Also da kann man ja gleich mit VOTE:siL anfangen. Ich hoffe einfach Mal sie spielt so dorfig wie in meinem Spiel, dann finde ich das vllt bis Tag 3 heraus![]()
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Stand Tag 1
siL (1): Ente
Verbleibende Zeit: 26:48:14
Also da kann man ja gleich mit VOTE:siL anfangen. Ich hoffe einfach Mal sie spielt so dorfig wie in meinem Spiel, dann finde ich das vllt bis Tag 3 heraus![]()
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siL (1): Ente
Verbleibende Zeit: 26:48:14
Alohomora Bobbielinchen ihr wart in meinem Testament erwähnt, Zutaten und tränke (u.a. todestrank gegen horkruxe) aber Ente wollte es nicht eröffnen
Du warst halt nicht am selben Ort. Also daran war die Weitergabe auch gebunden.
Und am Tagesende hab ich die Gegenstände dann verfallen lassen
Also gewünscht wurde eine
-Scanverfälschung/Regelbruch (Loopy)
- fliegendes Auto (Dave)
- Besen (Jules)
- Horkrux Aufspürgerät (Alo)
- ein einmaliger zusätzlicher Zauber (Daro -Dämonenfeuer + Duell)
- Leben + Schleimspur (die sowieso wieder einsatzfähig war) (Ziege)
- Dreifaches Liebesdreick (Lark)
- Spikoskop (Leon)
- Bobbie hat sich nichts gewünscht (hat von mir dann aber den sprechenden Hut bekommen, der das Gryffindorschwert findet)
- Schlangenzauber + kein Outing aus dem RdW (Jopnu)
- Geschick von abby
- Information über Horkruxe bzw. Gegenstände Torge
- Alexa keine Ahnung mehr...
Leon ich konnte am letzten Tag leider nicht mehr zaubern aufgrund einer Fähigkeit der Bösen (hab nicht alle Rollen gelesen also kA welche)
Ne Stoffel hat Daro irgendwann mal die Alihotsi gegeben, die sie als Neville bekommen hat.
Dass ich mein Wissen, meine vorbereiteten Tränke und mein Horkruxaufspürgerät noch weitervererben konnte, war natürlich ein kleiner Trost. War das eigentlich so beabsichtigt oder auch so eine "kleine" Korrektur, die du gemacht hast? (wenn ich fragen darf) Ich hatte mir das HAG auch leicht anders gewünscht, das hat Ente dann noch angepasst (Tag 10, dafür alle Räume und nicht nur, wo ich bin).
Weitervererben sowieso, aber Leon hätte einen Gegenstand ohne Kontext bekommen, was ich sinnlos fand (also mit dem Gegenstand gehört natürlich auch Wissen und Verwendung), und ich wollte mir jetzt nicht die Mühe machen nochmal zu suchen, was du alles dazu weißt. Ich war da sehr bequem. Ich war generell sehr bequem.
Als Jan angefangen hat 500 Mal die Kopie des wirkungslosen Felix Tranks zu kopieren (was ungefähr in der Phase war) und das dann immer jeden Spieler hin und her tauschen wollte war ich durch ![]()
Da bin ich dann auch nicht mehr vernünftig mitgekommen die Kräuter in eurem Startpost zu aktualisieren etc weil es nur noch ein hin und her gab.
Hat überhaupt eine böse Rolle außer Voldemort es in Betracht gezogen, jemals einen unverzeihlichen Fluch zu verwenden?
xD. Ich habe dich buchstäblich im Duell mit Crucio foltern wollen, aber den Schaden und die Fähigkeiten-Unfähigkeit selber abbekommen
Stimmt. Da wäre Ziege fast rausgewesen, konnte dann aber nicht mehr zaubern.
Das Konzept war irgendwie im Nachhinein nicht glücklich. Also Duell + Aurormechanik
Ich fand persönlich den Aurorenteil, dass unverzeihliche Flüche zur einer Festnahme nach Askaban führte, kam nicht wirklich zu Tragen. Scheinbar wussten die Bösen davon, weiß hier aber nicht wieviel. Zumal das ja auch einfach ausgehebelt wird, wenn einfach kein unverzeihlicher Fluch eingesetzt wird.
Hat überhaupt eine böse Rolle außer Voldemort es in Betracht gezogen, jemals einen unverzeihlichen Fluch zu verwenden?
Also bei den unverzeihlichen Flüchen stand halt dass sie verboten waren, sonst nichts.
