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    Test in Spiel 161 | Daro | Testspiel | Das Winterfest | Chroniken der Schattenwälder IX | Wolfsieg

    Regelung der Testrolle:

    • Einmal im Spiel kann der Anwalt nachts einen anderen Spieler anklagen.
    • Am nächsten Tag stimmt das Dorf über seine Verurteilung ab. Stimmt mehr als die Hälfte der noch lebenden Spieler*innen für eine Verurteilung, wird er verbannt und scheidet aus dem Spiel aus. Andernfalls kann er weiter normal am Spiel teilnehmen.

    Setting:

    Werwolf, Polarwolf, Werkatze

    vs.

    Auraseher, Heiler, Anwalt, Kapitän, Dorfbewohner, Dorfbewohnerin, Dorbewohnerin (mit Killfähigkeit)

    Spielverlauf:

    Der Anwalt nutzte seine Fähigkeit in Nacht 2 auf einen Dorfbewohner. Zuvor waren bereits der Polarwolf gelyncht worden, eine Dorfbewohnerin und der Auraseher gefressen und der Heiler durch eine Killfähigkeit gestorben. Am gleichen Tag wurde noch eine Dorfbewohnerin gelyncht. Die Verurteilung des Dorfbewohners erfolgte recht einstimmig. Durch falsche HD-Weitergabe und eine falsche Nachtaktion endete dann das Spiel in Nacht 3.

    Meinung des Spielleiters:

    Vom Prinzip her funktioniert die Rolle ein bisschen wie eine Kombination aus Killrolle und Unruhestifterin. An sich ist die Rolle ganz gut spielbar. In diesem Spiel wurde die Abstimmung über eine Umfrage in einem Beitrag nach der Nacht gelöst. Vielleicht gibt es eine bessere Variante.

    Meinung der Spielenden:

    -> Anwalt selbst kam sich eher nutzlos
    -> Rolle muss wohl früh eingesetzt werden

    -> Rolle nicht so stark, kann nicht gegen den Konsens killen wie beim Meuchelmörder

    -> Frage nach Mehrheit der Spieler... was passiert mit dem HD bei UE?

    Den Anwalt fand ich super angenehm, weil man noch auf neue Infos reagieren kann. Außerdem sorgt er für Diskussionen und Infos.

    Ich teile die Einschätzung von Ling nur bedingt, dass man damit keine dorfigen Wölfe töten kann - in der Situation hätte ich den Lynch als Dorfi sehr wahrscheinlich mitgenommen. Allein weil wir dadurch von einer geraden Spielerzahl auf eine ungerade Anzahl kommen und das dadurch quasi gratis ist. Da müsste ich mir mit meinem Dorfread schon wirklich sicher sein, um "nein" zu voten. Zumal die Aktion ja auch save von einem Dorfi ausgeht. Hier haben außer dem angeklagten selbst ja auch alle dafür gestimmt.

    Wobei meiner Meinung nach bei 6 Leuten 3 Stimmen für eine Anklage ausreichen sollten. 4 von 6 hat sich wirklich nach sehr, sehr viel angehört. Das klappt bei einem Veto der Wölfe ja nur, wenn wirklich alle Dorfis dafür voten.

    -> Anwalt angenehm, man kann noch auf neue Infos reagieren -> Diskussion + Infos
    -> auch gegen Wölfe verwendbar
    -> 4 von 6 Spielern ist zu viel...

    Fazit:

    Unterschiedliche Einschätzungen zum Anwalt und seinen Einflussmöglichkeiten im Spiel.

    Beim Abstimmungsmodus gibt es evtl. Verbesserungsmöglichkeiten... wie wirkt sich der HD bei Abstimmungen zum Anwalt aus? Was passiert bei UE?
    Außerdem scheint die Hürde für Verurteilungen bei gerade Spielerzahlen recht hoch zu sein.

    Weitere Tests, evtl. auch in größeren Runden sinnvoll.

