Wie Xaver gesagt hat, nach Fr kommt erst Sa
Beiträge von Sareon
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damit rechtfertigen, dass man eben keine besseren Argumente auf seiner Seite hatte.
Anders herum gedacht: Man hat zwar andere bzw. kann andere finden, aber viel schwächere. Was, wenn erlaubte, dann einfach unnötig Arbeit wäre
Torge Die Intention dahinter ist ganz klar: "hey, du vergisst gerade eine wichtige Info, die zur Spiellösung beiträgt". Ja, die Info hat nichts mit wer hat wie gespielt zu tun, sondern ist ist erstmal rein logisch-mechanisch (es muss eine Hexe geben).
Da die Info aber kein Rollenwissen ist, ist sie per se (für mich) a) keine Andeutung und b) kann von Leuten, die ohne das spielen wollen, ignoriert werden (da es ja eh öffentliches Wissen ist)
Aber ja, das verringert natürlich die WW-Chancen hier deutlich, aber wenn man das nicht will, darf man halt keine Rollen verwenden, die sich in einem geheimen Setting ankündigen können wie z.B. Rabe, Meuchler, Hexe etc
Ich verstehe aber auch, wie du die Regeln verstehst du es macht auch Sinn für mich
Persönlich mag ich diese Art von WW eben überhaupt nicht weil eben ein Stück Logik in der Deduktion stark reduziert wird.
Feles Der NN steht bei den Rollenscanner, der ZM steht drin (zumindest als ich gerade geprüft habe) -> Ah Xaver Post lesen
So wie der NN da drin steht, kann er verfälscht werden, das ist glaube ich nichts geplant, sodass er auch rüber müsste...
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Danke für die Erklärungen Torge chilly und Feles
Zulixe hatte sich auch nicht wirklich als Hexe ausgeschlossen. Erst dann später, als die Aussagen dazu kamen. Wäre also durchaus realistisch gewesen.
Und joa, dann haben wir eine andere Sichtweise. Wenn jemand zusammenfassen würde: Wir haben noch diese Rollen und davon sehe ich den Wolf bei, fände ich das unfassbar scheiße. Das entspricht für mich nicht dem Spielsinn bei Outing inaktiv.Wie hättest du in diesem Fall dann als Hexe den letzten Dorfi überzeugen wollen? Sonst sprach doch recht wenig für Chilly, wenn nicht das Hexen-Play, oder?
P.S. Torge dann ist folgender Satz im Wiki zu Outing aber ein wenig missleading, oder?
"davon ausgenommen ist das Erklären von offiziellen Informationen, beispielsweise aus Spielleiterposts" also zumindest habe ich das dann immer so wie Feles gespielt. Öffentliche Infos sind von Outing nicht betroffen.
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wäre Blacky in eine sehr unschöne Situation geraten, dass eigentlich berichtigen zu müssen, ohne es zu dürfen. War gestern übrigens bei Lark (Marcel) oder Blacky Meuchler
Stimmt, was dann aber halt Pech ist bzw. er kann dann auch nur mit dem öffentlichen Wissen arbeiten.
Hier war Wissen, du musst es nur suchen. Und das Wissen war ja keins, über welches man diskutieren durfte.
Das Wissen war doch "Es gibt eine Hexe, die Spieler X vergiftet hat." - Das ist ja schon öffentlich, oder reden wir von unterschiedlichen Schlussfolgerungen?
Wer das nicht verwendet zur Spiellösung, verpasst doch absichtlich was, vor allem wenn man nicht selbst die Hexe ist
Chilly war damals Werwolf und jetzt hat Sunny quasi ihren Platz eingenommen.
Ich steh auf dem Schlauch. Das hat doch nichts mit Vornamen zu tun, oder?
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Also ich meinte schon Sonntag 20 Uhr
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Ich dachte ich schreib hier auch mal was, da ich tatsächlich das Spiel am Ende mitverfolgt habe. Was Herbstferien so anstellen, nicht?
Torge Hast du dir am letzen Tag wirklich noch eine Chance ausgerechnet, dass du da noch so viel Efford reingesteckt hast? Finde das ist immer voll das Wolfszeichen von dir. Also nachdem du nochmal alles erklärt hast, warst du für mich dann 100% save xD
Vor allem war @chillys Art so "chill", da dachte ich vom Lesen schon, dass sie das Spiel als Sonderrolle mit Wissen abfeiert.