In diesem Spiel waren die mehrheitlichen bösen nicht im Unterricht, um "nicht verbotene" Zauber zu lernen, also wenn es zum Kampf gekommen wäre, dann wäre es vermutlich passiert.
Da hätte vllt die Info geholfen, dass in Tag 4 VgdDk auch Kampfstärke Einfluss hatte auf das lernen.
Ling Tatsächlich dachte ich, dass du durch das Duell mit Stoffel einen Scan kriegst, aber ich habe das komplett davon abgeleitet, weil du dich mit Dave in der großen Halle duelliert hast und ihm nichts passiert war, dir das Duell also vielleicht was anderes bringt. Dabei war das ja gar kein Multiduell iirc. Also falscher Lösungsansatz xD
Und bis Furius gestorben ist, dachte ich auch, dass du eventuell Barty Crouch Jr. bist, der als Moody und gut gescannt wird.
(Also nach abbys Scan auf dich halt.)
Ich hatte überlegt ob ich diesen Specialeffekt einbaue tatsächlich ![]()
Wenn ihr wissen wollt, was der Normalsterbliche alle für Zauber/Tränke/Kräuter hätte lernen können, dann könnt ihr Alo fragen. Die hatte glaube ich eine gute Tabelle, von allen Sachen die auch effektiv drin waren.
Viel wurde auch einfach nicht genutzt, aber das hab ich mir vorher schon gedacht, dass die Anwendung halt teilweise sehr spezifische Voraussetzungen hatten.
Wie viel Schaden hat Daro denn im Duell an Tag 9 gemacht? Bzw konnte er es durch den Elderstab einfach automatisch zu einem Death Match machen?
Übrigens sehr schöne Rollen. Ich bin ja selbst in einer On/Off-Beziehung zur Konzeption eines HP-Spiels (also seit Jahren) und die sind echt nicht leicht zu schreiben. Sind echt gut geworden.
Was war denn jetzt eigentlich mit dem Schnatz? Wann hätte der sich geöffnet? Harry war ja gar nicht im Spiel.^^
Der unverzeihliche Tötungsfluch hat 150 Schaden gemacht, dieser Schaden konnte aber nicht immunisiert werden (aus storytechnischem Gründen)
Der Schnatz hätte David die Möglichkeit gegeben, wenn er gestorben wäre noch Absprache mit einer Person zu haben, die dann praktisch seine Stimme auch noch hat.
Statistik:
Insgesamt wurden 3000 Nachrichten im Allchat verfasst.
Insgesamt gab es 107 Konvis
Dort wurden zusammengerechnet 11.732 Nachrichten geschrieben.
Durchschnittlich hatte eine Konvi 10 Seiten
Die Längste Konvi der Todesser hat 61 Seiten
Die meisten ungelesen Konvis am Morgen, war Tag 3 mit 28 ungelesene Nachrichten in unterschiedlichen Konvis... Ich mit auf der Arbeit fast zusammen geklappt, weil ich ausgelaugt und keine Motivation mehr hatte. Wurde dann aber wieder besser.
Rollenübersicht:
Idee:
Ein Dreiergespann, was gemeinsam Zauber auf der Karte ausübt, tendenziell für Chaos sorgen soll, aber die Guten nicht behindert, da die Bösen sonst zu stark wären.
Padma Patil: abby
-Haus Ravenclaw
- Weisheit der Jugend: Scanne ein/zwei/drei Personen auf ihre Aktion und Namen (P1/P2/P3)
Ziel: Zerstöre 2 Orte auf der Karte
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 6
Geschick 5
Wissen 7
Geld 3
Cho Chang: Jewel
-Haus Ravenclaw
- Stürmische Liebe: Lerne über das Spielhinweg Wetter/Gezeiten Zauber
Ziel: Ginny Weasley muss durch euch sterben. Stirbt sie aus anderen Gründen erhältst du ein neues dorffreundliches lebendes Ziel.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 4
Geschick 8
Wissen 7
Geld 4
Terry Boot: Torge
- Haus Ravenclaw
- Bodenständig: Lerne über das Spiel hinweg Erdzauber
Ziel: Töte einen Bösen mit gemeinsamer oder Wettermagie
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 5
Wissen 9
Geld 2
Phase 1: Gemeinsames Lernen. Ihr könnt alle immer die gleichen Zauber. Ihr habt außerdem gemeinsamen Besitz von Gegenständen.
Phase 2/3: Übt Zauber in Vereinigung aus -> Verstärkt die Wirkung (ist teilweise auch notwendig), gemeinsamer Besitz
Ihr seid eine Drittpartei/Gut. Ihr zählt als gut, habt aber zusätzlich eigene Ziele.