    Weiterhin wird es nun eine Vorabstimmung geben, in welcher Regelung die Werkatze in die Abstimmung gehen wird.

    Werkatze:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Die Wölfe kennen sie ab Spielbeginn, die Werkatze kennt die Werwölfe jedoch nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    • Falls sie sich bei einem Werwolf einnisten will, erfährt sie seine genaue Rolle, nistet sich aber nicht bei diesem ein.
    • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
    • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
    • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.

    Konkret ist der Punkt, der geklärt werden muss, wie die Regelung bei Spielbeginn aussehen soll. Folgende vier Möglichkeiten waren im Gespräch:

    1) Die Werkatze muss, bevor sie ihren ersten Beitrag im Spiel verfasst, eine Person auswählen, bei der sie sich einnisten möchte. Sie erfährt dann baldmöglichst das Ergebnis ihrer Aktion.

    2) Die Werkatze schreibt im Laufe des ersten Spieltages (bei Spielen mit HD: Tag 0) dem Spielleiter bei wem sie sich einnisten möchte. Sie erfährt dann das Ergebnis ihres Scans zu Beginn der Nacht (und kann in Nacht 1 erneut ihre Fähigkeit einsetzen, sofern sie sich noch nicht eingenistet hat).

    3) Die Werkatze kann ihre Fähigkeit erstmalig in Nacht 1 einsetzen. Die Regelung, dass sie zu Spielbeginn sich einen Besitzer suchen kann, entfällt.

    4) Die Werkatze erhält zu Beginn des Spiels einen PGP vom Spielleiter. Dabei handelt es sich um einen Dorfi ohne dauerhaft aktive Fähigkeit / einen zufälligen Spieler / eine vom Spielleiter ausgewählte Person. (Das müsste noch genauer geklärt werden, falls wir uns für diese Variante entscheiden. Denkbar ist auch, dass alle Varianten möglich sind und der SL das vor Spielbeginn frei entscheiden kann.

    Hierbei handelt es sich nur um eine Vorabstimmung über die Regelung, die in der regulären Abstimmung zur Abstimmung gestellt wird. Diese folgt dann ca. in einer Woche. Sollte es keine klar erkennbare Mehrheit für einen Vorschlag geben, gibt es ggf. nochmal eine Stichwahl über die favorisierte Regelung.

    Verräter:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter haben Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
    • Die Verräter gewinnen im 1 vs. 1 (WWW > Vampire > Verräter > WW > Dorf > Flötenspieler > Jason.)
    • Die Rolle muss angekündigt werden (wie bei Vampiren).

    Da die letzte Abstimmung schon eine Weile her ist, hier nochmal kurz zusammengefasst, wie das Prozedere hier läuft:

    • Mehr als 66% der Stimmen liegen auf "Ja" + "Nicht in der Regelung": Die Rolle wird aufgenommen und nach Bedarf werden Varianten hinzugefügt bzw. eine andere Regelung als Hauptregelung festgelegt. Dies ist abhängig davon, wie viele Prozent auf "Nicht in der Regelung" entfallen.
    • Mehr als 50% "Nein": Die Rolle wird abgelehnt.
    • Sonst: Die Rolle befindet sich weiter im Teststatus und die Rollentester überlegen intern, wo noch Probleme liegen könnten.
      In diesem Fall wird die Rolle erneut diskutiert und ggf. weiter getestet. Dann wird es eine weitere finale Umfrage geben, in der es nur noch die Optionen "Ja", "Nein" oder "Mir egal" gibt. Dort reicht dann eine einfache Mehrheit.
    • Zur Teilnahme an dieser Umfrage sind alle Personen berechtigt, die bereits zwei Forenspiele in diesem Forum absolviert haben (obv. ohne Waldläufe)

    Die Abstimmung läuft ab jetzt eine Woche (also konkret: bis 24.02. um 17 Uhr).

    Wenn man das so regelt, bis zum Ende von Tag 0.

