Beiträge von Daro

    Nach meiner Flucht aus Heviar hatte mich die Bahn der Gnome in eine Ortschaft namens Jenwacht gebracht.

    Ich verweilte dort für wenige Tage und versuchte mich etwas zu erholen. Ich spürte noch die Folgen der Krankheit.

    Eigentlich hätte ich zu dem Zeitpunkt schon in Deastrom sein müssen, denn die königl. Gesellschaft für Geschichte tagte.

    Doch das war für mich leider nicht möglich. Trotzdem musste ich nach Deastrom, denn ich musste Bericht erstatten.

    In Jenwacht herrschte große Unruhe, abgesehen davon, dass sowieso nicht mehr so viele Bewohner hier waren.

    Etliche von ihnen waren zum Militärdienst eingezogen worden. Ich nächtigte im Wirtshaus. Doch dort war kaum jemand.

    Die Leute waren zu beunruhigt von den Ereignissen in Forwacht, Heviar und an dem nahegelegenen Staudamm.

    Gerade der Untergang von Heviar beunruhigte viele. Die Festung hatte als uneinnehmbar gegolten und es kam so plötzlich.

    Eigentlich wäre der direkte Weg nach Deastrom entlang oder auf der Lenne gewesen. Doch das traute ich mich nicht.

    Es waren neben den Aktivitäten der Rebellen auch noch Aktivitäten von Räubern in der Gegend der Nebelbrücke gemeldet.

    Doch bei meinem Umweg hatte ich Glück und traf auf eine Militärdivision, die gerade auf dem Weg nach Deastrom war.

    Es waren nicht viele und sie machten scheinbar Gefangenentransporte. Aber kein Räuber würde rund zwei Dutzend Soldaten angreifen.

    So reiste ich eine gute Woche überwiegend friedlich. Ich nutzte die Zeit, um mich mit den Soldaten besser zu unterhalten.

    Alle von ihnen waren aus dem Nordwesten. Doch sie waren aus ganz unterschiedlichen Gebieten.

    Ein paar von ihnen kamen mir bekannt vor. Doch das war gar nicht so einfach, denn die Soldatinnen nutzten Tarnnamen.

    Nicht alle von ihnen waren freiwillig zu der Armee gekommen. Doch alle wirkten pflichtbewusst und konzentriert.

    Nördlich von Deastrom liegt der lodernden Wald. Es ist ein sehr großer Wald und es ist eine unglaublich schöne Gegend.

    Der Wald hat seinen Namen daher, dass dort ganz ungewöhnliche Baumarten und Büsche wachsen.

    Gerade war es Sommer. Doch der Wald sah aus, wie im Spätherbst. Viele Bäume trugen rote oder gelbe Blätter, ganzjährig.

    Die Luft war klar und rein. Es würde nicht mehr lange dauern bis wir wieder in der Hauptstadt waren. Ich freute mich darauf.

    Chroniken der Schattenwälder - Teil 3

    Ein anonymes Spezialspiel von Daro

    Einleitung: Die Schattenwälder (vgl. Spiel 37)

    Die Schattenwälder sind eine abgelegene Gegend im Westen eines großen Kontinents. Über den Landweg sind sie sehr schwer zu erreichen, denn die komplette östliche Grenze der Schattenwälder sind von unpässlichen Gebirgen umgeben. Im Süden fließt ein gewaltiger Fluss entlang, der mit Wasser von Flüssen aus dem gesamten Gebiet des Kontinents gefüllt wird. Im Norden und im Westen grenzen die Schattenwälder an das Meer. Nur wenige Seemeilen entfernt im Westen liegen einige Inseln, die bereits zum benachbarten Kontinent gehören. Südlich des großen Flusses bedindet sich eine schwer durchquerbare Sumpflandschaft. Die Schattenwälder selbst werden unterteilt in den Düsterwald und den Finsterwald. Beide werden getrennt durch den Fluss Regon, der in den Gebirgen entspringt und in den großen Fluss, den Deastrom, fließt.

