Chroniken der Schattenwälder - Teil 5
Ein Spezialspiel von Daro
Die Schattenwälder sind eine abgelegene Gegend im Westen
eines großen Kontinents. Über den Landweg sind sie sehr schwer zu erreichen,
denn die komplette östliche Grenze der Schattenwälder sind von unpässlichen Gebirgen
umgeben. Im Süden fließt ein gewaltiger Fluss entlang, der mit Wasser von
Flüssen aus dem gesamten Gebiet des Kontinents gefüllt wird. Im Norden und im
Westen grenzen die Schattenwälder an das Meer. Nur wenige Seemeilen entfernt im
Westen liegen einige Inseln, die bereits zum benachbarten Kontinent gehören. Südlich
des großen Flusses bedindet sich eine schwer durchquerbare Sumpflandschaft. Die
Schattenwälder selbst werden unterteilt in den Düsterwald und den Finsterwald.
Beide werden getrennt durch den Fluss Regon, der in den Gebirgen entspringt und
in den großen Fluss, den Deastrom, fließt.
Der Düsterwald ist mittlerweile gut erschlossen. Neben den
zehn großen Städten gibt es hier viele kleine Dörfer, die sich von Jagd und
Ackerbau ernähren. Wald ist hier trotzdem allgegenwärtig. Im Norden und im
nordlichen Westen, also in der Nähe der Küsten wird er offener, während er im
Südosten deutlich dichter ist. Ein Gebirgsausläufer von Osten nach Westen teilt
das Land ungefähr in der Hälfte und er geht bis in die Mitte des Landes, wo
sich etwas oberhalb von ihm, die Hauptstadt befindet. Doch nirgendwo im
Düsterwald ist der Wald so dicht wie im Finsterwald. Aufgrund seiner Nähe zum
Gebirge ist er höhergelegen. Kaum jemand wagt sich in den Finsterwald, denn
dort ist die Heimat der Werwölfe. Nur den Rebellen, die in den Folgen des
großen Krieges verloren hatten, und sich zurückziehen mussten, blieb keine
andere Möglichkeit, als sich dorthin zurückzuziehen. Sie leben dort in
abgelegenen und streng geschützten Lagern und Befestigungen, mit denen sie
versuchen, sich vor den Werwölfen zu schützen. Große Städte gibt es dort keine.
Lange hatten sie unter den Werwölfen gelitten, doch zunehmend scheinen die
Werwölfe ihre Angriffe auch auf Düsterwald zu verlagern.
Der König des Landes versuchte sich dem entgegenzusetzen und
hat eine Inquisition einberufen, denen er weitreichende Befugnisse gegeben hat,
um mit aller Gewalt und sogar den Mitteln der Folter die Werwölfe aus dem
Düsterwald zu vertreiben. Lange wurde in den militärischen Räten der Hauptstadt
diskutiert, ob man Truppen in den Finsterwald entsendet. Eine entsprechende
Einheit wurde ausgebildet und in den Finsterwald entsendet. Doch dort kam es zu
einem Desaster. Die Rebellen witterten Gefahr als die königlichen Truppen nach
Finsterwald kamen und lockten die Einheiten, die eigentlich gegen die Werwölfe
vorgehen sollten, in einen Hinterhalt. Trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit
nutzten sie ihre besseren Ortskenntnisse perfekt aus und besiegten ohne große
Verluste das Heer des Gegners.
Seitdem haben die Werwölfe ihre Überfälle auf die Rebellen
deutlich verringert. Man berichtet sogar von zunehmenden Kontakten zwischen
beiden Gruppen. Einige Rebellen sollen sich sogar auf Werwölfe eingelassen
haben. Aus diesen Verbindungen gehen dann Wolfsmenschen hervor, sogenannte
Lykanthropen. Eigentlich sind sie harmlos, doch haben sie den Werwolf in ihren
Genen, teilweise sogar über mehrere Generationen hinweg. Mittlerweile kamen
auch einige nach Düsterwald. Der Ruf der Lykanthropen ist denkbar schlecht. Sie
werden für das Übel im Düsterwald verantwortlich gemacht. Das führt sogar
soweit, dass ganz normale Menschen, die lediglich zu stark beharrt sind oder
sonst irgendwie mit Werwölfen verbunden werden, als Sündenböcke Opfer von
Lynchprozessen werden, obwohl sie gar nicht daran beteiligt waren.
Die Werwölfe versuchen nun systematisch den Düsterwald zu
infiltrieren. Während sie sich an die großen Städte bislang nicht herangetraut
haben, wurden immer mehr Dörfer Opfer von Werwolfangriffen. Das Ganze folgt
einem bestimmten Muster. Man schickt Späher vor, sogenannte Schattenwölfe.