Ihr erhaltet damit eine zusätzlichen Sieg.
Idee: aggressive böse Rolle, die isolierte Leute rausnimmt.
Barty Crouch Junior:
-Du bist ein Todesser (böse), erlernst damit die unverzeihlichen Flüche in Phase 2.
- Haus Ravenclaw
- Engster Diener: Du folgst Voldemort bis in den Tod. Sollte Voldemort sterben, bevor er sein Ziel erreicht (Hinweis: Ziel war die Erschaffung eines Horkruxes, das wussten die Bösen aber selber erst ab Phase 2), stirbst stattdessen du.
- Dementorenherr: Ab Phase 2 beschwöre jede Runde einen Dementoren (auch wenn du dich geopfert hast), der einen zufälligen guten Spieler küsst, was zum Tod in der darauffolgenden Runde führt (sofern nicht abgewehrt/gerettet).
Stats
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 6
Wissen 9
Geld 0
Idee: passiver eher defensiver Charakter, der den guten Zeit kauft
Professor Flickwick
- Du bist gut.
- Haus Ravenclaw
- Hauslehrer: An Tag 3 gibst du Unterricht im Klassenzimmer ("Zauberkunst"). Ab dann beherrscht du ebenfalls all diese Zauber, die du lehrst. Zusätzlich: Alle Ravenclaws und 2 bel. Schüler erhalten einen extra Zauber
- In Phase 2 schaltest du folgenden einzigartigen Zauberfrei:
Fianto Duri: Schließt eine bel. Anzahl Leute ein. (Die Leute können zu diesem Zeitpunkt den Kreis verlassen)
Protego Maximum: Schützt vor jeglichen Zauber (nach Fianto Duri den gesamten eingeschlossenen Bereich von außen)
Repello Inimicum: Tötet alles was aus oder in den Kreis eindringen will (nach Fianto Duri)
Magische Kreaturen wie Riesen/Drachen zerstören das Schild ebenso wie ein Zauber von dem Dunklen Lord persönlich.
Stats
Leben: 100
Kampfstärke 7
Geschick: 10
Wissen: 7
Geld: 6
Idee: alternative Infos, die den Tagespropheten infrage stellen
Luna Lovegood:
-Du bist Gut
- Haus Ravenclaw
- Gespensterbrille: Du siehst verborgene Gegenstände
- magische Aura: Phase 1: Erfährt die Anzahl nicht ausschließlich guter Spieler in diesem Raum (zu diesem Zeitpunkt); Phase 2: Scannt Gesinnung und Gegenstände von zwei zufälligen Spielern an deinem Ort; Phase 3: wie Phase 2 nur für alle Spiel im Raum
- Du kannst Theastrale sehen und zähmen
- Der Klitterer: Du erhältst News aus dem Spiel von mir, (die teilweise auch alternativ sein können). Der Tagesprophet verbreitet nicht immer die Wahrheit und einmal pro Phase gibt der Klitterer einen Artikel raus und verrät was wirklich passiert ist. Schreibe den Klitterer nach deinem Geschmack und ich veröffentliche Ihn für dich. (Gilt nach deinem Tod weiter). Du darfst die Hälfte der von mir bekommenen Infos posten. Für die restlichen gilt striktes Outingverbot. Viel Spaß beim kreativ sein. Kommentar: Änderung da zu viele Infos und ich wollte nicht, dass siL weiter eingespannt ist durch so News
Stats
Leben 100
Kampfstärke 3
Geschick 6
Wissen 8
Gold 2
Idee: Eine Dorfstarke Rolle, die am Anfang viel Wissen zusammenbringt, die das Gute Team potentiell für die Endphase braucht.
Hermine Granger:
Du bist gut.
Haus Gryffindor
schlauste Schülerin: ermöglicht das Erlernen von allen Zaubern/Tränken/Kräuter (sollte daher im Unterricht möglichst erscheinen)
Flugangst: Du bist unfähig bei Quidditch mitzumachen oder einen Besen zu benutzen.
Zeitumkehrer: In Phase 1 hast du den Zeitumkehrer und kannst damit an zwei Orten gleichzeitig sein und dort Aktionen ausführen. (strengstes Outingverbot auch in privaten Konvis)
besonderer Ansporn: Einmalig gelingt dir etwas, was dir sonst nicht gelingen würde. Sei kreativ! (Dem sind selbstverständlich willkürliche Grenzen gesetzt.)
