Test in Spiel 109 | MichaelCR97 | Testspiel | Von Gott über Götter | Wolfssieg
Regelung der Testrolle:
- Es gibt immer mehrere Verräter.
- Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
- Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
- Die Verräter hatten in diesem Spiel keine Absprache.
- Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
Setting:
Polarwolf (urspr. Dieb), Schattenwolf (urspr. Dieb), Wildes Junges
vs.
Verräter + Stiefmutter, Verräter + Meuchelmörder (ursp. Dieb)
vs.
Tratschtante, Druide (Ring des Reichtums 2), Unruhestifter, Schwalbe, Seher, Prinz, Inquisitor
In dem Spiel kam ein Richtstab vor.
Spielverlauf:
Der Polarwolf wurde HD. In Nacht 1 wurde der Seher gefressen. Tag 1 wurde die Schwalbe gelyncht. Nacht 2 wurde der Meuchelmörderverräter vom Inquisitor zu Tode gefoltert. Dann wurden durch Unruhe der Unruhestifter und der Prinz gelyncht. Schließlich wurde noch der Inquisior gefressen, was zu einem Wolfssieg nach Nacht 3 führte.
Meinung des Spielleiters:
- Die Verräter wurden in einer neuen Variante mit Zweitrolle getestet (weil der Kritikpunkt in den davorigen Tests lautete, dass man sich als Verräter machtlos fühlt und eine Settingerstellung durch die hohe benötigte Anzahl an Verrätern sehr schwer ist). Zur Info: Wie beim letzten Test hatten die Verräter kein Abspracherecht.
Ja, die 4+1 Bösen waren sicher am oberen Limit, dafür waren die Sonderrollen der Dorfis halt auch ziemlich stark und die Verräter spielen vor allem anfangs ja meist fürs Dorf. 2 killende Rollen, 3 NK verhindernde Rollen, 1 Lynchverhindernde Rolle und 1 Doppellynch ist halt nicht ohne
Zuerst hatte ich nur ne Lyka oder einen Verfluchten statt dem Wilden Jungen, aber saa erschien mir aus Wolfsicht ein bisschen zu schwach.
Kein direktes Feedback vom SL, aber Zahl der Bösen wohl Obergrenze und Verräter in der Regelung sollten die Problematik aus früheren Spielen nehmen, dass die Verräter nutzlos sind.
Meinung der Spieler*innen:
Verräter mit Dorfrollen kombiniert find ich tatsächlich ganz cool. Lustig zu spielen und so. Wobei das natürlich schon ein ziemlicher Buff ist. Müsste man weiter testen
Meinung eines Verräters: cool zu spielen, Doppelrollen sind ein ziemlicher Buff.
Muss sagen, dass ich fünf Böse auf 12 aber wieder recht viel fand, selbst wenn die Verräter pro Dorf gespielt haben.
Die mit anderen Rollen zu kombinieren, fand ich ne schöne Sache.
Verräter mit anderen Rollen zu kombinieren ist ne coole Sache.
Fünf Böse auf 12 Spieler wurden damals als viel empfunden, wobei ich das heutzutage sogar verstehen kann.
Verräter in der Kombi glaube ich gut spielbar, denke aber 2 Wölfe hätten vermutlich gereicht, bin mir aber auch unsicher, da es auch komplett in eine andere Richtung hätte gehen können, auch wegen der Schwalbe
Diese Verrätervariante empfindet ein Wolf als gut spielbar, evtl. ein Böser weniger.
Ich mag die Verräter generell nicht so. Also ich wäre selbst nicht gerne Verräter. Aber das mit den Extrarollen finde ich dafür sehr gut, das wertet die Rolle für mich deutlich auf. Würde die Verräter dennoch nur in großen Runden spielen.. Wobei ich aus Erfahrung sagen kann, dass man sich als Wolf dann in einer großen Runde mit einem kleinen Rudel auch erstmal etwas doof vorkommt.
Hier eine kritische Stimme zu den Verrätern.
Kombirolle wurde aber positiv aufgefasst.
Eher für größere Runden geeignet.
Fazit:
Die Kombination der Verräter mit einer Siamrolle wird von allen positiv bewertet, Rolle so zu spielen macht wohl Spaß.
Diese Änderung sollte also auf jeden Fall vorgenommen werden. An dieser Stelle wohl weitere Tests noch nötig.