    Mir ist es vom Prinzip her btw egal, ich will bloß ne Regelung. Ggf. gibt es dann zu dem Punkt halt ne Vorabstimmung.

    Xaver wie gesagt, der Punkt existiert schon nicht mehr.

    Hab das jetzt mal rausgenommen (entspricht dann deinem mittleren Vorschlag - wurde auch bisher so gehandhabt)

    An sich halte ich alle drei Regelungen für möglich.

    Hier kann man über den Knurrer diskutieren.

    Die Rolle steckt seit 2019 im Test und hat bislang drei Testspiele. Da sie als normaler Test eingestuft wurde, ist noch ein weiteres Testspiel erforderlich.

    Bislang war die Resonanz aber sehr positiv in allen drei Testspielen, daher gehe ich davon aus, dass die Rolle danach in die Abstimmung kann.

    Hier gibt es die Möglichkeit, sich zum Serienmörder zu äußern.

    Der Serienmörder ist schon sehr lange im Test (ca. sieben Jahre) und hat theoretisch auch schon die erforderliche Anzahl an Testspielen, da er damals als verkürzter Test eingestuft wurde (= zwei Spiele).

    Da die Rolle aber ziemlich krass ist und eines der Testspiele ohne Wölfe stattfand, wird wohl noch ein weiteres Testspiel Sinn ergeben, bevor er in die Abstimmung geht, was hoffentlich bald mal der Fall ist.

    Ähnlich wie bei der Werkatze hier nochmal ein Thread, wo man ggf. sich zu den Verrätern äußern kann.

    Diese haben mittlerweile vier Testspiele in diesem Forum hinter sich und auch schon ein paar weitere im letzten Forum.

    Folgendes kam dabei raus:

    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter haben Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
    • Die Verräter gewinnen im 1 vs. 1 (WWW > Vampire > Verräter > WW > Dorf > Flötenspieler > Jason.)
    • Die Rolle muss angekündigt werden (wie bei Vampiren).

    Die ursprüngliche Version der Rolle war wie in den Tests herausgekommen, deutlich zu schwach. Durch die Möglichkeit zur Rollenkombination ist sie jetzt aber eine flexibel einsetzbare, spielbare Drittpartei geworden, die auch Spaß zu spielen machen kann.

    Trotzdem ist hier wohl eine Ankündigungspflicht sinnvoll, denn durch die Rolle können manche Rollenaktionen nicht mehr sicher dem Dorf zugeordnet werden.

    Für genaueres empfehle ich die Lektüre der Testberichte.

    Auch hier wieder: Wenn mehrere Personen eine andere Regelung anstreben, kann man ggf. noch eine Vorabstimmung machen. Ansonsten wird die Rolle in wenigen Tagen in die Abstimmung gehen.

    Ich persönlich mag die Rolle mittlerweile sehr gerne und würde mich freuen, wenn sie aufgenommen werden würde. :)

    Nachdem die Rolle bereits im alten Forum vorgeschlagen wurde, gab es bislang keinen Thread in dem über die Werkatze diskutiert werden konnte. (Ist mir auch erst eben aufgefallen.)

    Nachdem die Rolle bereits im alten Forum getestet wurde und auch im neuen Forum schon fünf Testspiele, wird es doch allmählich Zeit diese Rolle nach fast sieben Jahren mal in die Abstimmung zu schicken.

    Geplant ist folgende finale Regelung:

    Regelung der Testrolle:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Die Wölfe kennen sie ab Spielbeginn, die Werkatze kennt die Werwölfe jedoch nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    • Falls sie sich bei einem Werwolf einnisten will, erfährt sie seine genaue Rolle, nistet sich aber nicht bei diesem ein.
    • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
    • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
    • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.
    • Wenn sie sich zu Spielbeginn bei jemandem einnistet, erfährt die ausgewählte Person das zu Beginn der ersten Nacht.