Beispiele: Wenn in der Bib zwei Bücher zur Wahl stehen, lese sie beide in der Zeit; erlerne einen Zauber der xyz tut; zwinge den Lehrer zu überziehen und einen weiteren Zauber zu lehren etc.
Stats
Leben 100
Kampfstärke 7
Geschick 9
Wissen 10
Geld 2
Idee: Eine defensive Rolle, die potenziell in Special Effekten ein wenig Harry Potter Spirit gibt.
Molly Weasley
-Du bist Gut
- Du bist Gryffindor
- Familien Uhr: Du weißt, wo sich andere Gryffindors aufhalten
- Der Familie treu: Scanne jeden Tag einen Spieler und erfahre ob sie ein Weasley ist
- Special Effekt 1: Sollte eines deiner Kinder an deinem Ort tödlich verletzt werden, tötest du den Angreifer
- Special Effekt 2: Hast du Bill Weasley gefunden kann folgendes eintreten:
Er ist Werwolf (böse), dann scheidet ihr beide aus dem Spiel,
Er ist noch nicht verwandelt, dann ist alles gut.
Wird er verwandelt, scheidet ihr beide aus dem Spiel als gute Spieler!
Stats
Leben 100
Kampfstärke 8
Geschick 8
Wissen 6
Geld 2
Idee: Kampfstarke Dorfrolle, die einfach ausgeschaltet werden kann.
Professor McGonnagal:
-Du bist gut.
-Haus Gryffindor
- Lehrerin für Verteidigung gegn die dunklen Künste/Schulleiterin (bei Ue entscheidest du)
- Lehrerin: Tag 4 lehrst du im Klassenzimmer Vert. gegen die dunklen Künste (ab dann kannst du sie auch)
überzieh Effekt: den ich rausgenommen habe: Antiklau Fluch + Expectopatronum (das gab es dafür potenziell in der Bib)
- Meister deiner Fächer: Beherrscht ebenfalls dann auch alle gelehrten Zauber, Tränke und Kräuter
- Fragil: Stupor ist für dich nicht konterbar und du scheidest nach dem zweiten Treffer aus.
- Pietotum Locomotor: Zur Phase 2 beschwörst du für jeden Ort an dem du schonmal warst 2 Soldaten (20 Leben / 10 Schaden, greifen als letztes an)
- Animagus du kannst in die heulende Hüter
Stats:
Leben 60
Kampfstärke 9
Geschick 8
Wissen 10
Geld 5
Idee: support Rolle, die hilft Zutaten für Tränke zu bekommen
Neville Longbottom
Du bist gut.
Haus Gryffindor
Gut mit Kräutern: Kann alle Kräuter erlernen und braucht kein Geschick dafür. Stattdessen erhalte 3 versch., wenn du im Gewächshaus bist
Arten Retter: Kopiere alternativ einizigartige Kräuter
Tränke ohne Wirkung: Du bist nicht in der Lage Zaubertränke zu brauen.
Empfehlung: Tag 1 Kräuterkunde, sonst ist deine Rolle ziemlich wertlos
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 3
Geschick 1
Wissen 5
Geld 7
Idee: schwache böse Rolle, die den guten Zeit klaut, wesentliche Ziele zu finden.
Wurmschwanz:
-Du bist Todesserdiener (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die Unverzeihlichen Flüche, aber keine Absprache mit den anderen Todessern. Du erfährst in Phase 2, wer der Dunkle Lord ist.
-Haus Gryffindor
-Animagus: Verwandle dich in eine Rate (Erlaubt den Besuch der heulenden Hüte)
-Feigling: Du überlebst die erste Lynchung, indem du dich in eine Ratte verwandelst.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke: 3
Geschick: 6
Wissen: 2
Geld: 5
Idee: manipulative Rolle, die einfach Wissen generieren kann
Ginny Weasley
Du bist gut
Haus Gryffindor
Weasley: Du bist ein Weasley
Verführerin: Jeden Tag kannst du einen Spieler sich in dich verlieben lassen. Ist es eine männliche Rolle ist er fortan in dich verliebt. Ihr erhaltet solange Absprache. Stirbst du, nimmt er sich das Leben, sofern er kann. Wählst du einen weitere männliche Rolle, machst du mit dem alten schluss und ihr trennt euch. (Alles ist danach wieder wie vorher). Du bist dann mit dem neuen Spieler zusammen. Wenn sich ein böser in dich verliebt, ändert er deshalb seine Gesinnung nicht.
