(Aber mach mal ne Rückversicherung bei Sareon ob wir in die Richtung diskutieren dürfen).
Wie in jedem Outing inaktiv Spiel kann über die Settingverteilung gesprochen werden (z.b. 3+1 Wölfe, kennt man ja ganz klassisch). Weiterführende Lösungen/Diskussionen, in denen man Paare dann dem Setting zuteilt gehen natürlich nicht aufgrund der Outing-Paare Regel.
Eine schwierige Zeit - für Druiden und Geister. Auch in dieser Nacht gibt es (wenig Story und) einen Toten. Der edle Bär, gespielt von Jan wurde leider in einen ewigen Traum verbannt.
Wilde Entschlossenheit (Gemeinsam – Passiv): Auf den ersten Blick seht Ihr wild und gefährlich aus. Scans zeigen euch beide als Böse an, ihr erfahrt jedoch von wem ihr gescannt werdet.
Dein Einsatz Björn! (Geist – Aktiv):
Ihr könnt Björn nachts zur Verteidigung losschicken. Wähle zwei Spieler nebeneinander. (Tote werden nicht übersprungen, zyklische Liste, nicht Björn). Björn zieht alle negativen Effekte und Scans auf sich. Sollte der dadurch NK werden und er ist noch nicht verwundet, kann er diesen umlenken, er wird jedoch am Ende der Nacht verwundet.
Verwundet (Gemeinsam – Passiv):
Zu Beginn noch nicht aktiv. Du siehst nun nicht mehr gefährlich aus und wirst daher als Gut gescannt. (Wenn du nochmal verwundet wirst, stirbt du - siehe auch in deiner Hauptfähigkeit)
Schneller als die Natur erlaubt (Gemeinsam - Passiv):
Ihr könnt beide eure Fähigkeit für die HD-Wahl verwenden. Sollte der SL HD werden, könnt ihr wählen wer HD wird. Wählt ihr jemand von euch wird diese Fähigkeit nur im Todesfall dieses Spielers angezeigt (da man sich sonst damit outen kann).
Gemeinsam waren wir stärker (Gemeinsam – Passiv):
Wenn nur noch einer von euch lebt, kann er seine Fähigkeit noch verwenden, allerdings ist diese nicht mehr so effektiv. Man kann dann nur noch ein Ziel wählen.
Damit ist der Partner (Druide) entweder immer noch im Dorf (bei Gut+Gut) oder jetzt ein Helfer (bei Böse+Gut) äquivalent wie beim Lynch. Die Geisterpartei wurde nicht beeinflusst.
Eins ist schnell klar: Es handelt sich hier um einen Druidenzauber! Ein Verrat in den eigenen Reihen? An diesem Ort - zu dieser Zeit? Die Diskussion flammt schnell auf und ebenso schnell konnten Verdächtige gefunden werden. Kimberly und Nyth waren schon immer etwas seltsam, oder? Wollen Sie etwa den Kreis der Druiden zerschlagen?
Schließlich entschließt man sich, Kimberly wegzusperren.
Des einen Last, des anderen Kraft (Gemeinsam – Aktiv): Ihr könnt nachts bestimmen X Stimmen auf den einen Partner zu legen, um dem anderen Partner X Stimmen zu geben. Dies gilt für die folgende Lynchung und ist öffentlich. Wenn ihr X größer als 3 wählt, könnt ihr die Fähigkeit danach nicht mehr einsetzen, aber theoretisch ist abzählbar unendlich möglich. Natürlich nicht mehr einsetzbar, wenn der Partner tot ist.
Der Weg der Ehre ist ein schwere (Geist – Passiv):
Wenn du der Geisterpartei beitrittst, weil dein Partner stirbt, erfährst du sofort welche Spieler Geister sind. Beachte jedoch, dass deren Gesamtgesinnung natürlich noch neutral sein könnte. Schalte außerdem „Kontakt“ frei.
Kontakt (Geist - Aktiv):
Du kannst dich einem Spielern offenbaren. Dies kann sofort verwendet werden, wenn „Der Weg der Ehre ist ein schwerer“ aktiviert wird oder danach in jeder Nacht, jedoch nur einmalig.
Für den Partner (Druide) heißt das also
Ist er gut, dann bleibt die Rolle im Dorf (Weil Gut/Gut)
Ist er böser, ist er jetzt ein Helfer.
Da der Geist vor dem Druide gestorben ist, beeinflusst Kimberly die Geisterpartei nicht.
Luna hat bisher keinen Fehler in der Logik des Spiels
Aus Sicht "Dorf" sind gute Geister von guten Druiden kein Problem und save gut. Sie treten nicht der Geisterpartei bei, haben auch absolut nichts mit der Geisterpartei zu tun, sind immer Dorf und gewinnen immer mit dem Dorf. (Es gibt einen Unterscheid zwischen "Geist" = Rolle und "Geisterpartei" = Gesinnung). Merksatz "Reine Gesinnungen haben nichts mit weiteren Parteien zu tun"
(Selbst gilt für Böse Geister von Bösen Druiden. Immer böse, nie Geisterpartei.) Da ist es eig. ganz einfach
das Ziel der Geister beinhaltet alle Geister oder nur die "Sólo" - Geister. (Mal angenommen es gibt mehr "gute" Geister, dann ist es ihr Ziel mit dem bösen zu gewinnen?)
