streit)


Pfeile werfen

Man kann so viel diskutieren wie man will - am Ende des Tages zählt eine Sache: Auf wem liegen die meisten Pfeile und wer wird gelyncht? Mit Pfeilen kann man so viel mehr machen als einfach nur einmal am Tag einen Vote setzen. Aus der Dynamik vor der Lynchung lassen sich einige Infos ziehen. Welcher Kandidat bekommt keine Votes ab, obwohl alle ihn negativ sehen? Wer war die Alternative zu einem toten Dorfi/Wolf und wie war die Dynamik drumherum? Verhält sich Spieler X konsistent zu seinen Einschätzungen, wenn er die Möglichkeit bekommt, seine Verdächtigen auch zu lynchen?
Aber nicht nur durch den Stimmverlauf kann man Informationen bekommen - oft kommen auch von anderen Spielern Reaktionen auf die Pfeile, Leute fragen nach oder nehmen Spieler in Schutz. Vielleicht reagiert sogar der Gepfeilte selbst und ihr erhaltet so noch einmal die Möglichkeit, euren Verdacht zu reflektieren.
Auf der anderen Seite wird es aber wohl kaum jemanden interessieren, wenn ihr um 10 Uhr morgens jemand pfeilt und von Vornherein klar ist, dass ihr euch sowieso noch mindestens zehn Mal umentscheiden werdet. Setzt eure Pfeile also mit Bedacht, damit sie ihre volle Wirkung entfalten. Wollt ihr die Begründung direkt dazu schreiben oder das Ganze erstmal kommentarlos in den Raum werfen? Wann ist der richtige Moment für den Pfeil?

  • Anforderungen an den Spieler: Spielverständnis (Pfeil als Werkzeug), Verständnis für Timing, Lesen der Spieldynamik (→ damit man Reaktionen sinnvoll auswerten kann, den richtigen Zeitpunkt für Unvotes findet usw.)
  • Vorteil: Verursacht vergleichsweise zuverlässig Reaktionen
  • Nachteil: Anwesenheit zur Lynchung relevant, Abnutzungseffekt


Einschätzungen äußern Teil II

"Gefakte" Meinungen

Es mag auf den ersten Blick komisch erscheinen, als Dorfi zu lügen. Spielt man den Wölfen dadurch nicht Ausreden in die Hände? Leitet man damit nicht auch Dorfis auf Irrwege? Samaraner hat bereits ein paar Gründe genannt, warum auch Dorfis Lügen sollten (vgl. Grundkonzept von Werwölfe von Düsterwald). Es gibt noch mehr Möglichkeiten, um dieses Konzept zu nutzen.
Lügen bietet einige Vorteile: Ihr könnt damit oft gezielter und auch stärker provozieren. Wenn man einen offensichtlichen Dorfis ins Dorf stellt, erntet man vielleicht etwas Zuspruch, aber daraus lassen sich nicht besonders viele Infos ziehen. Wenn man einen offensichtlichen Dorfi zu den Wölfen schiebt, bekommt man eine Diskussion. Vielleicht stimmt euch Spieler A einfach mal zu, B hakt nach und Spieler C verfällt sofort in den Verteidigungsmodus. Die Bandbreite der Reaktionen ist also größer und man kann daher besser analysieren, wer sich wie verhält.
Trotzdem bleibt natürlich die Frage, wie man das am besten durchzieht. Es gibt verschiedene Möglichkeiten: Entweder, man wirft einfach nur eine Behauptung in den Raum (ohne Begründung) oder man erfindet ein Argument. Beides hat ihre Vor- und Nachteile, aber so oder so sollte man auf Nachfragen vorbereitet sein und damit umgehen können (z.B. indem man dann ggf. eine erfundene Begründung nachliefert, obwohl man ursprünglich keine hatte).
Vorsicht: Überlegt euch gut, wie ihr die Einschätzung verkauft. Es bringt nichts, wenn ihr direkt bei der ersten Reaktion einknickt und sagt "war nur Fake" oder die Antworten einfach ignoriert. Ihr habt nichts gewonnen, wenn am Ende die einzigen Reaktionen ist "Warum denkst du das?" und viel mehr kommt auch nicht, wenn das drei Leute schon gefragt haben und keiner eine Antwort erhält. Für eine Interaktion zwischen zwei Spielern braucht es nämlich zwei Leute, und euer Job ist nach dem ersten Impuls noch lange nicht getan.

  • Anforderungen an den Spieler: Plausible Begründung für die Fake-Einschätzung, Mut um das ganze durchzuziehen, Verständnis, wie lange man den Fake aufrecht erhalten sollte, saubere Auflösung am Ende (was war Fake und was ist ernst gemeint)
  • Vorteil: Bessere Reaktionen
  • Nachteil: Wirkt möglicherweise wolfig, spielt den Wölfen möglicherweise Ausreden in die Hände, verwirrt möglicherweise Dorfis