Stats
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 5
Wissen 5
Geld 1
Bill Weasley:
Du bist gut (nicht mehr gut)
Haus Gryffindor
Weasley: Du bist ein Weasley
Banker: Gebe für alles ein Geld weniger aus
Werwolf: Bei Vollmond wirst du böse (erhältst neue Eigenschaften). (Füge einem bel. Spieler 50 Schaden zu)
würdig: Beginne mit dem Schwert von Gryffindor (zusätzlich 10 Schaden gegen Spieler und 100 gegen magische Kreaturen)
Stats
Leben 100
Kampfstärke 4
Geschick 6
Wissen 4
Geld 8
(Vollmond war auf Phase 3 angesetzt bzw. hätte mit revelio im verbotenen Wald auf der Lichtung aufgedeckt werden können)
Idee: schwache Dorfrolle, die potentiell starke beschützt.
Du bist Ernest Macmillan
-Du bist gut.
-Haus Hufflepuff
- Für Jedes Duell was du machst erhältst du 50 extra Leben. Korrektur: Ab Phase 2 nicht mehr ( war tatsächlich eigentlich auch so gedacht, aber nicht vernünftig aufgeschrieben.
- In Phase zwei kann du in Duellen bzw. bei Multikämpfen deine Leben nutzen, um dich für andere zu opfern bzw. Schaden zu tanken.
- Specialeffekt (Lily Potter: Wenn du dich für deine geliebte Person opferst, stirbt diese nicht, und ein weiterer Angriff von derselben Person wird umgelenkt
Stats:
Lebenspunkte: 100
Kampfstärke: 3
Geschick: 4
Wissen: 2
Geld: 3
Idee: Meine persönliche Lieblingsrolle, die nicht auf Zauber angewiesen ist, sondern unterstüzt werden muss, damit sie selber unterstützen kann.
Potentielle Drittpartei bei 10 Unterstützungen.
Newton Scamander:
Du bist gut.
Haus Hufflepuff
-Freund der magischen Wesen:
Im Verbotenen Wald kannst du eine weitere Mission "Suche nach Unterstützung" ausführen, die andere Spieler unterstützen können. Abhängig von der Unterstützung erhältst du gewisse Belohnungen:
0 - Spinnen (10 Schaden je Runde auf einen bel. Spieler mit dir im Raum)
1- Occamy (beschützt einen bel. Spieler vor Zauber und Flüche geringerer Stärke)
2 - Billywis (benebelt den Spieler, seine Aktionen sind im folgenden Tag nicht ausübbar- Spielerfähigkeiten sind hier mit gemeint)
3 - Thestral (ermöglicht das fliegen über Hindernisse)
4 - Niffler (klaut Gegenstände (müssen benannt werden mit der zugehörigen Person))
5 - Einhorn (20 Schaden mit 20 Leben, bei Tod gewährt es heilendes serum)
6 - Bande-Zentauren (5x15 Schaden mit je 20 Leben)
7 - Hippogreif (30 Schaden mit 200 Leben und ermöglicht das Fliegen)
8 - Riese (Die steinerne Haut beschützt bel. Spieler vor allem. Korrektur: Kann nicht an Duellen teilnehmen; Kommentar: Hat den Effekt deutlich abgeschwächt)
10 - Drache (seeehr seeehr stark + das Haus Hufflepuff erhebt sich)
Stats:
Lebenspunkte: 100
Kampffähigkeit: 2
Geschick: 3
Wissen: 4
Geld: 0
Idee: stärker werdende Gute Rolle, die potentiell aggressive Böse countert.
Tonks
-Du bist gut
-Haus Hufflepuff
- Lehrling: Du kannst bereits in Phase 1 Spieler zum Duell herausfordern (bis zur Schlacht Phase 2 kann es allerdings abgelehnt werden, danach nicht mehr. Aber dann können dritte beitreten)
- "Nur wir 2" 2 Mal im Spiel kannst du den Beitritt verhindern und ein Duell erzwingen.
- Super duper stark: Das Duell macht dich Immun gegen Fähigkeiten von außen und der Effekt deiner Zauber verdoppelt sich, wenn du gewinnst.
- Aurorin: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche
Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel (Kommentar: Besser wäre hier gewesen, nur die Kämpfe die man auch dagegen gewinnt, so hatte ich das ursprünglich und dann dachte ich mir, dass die meisten bösen trotzdem mehr Kmapfstärke haben; der Fall ist glücklicherweise nicht eingetreten.
* Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde (und der nächsten bei Tonks)
- Neuling: Deine Kampfstärke wächst mit jedem Sieg auf max. 8.