    Der Düsterwald ist mittlerweile gut erschlossen. Neben den zehn großen Städten gibt es hier viele kleine Dörfer, die sich von Jagd und Ackerbau ernähren. Wald ist hier trotzdem allgegenwärtig. Im Norden und im nordlichen Westen, also in der Nähe der Küsten wird er offener, während er im Südosten deutlich dichter ist. Ein Gebirgsausläufer von Osten nach Westen teilt das Land ungefähr in der Hälfte und er geht bis in die Mitte des Landes, wo sich etwas oberhalb von ihm, die Hauptstadt befindet. Doch nirgendwo im Düsterwald ist der Wald so dicht wie im Finsterwald. Aufgrund seiner Nähe zum Gebirge ist er höhergelegen. Kaum jemand wagt sich in den Finsterwald, denn dort ist die Heimat der Werwölfe. Nur den Rebellen, die in den Folgen des großen Krieges verloren hatten, und sich zurückziehen mussten, blieb keine andere Möglichkeit, als sich dorthin zurückzuziehen. Sie leben dort in abgelegenen und streng geschützten Lagern und Befestigungen, mit denen sie versuchen, sich vor den Werwölfen zu schützen. Große Städte gibt es dort keine. Lange hatten sie unter den Werwölfen gelitten, doch zunehmend scheinen die Werwölfe ihre Angriffe auch auf Düsterwald zu verlagern.

    Der König des Landes versuchte sich dem entgegenzusetzen und hat eine Inquisition einberufen, denen er weitreichende Befugnisse gegeben hat, um mit aller Gewalt und sogar den Mitteln der Folter die Werwölfe aus dem Düsterwald zu vertreiben. Lange wurde in den militärischen Räten der Hauptstadt diskutiert, ob man Truppen in den Finsterwald entsendet. Eine entsprechende Einheit wurde ausgebildet und in den Finsterwald entsendet. Doch dort kam es zu einem Desaster. Die Rebellen witterten Gefahr als die königlichen Truppen nach Finsterwald kamen und lockten die Einheiten, die eigentlich gegen die Werwölfe vorgehen sollten, in einen Hinterhalt. Trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit nutzten sie ihre besseren Ortskenntnisse perfekt aus und besiegten ohne große Verluste das Heer des Gegners.

    Seitdem haben die Werwölfe ihre Überfälle auf die Rebellen deutlich verringert. Man berichtet sogar von zunehmenden Kontakten zwischen beiden Gruppen. Einige Rebellen sollen sich sogar auf Werwölfe eingelassen haben. Aus diesen Verbindungen gehen dann Wolfsmenschen hervor, sogenannte Lykanthropen. Eigentlich sind sie harmlos, doch haben sie den Werwolf in ihren Genen, teilweise sogar über mehrere Generationen hinweg. Mittlerweile kamen auch einige nach Düsterwald. Der Ruf der Lykanthropen ist denkbar schlecht. Sie werden für das Übel im Düsterwald verantwortlich gemacht. Das führt sogar soweit, dass ganz normale Menschen, die lediglich zu stark beharrt sind oder sonst irgendwie mit Werwölfen verbunden werden, als Sündenböcke Opfer von Lynchprozessen werden, obwohl sie gar nicht daran beteiligt waren.

    Die Werwölfe versuchen nun systematisch den Düsterwald zu infiltrieren. Während sie sich an die großen Städte bislang nicht herangetraut haben, wurden immer mehr Dörfer Opfer von Werwolfangriffen. Das Ganze folgt einem bestimmten Muster. Man schickt Späher vor, sogenannte Schattenwölfe. Diese versuchen die Schwächen eines Dorfes zu finden. Man sucht Günstlinge, meistens Verbrecher. Diese kennen das Dorf und versorgen die Werwölfe mit Informationen. Unterstützung erhalten die Werwölfe von den Anhängern der dunklen Magie. Diese ehemaligen Günstlinge werden von Werwolfschamanen zu Zaubermeistern und Ritualistinnen ausgebildet, die dann in die Dörfer zurückkehren und dort Dorfbewohner verfluchen. Werden diese dann von den Werwölfen gebissen, sterben sie nicht, sondern werden selbst zu Werwölfen. Auf diese Art und Weise gelingt es den Werwölfen unbemerkt weitere Werwölfe in den Dorfgemeinschaften zu erschaffen. Die Vorbereitung der Infiltrationen gehen teilweise über Jahre, doch wenn der Werwolfangriff dann erfolgt, bleibt dem Dorf oft nur wenige Tage, um die Schuldigen in seinen eigenen Reihen zu finden – oder zu sterben.