Auch spannend fand ich die Beobachtung, die Feles schon getroffen hat bezüglich dem Setting: Als ich 4 WW gesehen haben und es ging immer noch weiter, dachte ich auch erst wtf, aber es stimmt voll - früher war das Werwolf. Das Meta hat sich auf WWO ziemlich geändert, was mir hier mal wieder so richtig bewusst wurde. Seher+WM war damals wirklich Standard. Generell der Fokus auf "Der Thread ist dazu da, herauszufinden auf wen du die Fähigkeiten einsetzen sollst + die lösen dann das Spiel."
Dorfdepp fand ich in diesem Spiel jetzt nicht völlig vergessen - als Mitlesen zumindest, aber vielleicht hat sich Fayks anders gefühlt ^^. Aber das ist natürlich eine 100%-Du-musst-selbst-für-dein-Glück-arbeiten-Rolle. Aber ich mag sie, vor allem weil man ja teilweise auch noch Spieleffekte (zB. Phantom, LP) nutzen kann und man dann in einem alles-kann-nichts-muss Stadium ist und einfach selbst aussuchen kann, wie man weiter macht.
Hexen-Outing kam mir eig nicht direkt auf, aber ich habe mich auch gefragt (hatten wir auch kürzlich im RL): Ist es Outing auf einen offene Fakt nochmal hinzuweisen (z.B. In Nacht X wurde ja Y vergiftet), wenn das Ziel ist, den Leuten nahezulegen, das nochmal nachzulesen? Weil man ja dann die Hexe finden kann, aber Rollenwissen wurde nicht öffentlich geteilt.
P.S. Feles Das Namen-Prinzip habe ich nicht verstanden. Wie kommt man z.B. von Sunny auf Chilly?
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Ich wollte diesen Thread nochmal wiederbeleben, weil ich vor zwei Wochen auf einer digitalen Messen bei den Entwicklern (Pandemonium Institut) online mitgespielt habe und es hat sehr gut online funktioniert.
Sie haben sogar ein ziemlich cooles Tool, welches den SL beim Setting, in der Nacht und beim Lynchen am Tag unterstützt. Das sieht so aus. (Aus der Spielersicht sieht man natürlich nur die eigene Rolle).
Man hat dann über Discord gespielt und selbst mit 12+ Spielern läuft das sehr rund, weil die Kernmechanik des privaten Gesprächs einfach mit verschiedene Voice Channels umgesetzt werden kann.
Aufgrund der Herbstferien habe ich auch jeden Abend Zeit, daher wollt ich mal schauen, ob wir ein paar Runden zusammen bekommen.
Ich habe einfach mal ein Doodle für alle Tage in dieser Woche erstellt. Vermutlich so ab 19/20 Uhr dann.
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Technische Fragen: Alohomora
- Was wird im Tod jeweils angegeben?
- Ist die Fähigkeit aktiv / darf man sie verwenden, in der Nacht, in der man sie verschenkt? Darf das Ziel diese direkt verwenden?
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Du kannst dich damit immer vor einer Person sagen / outen, wenn du angeben kannst, dass du Ihr die Fähigkeit geben hast, weil du ja dann die Originalrolle bist.
"Ich setze wohl in diesem Spiel mein ganzen Vertrauen auf Akira. Die wird da schon den durchblick haben"
-> Dann erhält du in der Nacht Seher geschenkt. Wer war es wohl?
Offensichtliches Beispiel natürlich, aber selbst wenn es nicht so offensichtlich angegeben wird, weiß er neue Spieler ja, es gab Spieler X mit Rolle Y, der mit vertraut hat -> Rollenzuordnungen kann hier Spiellösen für den Spieler sein
Das ist eig. der gleiche Effekte wie Schmied + Dolch. Wenn du den Dolch bekommst, beginnst du nach der Rolle Schmied zu lösen/suchen
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Todeseffekte werden bei Waldlauf mMn nicht ausgelöst. Ein WWJ im Wald gibt den Wölfen ja auch keinen Doppelkill.
Der andere Spieler lebt also einfach froh weiter wie bisher.