Stats
Leben 100
Kampffähigkeit 5 (+2)
Geschick 8
Wissen 6
Gold 3
Idee: indirekt heilende Rolle
Professor Sprout:
- Du bist gut
- Hauslehrerin von Hufflepuff
- Lehrerin für Kräuterkunde: An Tag 1 verpflichtet im Klassenzimmer, wo du Kräuterkunde lehrst. Du kannst auch erst dann alle Kräuterpflanzen. Zusätzlich vergibst du eine Schrumpeltfeige (schrumpft dich, sodass du in die heulende Hütte oder durch Getrümmer durch kannst) und eine Alihotsi (Zugabe in Tränken führt zusätzlich zur Hysterie, was widerum zur Unwirksamkeit von den nächsten 3 Aktionen führt, wovon die Person aber nichts weiß). (Neville sofern anwesend erhält eine Kopie dieser Kräuter).
- Benutze Können für die Anpflanzung von Kräutern: jede Runde aktualisieren sich 4, die sich nicht ansparen lassen. Die Einfachen Kräuter (<10) Verbrauchen 1 Können, die schweren bis einschließlich 14 2 Können und ab 15 3 Können.
- Pflanze Kraut der Weisheit (4 Können): erlaubt zu sehen, wo alle Leute sind
- Sanitäter: Deine Kräuter in Tränken verbraut heilen 30 mehr.
- Rankenwand: Einmalig Schütze einen Ort vor Angriffen außerhalb. Die Rankenwand bleibt bestehen, bis sie zerstört ist.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 6
Wissen 5
Geld 2
Idee: Manipulative böse Rolle, die potenziell gute support Rollen schwächt
Severus Snape:
-Du bist ein Todesser und lernst damit ab Phase 2 die unverzeihlichen Flüche automatisch
-Haus Slytherin
Zaubertrankmeister:
passiv: verderbe anderen den Trank (in deinem Raum ausgenommen der Unterricht)
Heiltrankstufe 1 vergiftet nun (-20 leben), andere Stufen werden um eine Stufe reduziert.
Sträkungs- und Schlaftränke schlagen fehl (Rückerstattung von 50% der Kräuter)
aktiv: braue Gifttrank (1x Schlafbohne) -> fügt 50 Schaden zu
braue schwachen Gifttrank (1x Venemosa tentacula) -> fügt 20 Schaden zu.
Diese Tränke kannst du zusätzlich zur normalen Aktion brauen, aber nicht im Kräutergarten
-sectum sempra/vulnera sanetur: ab Phase 2 tötet dies einen Spieler innerhalb der nächsten zwei Runden, wenn der gegenfluch nicht gesprochen wird.
-> wenn du sectum sempra anwendest wendest du gleichzeitig auch vulnera sanetur an. Das heißt du musst warten bis ein Spieler stirbt bevor du ihn nochmal anwendest, ansonsten rettest du den bereits verfluchten parallel.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 8
Geschick 7
Wissen 10
Geld 0
Idee: duellierende Rolle, die sich potenziell angreifbar macht, aber dafür Infos generiert
Alastor Moody
- Du bist gut.
- Haus Slytherin
- Auror: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche im Duell.
Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel
* Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde.
-Beherrschung der Verteidigung gegen die dunklen Künste und die dunklen Künste
- Lehrer der dunklen Künste: Tag 4 lehrst du dunkle Künste und Flüche im Kerker. (Danach schaltest du die Zauber und die Verteidigungszauber frei)
- Zäh: Kannst nur durch Voldemort oder durch die Lynchung sterben
- Hass auf Todesser: Nach jedem Multiduell erfährst du die Anzahl der Todesser im Gegnerteam +1 Kampfstärke pro Todesser)
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 9
Wissen 9
Geld 0
Idee: Anti Snape mit Zaubertränke
Horace Slughorn
- Du bist gut und der Hauslehrer von Slytherin
- Du lehrst den Zaubertrank Unterricht an Tag 2 und bist verpflichtet im Klassenzimmer. Ab dann erhältst du dieselben Zaubertränke wie deine Schüler Dann vergibst du eine Flasche Felize Felicitas (ermöglicht, dass gute Spieler nicht gelyncht werden können).
- mit 2 Spinnenserum kannst du als einziges ein weiteren Trank Felice Felizitas brauen.
- Überziehen: Du kannst deinen Unterricht überziehen und alle Schüler die empfänglich dafür sind (14 oder mehr Punkte in Wissen+Geschick haben), erlernen zusätzlich den Stärkungstrank, der für zwei Runden den ausgeübten Schaden verdoppelt.