Da Lark+Skabar Gut/Gut sind, ist die Gesamt-Gesinnung ihrer Partnerschaft immer Dorf. Der Geist tritt also nicht der Geisterpartei bei. Ein reines Team bleibt immer seiner Gesinnung treu. Nur Neutrale wechseln durch die Gegend.
Hierzu nochmal ein Punkt, weil ich glaube deine Frage falsch verstanden habe:
Die 2. und 3. Siegesbedingung der Geister (Alle lebenden Spieler mit Gesinnung Böse bzw. Gut bei den Geistern versammeln) trifft auf alle Spieler zu. Jetzt kann man Lark nicht in die Geisterpartei bekommen, weil Rein-Gute-Rolle. Wenn die Geisterpartei also auf den Sieg "Alle Guten versammelt" spielen will, muss man Lark irgendwann noch töten - das ist natürlich gerade etwas schwierig und wäre jetzt mehr ein late-game-move
das Ziel der Geister beinhaltet alle Geister oder nur die "Sólo" - Geister. (Mal angenommen es gibt mehr "gute" Geister, dann ist es ihr Ziel mit dem bösen zu gewinnen?)
Da Lark+Skabar Gut/Gut sind, ist die Gesamt-Gesinnung ihrer Partnerschaft immer Dorf. Der Geist tritt also nicht der Geisterpartei bei. Ein reines Team bleibt immer seiner Gesinnung treu. Nur Neutrale wechseln durch die Gegend.
Die erste Nacht verläuft ereignisreich. Am Morgen kehrt Lark mit dem Schmutzstück zurück. Sie berichtet jedoch Schlimmes! Ihr Partner und edler DruideSkabar wurde von einem mysteriösen Traum erfasst und nun liegt er in tiefem Schlaf im Wald - nichts scheint ihn in diese Welt zurückhohlen zu können!
Storytext wird erst mit dem Tod des Geists veröffentlicht.
Weitblick des tiefen Ozeans (Gemeinsam – Aktiv):
Wählt wahlweise nachts den „ewigen Helden“ unter euch. Sollte bis zum Beginn der nächsten Nacht einer von euch sterben, stirbt (stattdessen) der „Nicht-Held“ und der „Held“ wird als guter Spieler mit dem Status „Aura der Ewigkeit“ geoutet. Diese Fähigkeit könnt ihr nur x2 auf jeden von euch einsetzen.
Aura der Ewigkeit (Druide/Geist - Passiv):
Wird beim Tod des ersten Spielers nicht geoutet, wenn nicht aktiv. Du bist völlig immun gegenüber allen Fähigkeiten, alle Tode und alle Sondereffekte. Du bist kein legales Ziel mehr für Fähigkeiten und den Nachangriff. Du hast immer genau eine Lynchstimme. (Dein Partner darf natürlich weiterhin mit dir schreiben.)
Sollte die Summe der guten + neutralen lebenden Rollen (nicht Spielern, da ein Spieler allein nicht neutral ist) kleiner oder gleich sein als Geister oder Böse, erlischt die Aura und deine Lynchstimme fällt auf 0.
Natürlich kann es nur einen Zeremonienmeister geben - der Älteste MichaelCR97 wird HD. Die Irrlichter versammeln sich um ihn und die erste Nacht der Jagt beginnt. Als Vorsitz macht sich Umondrath und sein Geist auf, um im Wald die Jade-Perle zu verstecken. Wer wird sie wohl finden und den ersten Teil für sich entscheiden?
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Stand Tag 2
Elena Rossi (5): Elena Rossi, Sky, Doubter, Lunafé, MichaelCR97
Haben wir jetzt eigentlich geklärt ob wir hier über Partner spekulieren dürfen?
Generell gilt erstmal nein (vgl Freimauer und Outing inaktiv), aber natürlich darf über das Böse Teams (und Helfer) spekuliert werden, wie in jedem Spiel. Und natürlich haben die ja auch Abspracherecht bzw. Partner.
=> Daher ist es leider in diesem Spiel eine recht schwere Grauzone. Im Kontext "Team/Teamausschluss" also ja, im Kontext "ich versuche dadurch mein Partner zu outen" (zB indem ich alle anderen Spieler gruppiere) nein.
Ein Ruf, der in der Nähe und der Ferne erklingt und erhöht wird – ein Lied das durch das Wasser, die Luft und die Pflanzen zieht und doch von so wenige verstanden wird:
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Wie jedes Jahr kommen die Druiden und Ihre Geister zusammen. Und mit Jahr ist natürlich ein Druidenjahr gemeint, also findet so eine Zusammenkunft nicht wirklich häufig statt. Noch dazu in den „modernen Zeiten“, in denen Gnome an technischen Erfindungen tüfteln, Zwerge an Dampfkraft arbeiten und Menschen die sogenannte „Ära der Wissenschaft“ eingeläutet haben. Was ist da noch Natur? Was Wildnis?