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Buchzauber = Idradjana, Stimme der Natur
Weder Druide, weder Geist – noch wirklich ein Wesen. Idradjana ist nur ein Flüstern in den Bäumen, ein Rauschen in den Schwingen der Tiere, ein Rascheln unter den Füßen der Menschen. In den alten Lehren ist Idradjana eine zweite Chance, die sich erst offenbart, wenn Natur nach dieser verlangt. Wofür wird sich das grüne Herz dieses Mal entscheiden?
Gesinnung: Keine
Ein Druide für alle, ein Geist für jeden (Passiv):
Du hast zu Spielbeginn keinen Partner und verlierst das Spiel, wenn du bis zum Ende keinen hast. Für die Berechnung des Spielendes wirst du ignoriert, da du keine Gesinnung hast.
Wisse wen man weise wählt (Aktiv):
Du kannst jederzeit eine Liste erstellen und ändern, die Spieler enthält, mit denen du gerne spielen würdest. Sollte der Partner eines dieser Spieler sterben, dieser jedoch selbst noch am Leben sein, kopierst du die tote Rolle und schließt dich seinem Partner an. Ihr bildet dann ein einzigartiges Dreierteam. Für die Gesamtgesinnung wird der eben gestorbene Spieler dann ignoriert, da du seinen Platz einnimmst. Diese Rolle wird dann aus dem Spiel entfernt, das heißt du wirst vollständig von allen Effekten (incl. Tod) als deine neue Rolle behandelt. -
@Elena Rossi = Tyria, Druidin der dunklen Sterne
Kimberly = Valoria, Einhorn der dunklen Sterne
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Tyria ist eine klassische Druidin, die nach den alten Lehren lebt und die Natur im Ganzen sieht. Manche würden sagen ein wenig zu traditional… Alles Leben ist miteinander verbunden. Ein Gleichgewicht hält die Welt zusammen. Wie keine andere sieht Tyria die Geister der Natur des Nachts am Himmel und weiß aus Ihnen zu lesen. An Ihrer Seite steht schon immer Valoria, ein Einhorn der besonderen Art. Selbst Tyria weiß nicht genug, woher Valoria stammt, doch wenn des nachts der Mond und die Sterne am Himmel stehen, spiegeln sich die Gestirne im Fell der ehrenvollen Valoria wider und zufällige Beobachten würden wohl vermuten, dass diese zwei Wesen in Ihrer Einheit nicht von dieser Welt stammen.
Gesinnung: Tyria (Böse) + Valoria (Gut) = Neutral
Des einen Last, des anderen Kraft (Gemeinsam – Aktiv):
Ihr könnt nachts bestimmen X Stimmen auf den einen Partner zu legen, um dem anderen Partner X Stimmen zu geben. Dies gilt für die folgende Lynchung und ist öffentlich. Wenn ihr X größer als 3 wählt, könnt ihr die Fähigkeit danach nicht mehr einsetzen, aber theoretisch ist abzählbar unendlich möglich. Natürlich nicht mehr einsetzbar, wenn der Partner tot ist.Der Weg der Sterne ist ein Dunkler (Druide – Passiv):
Wenn du Helfer wirst, weil dein Partner stirbt, erfährst du sofort alle bösen Spieler, die noch am Leben sind. Beachte jedoch, dass deren Gesamtgesinnung natürlich noch neutral sein könnte. Schalte außerdem „Botschaft“ frei.
Botschaft (Druide - Aktiv):
Du kannst dich einem Spieler offenbaren. Dies kann sofort verwendet werden, wenn „Der Weg der Sterne ist ein Dunkler“ aktiviert wird oder danach in jeder Nacht, jedoch nur einmalig.
Der Weg der Ehre ist ein schwere (Geist – Passiv):
Wenn du der Geisterpartei beitrittst, weil dein Partner stirbt, erfährst du sofort welche Spieler Geister sind. Beachte jedoch, dass deren Gesamtgesinnung natürlich noch neutral sein könnte. Schalte außerdem „Kontakt“ frei.
Kontakt (Geist - Aktiv):
Du kannst dich einem Spielern offenbaren. Dies kann sofort verwendet werden, wenn „Der Weg der Ehre ist ein schwerer“ aktiviert wird oder danach in jeder Nacht, jedoch nur einmalig.