- Vorratsschrank: erhalte jede Ressource aus Kräuterkund einmal die Runde
- Braue bis zu zwei Tränke die Runde (maximal einer davon kann manipuliert werden, entscheide welcher es nicht werden kann).
- Sucher nach Fame: Einmal in Phase 2 zwinge ein 1/4 der Spielerliste zu deiner persönlichen Party zu kommen. Hier darf niemand angegriffen werden und ihr erhaltet Absprache. Die Veranstaltung kostet dich 5 Gold.
Stats:
Leben: 100
Kampfstärke: 5
Geschick: 4
Wissen: 7
Geld: 5
Idee: kampfstarke böse Rolle, die nicht in den Unterricht muss und ständiges heilen countert
Bellatrix Lestrange:
-Du bist ein Todesser (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die unverzeihlichen Flüche
- Haus Slytherin
-Foltermeisterin: Triffst du jemanden zweimal mit "Crucio" wird er Wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 3
Wissen 3
Geld 0
Draco Malfoy:
-Du bist ein Helfer der Todesser
-Haus Slytherin
-Eltern Vertreter: Bekomme ab dem ersten Tag Absprache mit jeden Hauslehrer und +2 Kampfstärke für jeden lebenden Hauslehrer
- Schleimspur: Oute dich jede Runde bei einem bel. Spieler als die Gesinnung, die dieser Spieler innehat.
- Für die fanfic shippers: Dramine: Schleimspur auf Hermine angewandt führt zur Totalkatastrophe. Ihr werdet ein magisches Couple und verliert eure Gesinnungen. Euer neues Ziel ist zusammen bis zum Ende zu überleben.
- Ergänzung: Ab Phase 2 trete der Todesserkonvi bei, wenn du sie gefunden hast.
Stats
Leben 100
Kampfstärke: 0
Geschick: 10
Wissen: 7
Geld: 5
Dark Lord (Tom Riddle/Voldemort):
-Du bist *überraschung* böse![]()
- Du besitzt den Elderstab: Gewinne jedes 1 vs 1 Duell
- Du besitzt 3 wirkungslose Gegenstände: Hufflepuff Kelch, Slytherin Amulett und ein Diadem von Ravenclaw.
- Horkrux: In Phase 1/2 hast du die Möglichkeit einen Horkrux zu erzeugen, indem du deine Seele nach einem Mord in einen deiner Gegenstände transferierst. Diesen darfst du nicht behalten und musst ihn an einen deiner Anhänger abgeben (Outing inaktiv: du darfst Horkruxe nicht outen). Solange ein Horkrux existiert bist du unsterblich.
- Legimentik: Erfahre Rollen und Können von bel. Spieler. Auch vorhandenes Wissen kann damit abgefragt werden (Stelle hierzu 2 beliebige Fragen, die ich an den Spieler weitergebe und die er wahrheitsgemäß beantworten muss); Okklumentik wirkt dagegen.
- Maulende Myrte: Erschaffe die Maulende Myrte durch einen Mord im Bad. Der tote Spieler wird zu Maulende Myrte, die gute Spieler im Umkreis schwächt, aber auch immer noch ihr Wissen und Einschätzung gemäß ihrer Gesinnung schreiben darf.
- Mord im Bad: Lasse einmalig nur eine andere Person ins Bad. Bist du alleine mit einer Person im Bad stirbt sie sofort (ohne Anwendung von unverzeihlichen Flüchen) d.h. niemand wird aufmerksam, dass die Person tot ist (und sie kann theoretisch noch den ganzen Tag anvisiert, gelyncht und als lebender Spieler behandelt werden). Erzeuge damit z.B. deinen ersten Horkrux in Phase 1.
Ich musste das abändern, weil Torge, abby und Jewel eine Konvi hatten und das dadurch nicht mehr möglich war so zu tun als wäre Jewel noch da, nur dass sie nichts tut.
- Alle unverzeihliche Flüche kannst du ab Phase 2, ab Phase 3 erhalten einen weiteren Nachtkill (Balancing wenn wir soweit sind. D.h. es können auch zwei Kills sein, abhängig davon was in dem Spiel so passiert
) (Am Ende: 1 Nightkill!)