Wenige Orte sind noch unerforscht, wenige noch wild. Der große Wald „Finsterwald“ gehört jedoch noch dazu. Ein wirklich famoser Name, wenn man bedenkt, dass dieser Wald in den Bergen des zentralen Reiches liegt und mit Finsternis nicht wirklich viel zu tun hat. Naja, der Aberglaube und die Geschichten halt. In seinem Zentrum liegt die heilige Stätte von Na’dun. Und hier haben sich die Druiden und Ihre Geister versammelt – insgesamt 16 an der Zahl. Die „große Jagt“ – Treffen, Tradition und Wettstreit zugleich. Doch dieses Mal sollte alles anders kommen:
Die Abendstunde hüllt den Wald in ein mysteriöses Licht. Der diesjährige Zeremonienmeister wird nun gewählt. Traditionellerweise wird dies immer „zufällig“ der älteste Druide. Auch dieses Mal hat er sich eingefunden und verkündet bereits: „Meine lieben Druiden, Druidinnen und Geister der Natur. Es ist mir eine Freude die diesjährige große Jagst im Finsterwald mit der uralten Wahl zu eröffnen.“
Irrlichter schweben herbei, ein bunter Farbensatz – kontrolliert von Willen und Symbiose. Wer wird gleich die meisten Lichter erhalten? Ich glaube ja es wird wieder Umondrath, der Druide der ersten Tage, aber wir werden sehen …
Effekte zu Spielbeginn:
Im ewigen Kreis: Partner haben über den Tod hinaus Absprache. Selbst wenn der erste Partner stirbt, darf er weiterhin in seiner Konfi kommunizieren. Wenn beide Partner tot sind, können beide der Konversation "Ewiger Kreis" beitreten.
Wahl des Zeremonienmeister: An Tag 0 wird der Zeremonienmeister gewählt, der wie der HD funktioniert und 2 Stimmen hat. Er wird im Tod weitergeben. Er entscheidet nicht bei UE.
Druide der ersten Tage: MichaelCR97 spielt Umondrath, den (nach der Story) ältesten Druiden und erhält vom SL daher 5 Stimmen auf ihn für die HD Wahl.
Ein ungebetener Gast?: Ihr wisst, dass es 8 Druiden und 8 Geister gibt. Trotzdem seid ihr 17 Spieler...
Das Spiel ist nun eröffnet (bzw. sobald der Thread geöffnet wird^^). Ein FAQ mit bisherigen Fragen (die allg. und nicht rollenspezifisch sind), wird gleich ergänzt.
F) Darf ich so offensichtlich spielen, dass mein Partner klar wird?
A) Nein! Outing inaktiv? Hallo? Schon mal Freimauerer gespielt? Ok im Ernst: Nein, darfst du nicht.
F) Wenn ein Spieler stirbt, erfahren wir die Gesinnung?
A) Jein, die Gesinnung dieses Spielers ja, die Gesinnung der Druide-Geist-Komination nicht automatisch.
F) Wenn mein Partner z.B. mit der Geisterpartei gewinnt, verliere ich dann als Druide?
A) Nein, man gewinnt immer zusammen. In diesem Fall musstest du ja zuerst gestoben sein, womit eure Gesamt-Gesinnung zu Geisterpartei wird.
F) Haben ich immer Absprache mit meinem Partner?
A) Ja, sogar wenn du tot bist.
F) Wir sind ja neutral, also können wir uns die Seite aussuchen, oder? A) Jein. Als Neutral schon, aber sobald jemand von euch stirbt nicht mehr. Gut(Druide)+Böse(Geist) tendiert nach dem 1. Tod eher zum Dorf. Böse(Druide)+Gut(Geist) eher zum bösen Helfer. Also kann man schonmal in die Richtung spielen, aber faktisch wenn ihr beide überleben würdet, dann ist es egal.
F) Ich bin ein Geist. Bekomme ich dann automatisch die Update über die Geisterpartei?
A) Nein. Du musst in der Geisterpartei sein für die Updates. Die Geister-Rolle zu haben reicht dafür nich.
F) Darf man im Thread über Partner spekulieren?
A) Jein. Aktive (gesinnungsunabhängige) Suche ist ähnlich wie bei den Freimaurern nicht gestattet. Über Team/Teamausschlüsse das Spiel zu lösen ist natürlich erlaubt. Auch ist es Outing die Spekulation so zu gestalten, dass der eigene Partner offensichtlich ist.
F) Es stirbt ein guter Druide. Sein Partner ist ein guter Geist. Tritt er der Geisterpartei bei?
A) Nein. Reine Paare (Gut/Gut oder Böse/Böse) wechseln Ihr Team und Gesinnung nie. (Siehe auch Gesinnungen im Startpost)
F) Wie bekommt man aus einer Gut/Gut Kombination den Geist in die Geisterpartei für die Siegesbedingung "Alle lebenden Guten in der Geisterpartei"?
A) Gar nicht. In diesem Fall muss man den Geist töten.