    Kleiner Schwachpunkt ist noch der Einsatz der Fähigkeit zu Spielbeginn. Es stand noch so etwas wie ein Pregamepeek zur Debatte, aber das hat wieder andere Schwachpunkte.

    Grundsätzlich ist die Werkatze imo ein gut spielbarer Wolfshelfer, der mit seiner Fähigkeit eine Lücke abdeckt, die wir auf WWO noch nicht hatten und wurde in den letzten Tests auch recht positiv aufgenommen. Die Regelung, inwieweit die Wölfe sie kennen und umgekehrt, wurde umfassend getestet und diese für am besten befunden (vgl. dazu Testberichte). In der finalen Version kann sie nun auch Infos über die Wölfe erhalten, wenn sie versucht, sich bei ihnen einzunisten. Sie bekommt Infos über aktive Dorfrollen und kann diese damit schwächen.

    Wenn mehrere Personen noch eine Änderungen wollten, kann man ggf. noch eine Vorabstimmung machen. Andernfalls wird die Rolle in wenigen Tagen in die Abstimmung gehen.

    Ich persönlich mag die Rolle mittlerweile sehr gerne und würde mich freuen, falls sie aufgenommen werden würde.

    Test in Spiel 161 | Daro | Spezialspiel / Testspiel | Das Winterfest | Chroniken der Schattenwälder IX | Wolfsieg

    Setting:

    Werwolf, Polarwolf, Werkatze

    vs.

    Auraseher, Heiler, Anwalt, Kapitän, Dorfbewohner (mit zusätzlicher Killfähigkeit), Dorfbewohner, Dorfbewohner

    Regelung der Testrolle:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Die Wölfe kennen sie ab Spielbeginn, die Werkatze kennt die Werwölfe jedoch nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    • Falls sie sich bei einem Werwolf einnisten will, erfährt sie seine genaue Rolle, nistet sich aber nicht bei diesem ein.
    • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
    • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
    • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.
    • Wenn sie sich zu Spielbeginn bei jemandem einnistet, erfährt die ausgewählte Person das zu Beginn der ersten Nacht.
    Kapitän

    Kapitän:

    - spielt für das Dorf.

    - darf jede Nacht eine andere Spieler*in auswählen. Die entsprechende Person hat am nächsten Tag zwei Stimmen statt einer. Das wird öffentlich bekannt gegeben.

    Spielverlauf:

    Der Auraseher wird HD. In der ersten Nacht wird eine Dorfbewohnerin gefressen. Dann wird der Polarwolf gelyncht. In der zweiten Nacht sterben der Auraseher und der Heiler. Eine weitere Dorfbewohnerin wird gelyncht. Durch den Anwalt stirbt eine weitere Dorfrolle. In Nacht 3 stirbt der Kapitän und die Werwölfe gewinnen das Spiel aufgrund von falscher HD-Weitergabe des Dorfes.

    Die Werkatze nistet sich erst zu Spielbeginn bei einem Werwolf ein und erfährt dessen Wolfsein. Dann versucht sie es in Nacht 1 beim Anwalt, aber der ist keine dauerhaft aktive Rolle. Dann geht sie zum Kapitän in Nacht 2und nistet sich dort ein. Der hat von der Werkatze erfahren. Die Werwölfe kannten die Werkatze von Beginn an.

    Meinung der Spieler*innen:

    Die Werkatze fand ich super interessant zu spielen, allerdings ist die Rolle sehr komplex. Und ich habe erstmal verpennt, dass ich zu Spielbeginn schon eine Aktion habe, weil das so ungewöhnlich ist. Auch die Umsetzung von Entscheidungen vor dem Spiel finde ich schwierig. Darf das nachgeholt werden? Wenn ja, wie lange? Online-Werwolf ist ja darauf ausgelegt, dass man nicht jederzeit anwesend sein muss, gerade wenn's noch nicht mal eine Lynchung gibt. Aber länger warten bedeutet auch mehr Infos => Vorteil für eine später einsteigende Werkatze (Was ja auch nicht Sinn der Sache ist). Und ein extra Zeitfenster vor dem Spiel würde mMn noch weniger funktionieren.