Diese versuchen die Schwächen eines Dorfes zu finden. Man sucht Günstlinge,
meistens Verbrecher. Diese kennen das Dorf und versorgen die Werwölfe mit
Informationen. Unterstützung erhalten die Werwölfe von den Anhängern der
dunklen Magie. Diese ehemaligen Günstlinge werden von Werwolfschamanen zu
Zaubermeistern und Ritualistinnen ausgebildet, die dann in die Dörfer
zurückkehren und dort Dorfbewohner verfluchen. Werden diese dann von den
Werwölfen gebissen, sterben sie nicht, sondern werden selbst zu Werwölfen. Auf
diese Art und Weise gelingt es den Werwölfen unbemerkt weitere Werwölfe in den
Dorfgemeinschaften zu erschaffen. Die Vorbereitung der Infiltrationen gehen
teilweise über Jahre, doch wenn der Werwolfangriff dann erfolgt, bleibt dem
Dorf oft nur wenige Tage, um die Schuldigen in seinen eigenen Reihen zu finden
– oder zu sterben.
Mein Name ist Daro. Ich stamme ursprünglich aus einem kleinen Ort zwischen Merca und Medinaw.
In Medinaw wurde ich an der dortigen Akademie in alten Sprachen, Historiografie und Ethnologie ausgebildet und stehe seit mittlerweile zehn Jahren als Chronist in den Diensten der königlichen Gesellschaft zur Erforschung der Geschichte der Schattenwälder.
Ich arbeite an einem umfassenden Werk, welches sich mit der Geschichte des Düsterwaldes und der umliegenden Wälder, den Schattenwäldern, beschäftigt.
Es behandelt die lange Vergangenheit dieser Gegend mit all ihren Freund- und Feindschaften, Liebe, Zusammenhalt, großartigen Köpfen, kreativen Meisterleistungen, Intrigen, Krieg und Verrat.
Für die weiteren Recherchen zu diesem Werk bitte ich nun um eure Mithilfe, damit dieses Werk bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden kann.
Link zu: Teil 1 - Beginn der Infiltration
Link zu: Teil 2 - Die uneinnehmbare Festung
Link zu: Teil 3 - Der Überfall
Link zu: Teil 4 - Der Thronrat
In ganz Deastrom mehren sich die Berichte von sogenannten Suchenden, die Menschen attackieren und ihr Bewusstsein attackieren.
Zunehmend verbreitet sich Unruhe in der Stadt, die noch dadurch verstärkt wird, dass vor wenigen Tagen der Königspalast abgebrannt ist.
Die königliche Gesellschaft für Geschichte und die Priester*innen des Tempels der Berge kommen zu einem unausweichlichen Schluss.
Eine Gruppe von mutigen Frauen und Männern muss in die Katakomben der Stadt herabsteigen und die Ursache des Unheils finden.
Doch die Zeit drängt. Die Seismologen der Stadt warnen davor, dass es bald zu einem gefährlichen Erdbeben kommen könnte.
Seid ihr also bereit, euch der gefährlichen Erkundung in die unterirdischen Tunnel anzuschließen und die Untoten zurückzudrängen?
Zeiten:
Beginn: 17.07.2023, ca. 18 Uhr
Lynchung: 22:00 (Zeiten auf Wunsch hin veränderbar)
Nachtaktionen: 22:20
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Spezialspiel & Classic
Lynchtyp: Dorfrecht
Spielende: Überrennen
Outing: aktiv (ausgenommen: Gegenstände - hier gilt Outing inaktiv!)
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag
Fresszwang: aktiv
Bei dem vorliegenden Spiel handelt es sich um den fünften Teil einer Spielreihe, die sich die Chroniken der Schättenwälder nennt.
Bei dieser Spielreihe kann grundsätzlich jeder mitmachen und man kann jederzeit ein- und aussteigen.
Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um eine Art Legacy-Spiel handelt. Das bedeutet, dass die vorherigen Spiele sich auf die weiteren Spiele auswirken werden.
Grundsätzlich starten alle Teilnehmenden in ihrem ersten Spiel als ganz normale Menschen ohne besondere Fähigkeiten. In jedem Spiel bekommt ihr ganz normal eine Rolle eines Settings zugeteilt.
Wenn ihr ein Spiel dieser Reihe erfolgreich abgeschlossen habt, erhaltet ihr 30 Silberkugeln. Wenn ihr verloren habt, erhaltet ihr 20 Silberkugeln. Bei einem Einzelsieg als Drittpartei sogar 50.
Damit könnt ihr euch Gegenstände aus einem (anfangs sehr kleinen) Markt kaufen, die ihr in weiteren Spielen verwenden könnt.
Je nach Spielverlauf könnt ihr bestimmte Talente meistern oder Phobien (z.B. gegen Dolche) entwickeln, die sich auf eure weitere Charakterentwicklung auswirken. Das bedeutet, dass sich die Spiele immer mehr in Richtung eines Sonderspieles verändern.