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MichaelCR97 = Umondrath, Druide der ersten Tage
Jopnu = Sindro, Echse der ersten Tage
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Umondrath ist ein Druide der ersten Stunde – er ist der Druide der ersten Stunde. Keiner kennt die Natur und Ihre Wesenheit besser als er. Doch die Zeit und die großen Geister rufen ihn. Sein Wirken nähert sich dem Ende und der große Druidenschlaf erwartet ihn. Dies ist ein Problem – denn Sindro, sein treuer Gefährte, hat ein großes Beben in der Zukunft entdeckt und diese jungen Druiden sind nicht bereit dafür. Sie müssen davor bewahrt werden. Umondrath und Sindro werden ein letztes Mal die Welt und Ihre Brüder und Schwestern retten, auch der Preis dafür hoch ist.
Gesinnung: Umondrath (Böse) + Sindro (Böse)
Das letzte Rätsel (Gemeinsam - Passiv):
Alle eure Fähigkeiten, werden nur in einer Kurzversion angezeigt, solange noch mindestens einer von euch am Leben ist.
Der smaragdgrüne Traum (Gemeinsam – Passiv):
Ihr bereitet in Nacht 1 das große Ritual vor alle Druiden in einen zeitlosen Schlaf zu schicken. Wählt daher Nacht 1 das erste Ziel. Dieses verfällt in den smaragdgrünen Traum und scheidet tot aus dem Spiel aus (= klassischer Nachtangriff). In den weiteren Nächten wird der Zauber ein Eigenleben entwickeln und sich automatisch nach einem Muster weitere Ziele suchen. Ihr könnt den Nachtangriff danach nur noch teilweise steuern. Nutzt dazu eure anderen Fähigkeiten.
Kurz: Ihr könnt den ersten Nachtangriff wählen.
Unsere Zeit ist noch nicht gekommen (Gemeinsam – Passiv):
Wenn der Traum euch auswählt, könnt ihr ihn reaktiv auf ein anderes Ziel umleiten. Dies gilt auch reaktiv-reaktiv, wenn der Traum auf euch umgeleitet wurde.
Kurz: Ihr seid vor dem Nachtangriff geschützt.
Die Macht der Ältesten (? – Aktiv):
Wählt zu Spielbeginn wer das alte Wissen der Druiden repräsentieren soll. Dieser wird als Ältester geoutet (als Umondrath/Sindro ohne Gesinnung oder Fähigkeiten). Der Älteste erhält vom SL 5 HD Stimmen – ebenfalls sofort öffentlich. Diese Fähigkeit gehört dann nur diesem Spieler.
Kurz: Ihr habt es leichter HD zu werden.
Traumwandler (Druide – Aktiv):
Der smaragdgrüne Traum kann nicht kontrolliert, aber geleitet werden. Wähle jede Nacht bis zu 3 Spieler. Diese werden vom Traum nach Möglichkeit ignoriert, außer er hat nach seinem System keine andere Möglichkeit.
Kurz: Ihr könnt Leute vor dem Nachtangriff beschützen.
Intelligenz der ersten Schlange (Geist – Aktiv):
Der smaragdgrüne Traum kann nicht kontrolliert, aber untersucht werden. Wähle jede Nacht bis zu 2 oder 1 Spieler. Wählst du 2 erfährst du wie beide diese Nacht mit dem System des Traums interagiert haben. Wählst du 1 erfährst du wie dieser Spieler im gesamten Spiel mit dem System Traum interagiert hat.
Kurz: Ihr könnt versuchen die Ziele des Nachtangriffs zu tracken.
Immergrüne Perfektion (Gemeinsam – Passiv):
Jedes Mal, wenn jemand von euch stirbt, könnt ihr versuchen das System des Traumes zu entschlüsseln. Erklärt dazu dem SL nach welcher Methodik die Ziele gewählt werden. Liegt ihr richtig, erringt ihr einen Zusatzsieg.
Kurz: Ihr könnt versuchen das grundlegende Spielprinzip für einen Zusatzsieg zu entschlüsseln.
Die letzte Hoffnung vor dem Untergang (Gemeinsam – Passiv):
Das Spiel geht auch weiter, wenn ihr beide tot seid, wenn es noch Helfer auf eurer Seite gibt. Habt ihr per „Immergrüne Perfektion“ den Traum entschlüsselt, erhalten mit eurem Ableben alle eure Helfer Absprache, alles Wissen über den Traum den ihr hattet und erhalten die Fähigkeit „Unsere Zeit ist noch nicht gekommen“ vererbt.