    -> super interessant, aber auch komplex
    -> Aktion zu Spielbeginn ist schwierig, Frage bis wann das nachgeholt werden kann...

    Vielleicht kann man da einfach einen zufälligen Spieler (/Dorfi/Wolf/...) als PGP bekommen?

    -> Möglicher Lösungsvorschlag für das obige Problem

    Grundsätzlich finde ich unwissende Helfer ziemlich cool. Mir hat es als Ritualistin Spaß gemacht zu rätseln, wer die Wölfe sind und für die Wölfe spielt es sich denke ich auch angenehmer, als ein Helfer, den man nicht kennt.


    Die Werkatze hat dann auch noch ein paar mehr Möglichkeiten ihre Fähigkeit zu nutzen und macht deshalb vermutlich auch nochmal ein bisschen mehr Spaß als z.B. die Ritualistin.

    Ich glaube ich finde es nicht schlecht, wenn das Ziel davon erfährt, dass sie sich eingenistet hat. Schwächt sie etwas ab und fügt mMn eine interessante Komponente hinzu.

    Insgesamt hat mir die Rolle und die getestete Variante in diesem Spiel ganz gut gefallen.

    -> getestete Variante hat gut gefallen.

    Persönliche Meinung:

    Die Rolle ist ein gut spielbarer Wolfshelfer, der meiner Meinung nach weitestgehend ausgereift ist. Die Rolle kann meiner Meinung nach in den Test. Die Regelung, dass sie erfährt, wenn sie versucht, sich bei einem Wolf einzunisten, finde ich persönlich gut.

    Fazit:

    Rolle funktioniert und macht Spaß zu spielen. Ungeklärt ist die Frage nach der Aktion direkt zu Spielbeginn.

    Kann meiner Meinung nach in die Abstimmung. Wurde auch mehr als genug getestet :D

    Test in Spiel 153 | Daro | Testspiel | Ein neuer Weg | Chroniken der Schattenwälder VIII | Sieg der Verräterinnen

    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter hatten in diesem Spiel Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
    • Die Verräter gewinnen im 1 vs. 1

    Setting:

    Seher, Hexe, Nachtwächter, Nachtwächerin, Süßwarenhändler, Dorfbewohner
    vs.

    Verräter + Rabe, Verräter + Holde Maid

    vs.

    Werwolf, Werwolfschamane

    Spielverlauf:

    Die Hexe wurde HD. Sie sollte in Nacht 1 direkt gefressen werden und heilte sich selbst. An Tag 1 wurde ein Werwolf gelyncht. In Nacht 2 starb eine Nachtwächterin, die sich bei Abgabe einer Nachtaktion selbst hätte retten können. An Tag 2 sorgte ein Seherouting für den Waldlauf des Sehers, womit auch eine der Verräterinnen geoutet war und gelyncht wurde. In der Nacht wurde die Hexe gefressen, die zu dem Zeitpunkt abwesend war und den HD ohne Kenntnis der Verräter an die zweite Verräterin weitergab, die sie als Rabe erkannt hatte, und vergiftete den Süßwarenhändler. Am dritten Spieltag wurde eine Nachtwächterin gelyncht. Der Werwolf verzichtete in Nacht 4 auf das Fressen, wodurch die verbliebene Verräterin gewann, da sie durch HD und Rabenstimme eine Stimmehrheit auf den Dorfbewohner hatte und danach den Werwolf aufgrund der 1 vs. 1-Regelung besiegt.

    Meinung des Spielleiters:

    Die Verräter sind eine spielbare Drittpartei, die gerade auch in kleinen Runden eine schöne Möglichkeit darstellt und recht vielseitig einsetzbar ist.