Gerne könnt ihr auch RPG-Texte schreiben und euren Charakter auf eine bestimmte Art und Weise spielen.
Ein Charakter bleibt grundsätzlich solange dabei, bis er entweder fünf Spiele gewonnen (und damit sein Lebensziel erreicht hat) oder verloren (und damit gescheitert ist). (d.h. ihr spielt ihn max. 9 Spiele lang)
Sobald ein Charakter in den Ruhestand gekommen ist, könnt ihr einen neuen Charakter entwickeln. Sind am Anfang nur Menschen möglich, werden dann weitere Rassen möglich, so etwa Zwerge, Elfen und Orks, die von Haus aus eine andere Grundfähigkeit besitzen als Menschen. Diese werden bekannt gegeben, sobald das relevant wird.
Ich freue mich sehr über eure Teilnahme 
Classicschlüssel (abgewandelt):
7 Spieler - 4 Dorfbewohner/2 Wölfe/1 Seher/ 0 Jäger/0 Zaubermeister; PreGamePeek - Ja
8 Spieler - 4/2/1/1/0 Ja
9 Spieler - 6/2/1/0/0 Ja
10 Spieler - 5/2/1/1/1 Nein
11 Spieler - 7/2/1/0/1 Nein
12 Spieler - 7/3/1/1/0 Ja
13 Spieler - 9/3/1/0/0 Ja
14 Spieler - 8/3/1/1/1 Nein
15 Spieler - 10/3/1/0/1 Nein
16 Spieler - 10/4/1/1/0 Ja
17 Spieler - 12/4/1/0/0 Ja
18 Spieler - 11/4/1/1/1 Nein
19 Spieler - 13/4/1/0/1 Nein
20 Spieler - 12/5/2/1/0 Ja
Der PreGamePeek (PGP) bedeutet in diesem Spiel, dass die Seherin zu Beginn des Spiels einen zufälligen Dorfbewohner erfährt.
Trotz des Classics können in diesem Spiel Gegenstände und Eigenschaften zum Einsatz kommen!
Spielerliste:
- Lumpi
- Ling
- Alexa
- Bobbielinchen
- Xaver
- LB123
- Sky
- abby
- Jopnu
- ...
Warteliste:
- Doubter
- Fredo
- Jewel
- Jopnu
- Alexandroz
- Akira
- ...
Aktuell am Markt verfügbar:
Feder des weißen Raben - Verleihe einem Spieler einmalig eine Rabenstimme (15 SK)
Feder des weißen Raben Deluxe - Verleihe einer Spielerin einmalig zwei Rabenstimmen (35 SK)
Dolch - Ermorde einmalig einen anderen Spieler (85 SK)
Fischernetz - Wähle eine andere Spielerin. Du erfährst reaktiv, auf wen er diese Nacht Nachtaktionen einsetzt. Du kannst es verhindern, wenn du das möchtest. Verhindert nicht den Werwolfkill. Die Spielerin erfährt, dass du sie ausgewählt hast. (10 SK)
Stempel des Wahlvorstehers (5 SK) - Du entscheidest von nun an, wer bei einem UE die HD- bzw. die Monarchenwahl gewinnt.
Stab des Druiden (20 SK) - Wähle vor Beginn der Nacht einmalig einen Spieler. Dieser kann in dieser Nacht nicht von den Wölfen gefressen werden. Die Wölfe erfahren das.
Steinnuss (25 SK) - Kombinierbare Zutat
Karte des Dorfes (75 SK) - Du erfährst in einem Spiel das komplette Setting. Darf nicht geoutet werden.
Tappert des Herolds (115 SK) - Einmal pro Spiel: Wähle bis zum Beginn der Nacht ein Event aus, welches in der folgenden Nacht bzw. am folgenden Tag geschehen wird. Es darf niemals ein Event sein, das bereits in einem vorherigen Spiel ausgewählt wurde. Dieser Gegenstand kann nur eingesetzt werden, wenn noch mindestens 7 Spieler am Leben sind.
Heilwurzel (30 SK) - Kombinierbare Zutat
Koffer (40 SK) - Du kannst den Koffer als Nachtaktion einer anderen Spielerin anbieten. Sofern diese einen Koffer hat, kann sie dir diesen reaktiv tauschen. Du erhältst einen weiteren Gegenstand. Die neue Besitzerin des Koffers kann den Koffer ebenso weitertauschen.
Ihr wollt etwas am Markt verkaufen? Dann schreibt mir gerne eure Ideen, vielleicht findet es sich dann demnächst im Sortiment wieder 
Kommentare 4
Lumpi
juhuuu Ling und Alexa 🤩
Daro
+1
Alexa
💙
Doubter
Eig. 0 Zeit, ich schau mal