Kurz: Ihr könnt versuchen eure Erbe weiterzugeben.
SL-Hinweis: Willkommen als die Key-Rolle in diesem Spiel mit 8 Fähigkeiten. Wie ihr feststellen werdet seit ihr zu Spielbeginn die einzigen Bösen (es gibt keine weitere Absprache) und habt daneben noch das Problem herauszufinden wie dieser verdammte NK in diesem Spiel eigentlich funktioniert. Viel Spaß
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Raphii = Nox, Druide der tanzenden Schatten
Tayro = Than, Hirsch der tanzenden Schatten
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Aus den Wäldern des hohen Nordes stammt der Druide Noxatajan, der sich jedoch kurz Nox nennt. Aufgrund der Lage nördlich des Wendekreises der Sonne und der Position des Waldes zwischen steilen Bergen, sind die Tage dort kurz und die Dämmer- und Nachtstunden lang. Während einer dieser Nächte begegnet der damals noch junge Nox dem Hirsch Than, der scheinbar nur aus Schatten zu bestehen schien. Die Faszination für dieses Naturphänomen veranlasste Nox ein lebendeslanges Bündnis mit Than einzugehen und so wurden sie die perfekten Jäger, immer nur ein Schatten, der auf seine Gelegenheit wartet.
Gesinnungen: Nox (Gut) + Than (Böse) = Neutral
Der Balance muss Genüge getan werden (Gemeinsam - Passiv):
Ihr könnt nur einen Sonderkill im Spiel freischalten. Einmal erhalten, verfallen eure 3 Fähigkeiten diesen zu erzeugen!
Ein Tanz mit der Dunkelheit (Gemeinsam – Passiv):
Ihr müsst in jeder Nacht die nächsten drei passiven Fähigkeiten unter euch aufteilen. Ihr müsst 2-1 verteilen und dürft nicht die gleiche Verteilung wie gestern wählen. Wenn nur noch einer von euch lebt, KANN er weiterhin 2 oder 1 wählen, jedoch nicht die von letzter Nacht und jeden Effekt nur noch zwei Mal.
Mantel der Schatten (? - Passiv):
Du überlebst deine Lynchung. Solltest du dadurch überleben, schaltet du euren Sonderkill frei.
Stärke der Nacht (? – Passiv):
Du überlebst den Nachtrangriff. Solltest du dadurch überleben, schaltest du euren Sonderkill frei.
Einsamer Jäger (? – Passiv):
Wirst du in dieser Nacht Ziel keiner Fähigkeit und am Folgetag liegt keine Stimme auf dir, schaltest du euren Sonderkill frei.
Dämmerstunde (Gemeinsam – Aktiv):
Diesen Sonderkill müsst ihr erst freischalten. Wenn freigeschaltet erlaubt er euch jederzeit (auch sofort) einen Spieler zu bestimmen. Dieser stirbt mit dem nächsten SL-Post (Lynchung oder Nacht). Alle seine Effekte sind sofort blockiert und ausgeschaltet. Dieser Effekt kann nicht verhindert, blockiert oder umgeleitet werden und umgeht jeden Schutz oder Mehrfachleben.
SL-Hinweis: Hier steckt mehr dahinter, als man auf den ersten Blick sieht: A) Eure 3 Fähigkeiten beschützen euch, können aber nur so lange verwendet werden, bis Ihr den Kill freigeschaltet habt. Das kann gerade mit "Einsamer Jäger" vielleicht sogar an Tag 2 schon passieren, wenn ihr nicht auf euch selbst stimmt oder ein paar Stimmen sammelt. Weiterhin sind ALLE Fähigkeiten Gemeinsam. Das heißt wenn die erste Person stirbt, ist eure Rolle geoutet.