- Du erlernst alle dunkle Magie Tag 4 und darfst täglich einen Zauber einem Todesser deiner Wahl verbessern. (Die Liste habe ich glaube ich hier irgendwo schon geteilt)
- Sondereffekte: Du erfährst von gewissen Situationen, die deine Handlung erzwingen. (Muss nicht eintreten)
- Immun gegen Zauber und Tränke, die dich handlungsunfähig machen würden. (Davids Liebestrank hätte hier nicht funktioniert, so meine Interpretation, ebensowenig der Schlaftrank von Merry der am letzten Tag eingesetzt wurde (den ich aber dann vergessen habe weiterzuvermitteln, weil es ohnehin egal war)
Stats
Leben 100
Kampfstärke: 10/ 20 (genau dann, wenn du 1 vs. 3 kämpfst)
Geschick: 10
Wissen: 10
Geld: 5
Idee: Eine Rolle die den öffentlichen Infofluss steuert, möglichst kreativ, um eine lebhafte Atmosphäre zu schaffen
Rita Kimmkorn:
- kein Haus
- Drittpartei
Ziel: sei populärer als andere Zeitungen
- Erhalten über den Tag verteilt, Infos zum Spiel (diese können Unwahrheiten enthalten). Poste 1 Große und 3 Kleine Infos zu jeder Nacht und als Vorbereitung für den nächsten Tag
- Lügen: Du erhältst bei gewissen News die Möglichkeit zu lügen, dafür darfst du ab dann zusätzlich eine weitere kleine Info schreiben
gestrichen, weil irgendwann zu viele Infos kamen und ich auch nicht mehr wusste, was ich als Info geben soll
- Eine Große Info erlaubt dir eine detailreiche Auseinandersetzung mit dem Thema (bspw. die Offenbarung einer gestorbenen Person)
- Kleine Infos dienen nur der Kenntnisnahme und dem Fortlauf des Spiels
Nick: Chilly
Baron: Meliha
Mönch: Data
Dame: Xsi
Kein Wissen
Nick: Anivia
Baron: Akira
Mönch: Einhorn
Dame: sarius
Wissen, dass es ihre jeweiligen Gegenstände gibt.
Nick: Sama
Baron: Jugo + Lexi
Mönch: Shin
Dame: Xaver
Peeves: Kjeks
Wissen, wo ihre jeweiligen Gegenstände sind und zusätzlich was passiert, wenn man Horkruxe auf eine gewisse Art und Weise zerstört (was in der Bib nur angeteasert wurde, konnte hier erfragt werden)
Möglichkeit 1 : Anwendung Unverzeihlichen Fluchs - Der Horkrux wird zerstört, aber fordert sein Opfer (tötet auch den guten Spieler)
Möglichkeit 2: Das Schwer von Gryffindor - Der Horkrux fügt dem Spieler noch 50 Schadenspunkte zu
Möglichkeit 3: Der Trank des flüssigen Todes. Schwups (einfach weg)
Möglichkeit 4: Dämonenfeuer - zerstört den Ort dauerhaft und alle die nicht fliegen können, sterben.
Peeves konnte einen Spieler mit Steine bewerfen, was 20 Schaden macht.
Insgesamt gab es damit mit Daro, Skylark, FMLii, Jopnu, Furius - 5 Böse in Phase 1, 6 Böse in Phase 2, 7 Böse in Phase 3
bzw. LB als Helfer und Ziege theoretisch auch in Phase 1
Es gab 4 Drittparteien (die alle tendenziell gut waren): Fayks, Torge, abby, Jewel
Es gab 13 ausschließlich Gute Rollen + 4/5 Geister
Ich bedanke mich bei dem sehr schönen Feedback. Also das macht mich gerade sehr Happy (tbh. wäre ich schon froh, wenn man es nicht komplett doof gefunden hätte).
Ich kann mir vorstellen irgendwann zu anderen Thematiken nochmal was zu machen. Das wird aber ziemlich sicher nicht mehr in der nächsten Zeit und wahrscheinlich auch nicht dieses Jahr sein. Dafür hab ich erstmal keine Zeit und auch keine Lust ![]()
So ich setze mich jetzt Mal dran eine Liste mit Rollen zusammenzustellen und vllt schreib ich auch ein zwei Sätze zu dem was an den Orten passiert ist.
Zu der Situation mit dem unangebrachten Kontent:
Ich habe nur die korrigierte Version gesehen und es ist allgemein richtig, dass ein unangebrachtes Verhalten zu melden bzw. mit der Moderation zu klären ist.
Damit würde ich das Gespräch darüber auch beenden wollen. Sollte da noch Klärungsbedarf bestehen, schreibt mich bzw. Besser die Moderation direkt an (weil ich es ohnehin dann weiterleiten werde).