    Meinungen der Spieler:

    Also ich würde mehr Verräter in einer größeren Runde besser finden, das mit der Siamvariante fand ich schon krass stark

    -> mehr Verräter in größerer Runde, in der Siamvariante sehr stark

    Daro Verräter und Wölfe in so einer kleinen Runde finde ich zu viel, gefühlt hatte das Dorf keinen fehllynch, es ist wahrscheinlich frühestens ab 12 Spieler sinnvoll, wobei dann die bösen eventuell etwas arm sind, gegen ein starkes Dorf


    Gefühlt kann man sie ab 15 Spielern mit 3 Wölfen und 2 Verrätern einbauen, ist dann eventuell etwas eleganter als ein Vampir Spiel, da kann man sicher auch über Siam rollen nachdenken, so war das Dorf glaube ich schon Recht Chancenlos und es war ein Spiel zwischen Wölfen und Verrätern.


    Alternativ wohl eher Verräter statt Wölfe, dann gerne mit Fähigkeiten und eventuell einer mehr, als man Wölfe nehmen würde, wegen fehlenden Nachtkill, weiß aber gerade nicht wie sinnvoll das ist :ugly:


    Glaube Sareon hatte mal so was, war auch nicht so cool


    Finde die Rolle allgemein nicht so toll, aber auf jeden Fall eher was für große Runden

    -> Dorf hatte gefühlt wenige Fehllynche (wobei das auch mit dem Seher-Waldlauf zusammenhing, Anm. des SL / RT)
    -> eher für größere Runden
    -> eher ablehnend

    Ich fand die Verräter-Rollenkombis sehr gut, da konnten wir (zumindest in der Theorie) auch was machen bzw uns schützen. Ob es jetzt Verräter bei 10 Spielern gebraucht hätte darüber kann man diskutieren, aber ohne die Extra-Rollen hätten wir uns glaube ich sehr unnütz und hilflos gefühlt.

    -> Verräter-Rollenkombis sehr gut
    -> Verräter bei 10 Spielern nicht unbedingt nötig
    -> Siamrollen gut, da die Verräter sonst unnütz / hilflos

    Man muss sich halt auch vor Augen halten, dass fairerweise das Dorf auch nur eine 33% Gewinnchance haben sollte. Mit Hexe, Süßwarenhändler und Rabe hatten wir durchaus Möglichkeiten, dass Spiel auch so zu gewinnen. Verräter können außerdem noch gefressen werden. Habe jetzt im Nachhinein nicht das Gefühl, dass es am Balancing lag.

    Evtl hätte ich nur Variante Richter besser gefunden, damit der HD etwas weniger Gewicht hat. :thinking:

    Weiß aber allgmein nicht was ich von der Rolle halten soll. Ich denke in größeren Runden fühlt man sich super nutzlos und muss immer zwischen dorfig und wolfig balancieren, damit man weder gelyncht, noch gefressen wird, weil man selbst auch nichts machen kann, wie z.B. Vampir.

    Und in kleineren Runden wie in dieser, ist es als Dorfbewohner schon sehr schwierig fie bösen Parteien zu unterscheiden, bevor man von beiden weiß. Glaube da braucht man in der Regel etwas mehr Zeit.

    Die Siamrollen fand ich da auch passend.

    -> faire Siegchancen für alle Parteien gegeben
    -> Siamrollen passend
    -> bzgl. Rolle noch unentschlossen


    Meiner Meinung nach (ohne alles durchzurechnen) war ein Fehllynch und mindestens ein Dorffehler für das Dorf möglich und das Dorf hätte immer noch gewinnen können. Es ist ja auch die Frage, wie viele Fehllynche/Dorffehler gibt man dem Dorf? Bei nur 10 Spieler ist diese Anzahl nicht so hoch, bis es lächerlich wird und das Dorf nur noch verlieren könnte wenn alle wegen Postzwang in den Wald laufen, und so viel Spielraum ist da auch einfach nicht.