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Skabar = Lance, Druide des endlosen Stroms
Lark = Aquaqualahata, Herz des endlosen Stroms
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Lance ist ein wagemutiger Druide der älteren Generation, der seine Kraft aus der Unendlichkeit der tiefen Meere zieht. Zeit fließt für ihn daher langsamer, weshalb sein Äußeres nichts mit seinem wahren Alter zu tun hat. Anonyme Frauenstimmen aus den Küstenstädten beschreiben ihn als den „Sexiest Druid Alive“. Genauso eindrucksvoll ist sein Begleiter, ein Wassergeist mit eher unaussprechbarem Namen, daher meist Aqua genannt. Doch beeindruckend auszusehen ist nicht alles, was die zwei können. Viel haben sie gesehen, viel überlebt und werden daher vermutlich auch wieder in der kommenden Zeit ein zentrales und wichtiges Duo darstellen.
Gesinnung: Lance (Gut) + Aquaqualahata (Gut)
Weitblick des tiefen Ozeans (Gemeinsam – Aktiv):
Wählt wahlweise nachts den „ewigen Helden“ unter euch. Sollte bis zum Beginn der nächsten Nacht einer von euch sterben, stirbt (stattdessen) der „Nicht-Held“ und die „Held“ wird als guter Spieler mit dem Status „Aura der Ewigkeit“ geoutet. Diese Fähigkeit könnt ihr nur x2 auf jeden von euch einsetzen.
Aura der Ewigkeit (Druide/Geist - Passiv):
Wird beim Tod des ersten Spielers nicht geoutet, wenn nicht aktiv. Du bist völlig immun gegenüber allen Fähigkeiten, alle Tode und alle Sondereffekte. Du bist kein legales Ziel mehr für Fähigkeiten und den Nachangriff. Du hast immer genau eine Lynchstimme. Dein Partner darf weiterhin mit dir schreiben.
Sollte die Summe der guten + neutralen lebenden Rollen (nicht Spielern, da ein Spieler allein nicht neutral ist) kleiner oder gleich sein als Geister oder Böse, erlischt die Aura und deine Lynchstimme fällt auf 0.
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Sky = Luxo vom Rhin, Druide des aufgehenden Mondes
Ente = Zephyrus, Condor des aufgehenden Mondes
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Luxo ist ein Kind der Berge von Rhin und Träger einer ungewöhnlichen Geschichte. Als Zwerg verfolgt man normalerweise nicht die Wege der Druide, doch als Ausgestoßener des Hammer-Clans, entscheid sich Luxo die Möglichkeiten der Nacht und Wildnis zu erkunden. Der Mond, der manchen den Fluch des Wolfes auflastet, schenkte Luxo die Gabe des Luchs und einen ebenfalls ungewöhnlichen Gefährten: Der Riesen-Condor Zephyrus mit den Federn der Nacht. Zusammen lassen sie sich von Wind und Mondschein leiten, um über jene zu wachen, die weniger vom großen Ganzen der Welt verstehen.
Gesinnung = Lux vom Rhin (Gut) + Zephyrus (Böse) = Neutral
Tausend Winde leiten uns (Gemeinsam – Passiv):
Ihr könnt als Ziel von "Scharfsinn des Luchs" und "Wächter in den Himmelskronen" keinen Spieler wählen, den ihr bereits erfolgreich als Ziel hattet habt. Ihr könnt nicht beide das gleiche Ziel in der selben Nacht wählen.
Scharfsinn des Luchs (Aktiv – Druide):
Wähle nachts einen Spieler. Erfahre dann am Ende der Nacht die Gesinnung des Partners.
Wächter in den Himmelskronen (Aktiv – Geist):
Wähle nachts einen Spieler. Erfahre dann am Ende der Nacht den Namen (des Users) des Partners.
Im Geiste Wind, im Körper Mond (Aktiv – Gemeinsam):
Ihr könnt nachts optional ein Paar und dessen gemeinsame Gesinnung raten (2 Spieler + Gut/Neutral/Böse/Geist). Ihr erfahrt, ob ihr richtig liegt. Wenn ihr falsch liegt, schlagen eure anderen Fähigkeiten vollständig fehl.
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P.S. um @Elena Rossi und Ente Genüge zu tun: Am letzen Tag hatte ich recht viele Outing-Vibes (gab auch nochmal ne Verwarnung) nur hätte ich das Spiel per WL entschieden, wenn ich einen Dorf-Rolle an dem Tag entfernt hätte. Daher habe ich den Tag ohne Eingriff ausspielen lassen.
Aber @Elena Rossi und Ente hatten eure Outings alle im Blick