    Es hätte mit dem Setting auch sehr gut anders ablaufen können, wenn z.B. die Nachtwächter mehrmals richtig geschützt hätten, das Gift einen Werwolf oder Verräter getroffen hätte oder der Seher nach 3 Peeks gefressen worden wäre. Man kann schlecht fordern, dass das Setting jede mögliche Fehlentscheidung des Dorfes aufzufangen hat, und gleichzeitig anderen Parteien eine faire Chance auf den Sieg gibt.


    Ich verstehe die Intention, die Verräter als mögliche Drittpartei für kleinere Spiele zu nehmen, die kein Einzelspieler ist. Aber ich befürchte, dass alle Speielr mit den Verrätern sehr variabel sein werden was das Balancing angeht, also sollten sie evtl angekündigt werden, wie die Vampire? Ich bin mir im Übrigen nicht sicher, wäre das Spiel weiter gegangen, wenn Sky gestorben, aber noch kein 1-zu-1 mit Jewel zustande gekommen wäre, oder wäre das direkt ein Dorfsieg gewesen? Das wäre nämlich eine weitere Möglichkeit, die Verräter gerade für kleinere Runden zu schwächen.

    -> Vorschlag für eine Ankündigungspflicht
    -> Unklarheit bzgl. Verrätern, was passiert wenn kein Wolf mehr lebt (persönliche Meinung: Das Spiel geht weiter bis der Verräter tot ist.)

    Ich persönlich kannte die Rolle Verräter nicht, weswegen ich dann auch nicht davon ausgegangen bin, dass der Rabe böse ist. (sonst hätte ich Jewel den HD nicht gegeben)


    Genauso mein Gift musste ich früh abgeben, weil ich abends nicht da war. Da ich davon ausging, dass Einhorn Wolf war und nicht Verräter zu dem Zeitpunkt hat das auch mehr Sinn ergeben.


    Für mich bringt die Rolle einfach sehr viel Unsicherheit ins Spiel und mMn wenig Positives. Dadurch, dass der Rabe noch böse war, hätten die nicht-Dorfspieler Tag 1 (falls sie den HD gehabt hätten) schon 6 stimmen insgesamt haben können, was in einem 10 Spieler spiel sich etwas viel ist denke ich.

    -> eher skeptisch, weil sie sichere Infos für Dorfis aus dem Spiel nimmt

    Verräter, hm, auf jeden Fall eine spannende Rolle, aber dadurch, dass sie eine Drittpartei sind, die bis einer von ihnen stirbt unbekannt ist, auuch nicht so schwach. Ich würde fast sogar sagen, dass die Unbekanntheit den fehlenden Nachtfraß ausgleichen kann. In der Siam-Rolle waren mir die Rollen jetzt etwas zu stark.

    -> spannende Rolle, in der Siamvariante etwas zu stark

    Fazit:

    Anders als im vorherigen Spiel wurde die Rolle eher skeptisch gesehen, was vielleicht auch an der kleinen Runde und deren Verlauf lag.

    Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Rolle durchgetestet ist und die Abstimmung kann. Eine Ankündigungspflicht wie bei den Vampiren gibt wohl Sinn. Die Absprache erhöht wohl den Spielspaß für die Verräter*innen. Die 1 vs. 1 Regel macht die Verräter stärker.

    Meiner persönlichen Meinung nach hat die Rolle großes Potenzial für spannende Settings.

    Glückwunsch dem Dorf ^^

    Dass ich nicht wirklich Bock auf den Wolf hatte (war jetzt der vierte in fünf Spielen und vor allem nach dem Sonderspiel...) hat man mir vermutlich angemerkt. Aber es war ein cooles Rudel und eine coole Helferin.

    Danke an Alo fürs Leiten.

    Imo hätte aber mindestens eine defensive Rolle da rausgehört. Das war schon ziemlich frustrierend wie in den Nächten 2-4 die Nachtopfer durch unterschiedliche Rollen ausfielen und wir das kaum hätten verhindern können.