    Mein Name ist Daro. Ich stamme ursprünglich aus einem kleinen Ort zwischen Merca und Medinaw.
    In Medinaw wurde ich an der dortigen Akademie in alten Sprachen, Historiografie und Ethnologie ausgebildet und stehe seit mittlerweile zehn Jahren als Chronist in den Diensten der königlichen Gesellschaft zur Erforschung der Geschichte der Schattenwälder.
    Ich arbeite an einem umfassenden Werk, welches sich mit der Geschichte des Düsterwaldes und der umliegenden Wälder, den Schattenwäldern, beschäftigt.

    Es behandelt die lange Vergangenheit dieser Gegend mit all ihren Freund- und Feindschaften, Liebe, Zusammenhalt, großartigen Köpfen, kreativen Meisterleistungen, Intrigen, Krieg und Verrat.
    Für die weiteren Recherchen zu diesem Werk bitte ich nun um eure Mithilfe, damit dieses Werk bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden kann.

    Link zu: Teil 1 - Beginn der Infiltration

    Link zu: Teil 2 - Die uneinnehmbare Festung

    Sie saßen weit oben in den Gipfeln. Die Bögen waren gespannt. Die Stöcke in Kampfhaltung. Die Seile mussten nur hinabgelassen werden.

    Unten war das Marschieren von Soldaten zu hören. Es würde jeden Moment so weit sein. Selbst die Vögel hatten aufgehört zu singen.

    Ein Pfiff und es ging los. Schreie. Die ersten Menschen waren tot, bevor sie merkten, dass es eine Gefahr gab. Der Rest zerstreute sich in heller Panik.

    Pfeile schlugen in Schilde ein. Von hinten stürmten weitere Soldaten zum Schauplatz. Ein Maultier ging durch und durchbrach mit seinem Wagen die Kämpfenden.

    In all dem Chaos den Überblick zu behalten war fast unmöglich. Niemand wusste mehr wer Freund oder Feind war. Der lodernde Wald war entbrannt.

    Zeiten:

    Beginn: 05.06.2023, nicht vor 18 Uhr

    Lynchung: 21:00

    Nachtaktionen: 21:20

    Reaktive Rollen: +10 Minuten

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Lynchtyp: Demokratie (Variante Glück)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: inaktiv

    Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag

    Fresszwang: aktiv

    Bei dem vorliegenden Spiel handelt es sich um den dritten Teil einer Spielreihe, die sich die Chroniken der Schättenwälder nennt.
    Bei dieser Spielreihe kann grundsätzlich jeder mitmachen und man kann jederzeit ein- und aussteigen.
    Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um eine Art Legacy-Spiel handelt. Das bedeutet, dass die vorherigen Spiele sich auf die weiteren Spiele auswirken werden.
    Grundsätzlich starten alle Teilnehmenden in ihrem ersten Spiel als ganz normale Menschen ohne besondere Fähigkeiten. In jedem Spiel bekommt ihr ganz normal eine Rolle eines Settings zugeteilt.
    Wenn ihr ein Spiel dieser Reihe erfolgreich abgeschlossen habt, erhaltet ihr 30 Silberkugeln. Wenn ihr verloren habt, erhaltet ihr 20 Silberkugeln. Bei einem Einzelsieg als Drittpartei sogar 50.
    Damit könnt ihr euch Gegenstände aus einem (anfangs sehr kleinen) Markt kaufen, die ihr in weiteren Spielen verwenden könnt.
    Je nach Spielverlauf könnt ihr bestimmte Talente meistern oder Phobien (z.B. gegen Dolche) entwickeln, die sich auf eure weitere Charakterentwicklung auswirken. Das bedeutet, dass sich die Spiele immer mehr in Richtung eines Sonderspieles verändern.
    Gerne könnt ihr auch RPG-Texte schreiben und euren Charakter auf eine bestimmte Art und Weise spielen.
    Ein Charakter bleibt grundsätzlich solange dabei, bis er entweder fünf Spiele gewonnen (und damit sein Lebensziel erreicht hat) oder verloren (und damit gescheitert ist). (d.h. ihr spielt ihn max. 9 Spiele lang)
    Sobald ein Charakter in den Ruhestand gekommen ist, könnt ihr einen neuen Charakter entwickeln. Sind am Anfang nur Menschen möglich, werden dann weitere Rassen möglich, so etwa Zwerge, Elfen und Orks, die von Haus aus eine andere Grundfähigkeit besitzen als Menschen. Diese werden bekannt gegeben, sobald das relevant wird.

    Ich freue mich sehr über eure Teilnahme :)

    Dies ist ein anonymes Spiel. Die Anmeldung erfolgt per PN über den Spielleiter!

    Abwandlungen:

    - Illuminati werden als Dorfbewohner gescannt und im Fall des Todes als Dorfbewohnerin angegeben.

    - Die Neugierige Nachbarin kann seine Fähigkeit in einer beliebigen Nacht selbst einsetzen.


    Spielerliste:

    1. Maximilian - Geisterbeschwörer - NK 3
    2. Sophie - Paranormale Ermittlerin - vergiftet in Nacht 3
    3. Romero - Nekromant - NK 2
    4. Freya - Rabe - NK 4
    5. Althea - Gespenst (Hexe) - NK 6 (HD 1)
    6. Salazar - Werwolf - Lynch 2
    7. Jakob von Heviar - Prinz - Lynch 5 (HD 2) - überlebt
    8. Richard - Sündenblob - wegen UE an Tag 1 gelyncht
    9. Elisabeth - Dorfbewohnerin - überlebt
    10. Kasimir - Maskenwolf - Lynch 6
    11. Norbert - Dorfbewohner - Lynch 4
    12. Marta - Dorfbewohnerin - überlebt
    13. Edeltraud - Werwolf - Lynch 3
    14. Annabelle - Harte Burschin - erliegt ihren Wunden in Nacht 6
    Aktueller Markt (wird laufend aktualisiert)

    Aktuell am Markt verfügbar:

    Feder des weißen Raben - Verleihe einem Spieler einmalig eine Rabenstimme (25 SK)

    Feder des weißen Raben Deluxe - Verleihe einer Spielerin einmalig zwei Rabenstimmen (45 SK)

    Dolch - Ermorde einmalig einen anderen Spieler (95 SK)

    Fischernetz - Wähle eine andere Spielerin. Du erfährst reaktiv, auf wen er diese Nacht Nachtaktionen einsetzt. Du kannst es verhindern, wenn du das möchtest. Verhindert nicht den Werwolfkill. Die Spielerin erfährt, dass du sie ausgewählt hast. (20 SK)

    Drachenfrucht (25 SK) - Kombinierbare Zutat

    Stempel des Wahlvorstehers (15 SK) - Du entscheidest von nun an, wer bei einem UE die HD-Wahl gewinnt.

    Mondfisch (20 SK) - Kombinierbare Zutat

    Stab des Druiden (30 SK) - Wähle vor Beginn der Nacht einmalig einen Spieler. Dieser kann in dieser Nacht nicht von den Wölfen gefressen werden. Die Wölfe erfahren das.
    Glückspilz (30 SK) - Erhalte 20 Silberkugeln mehr durch gewonnene Spiele.

    Ihr wollt etwas am Markt verkaufen? Dann schreibt mir gerne eure Ideen, vielleicht findet es sich dann demnächst im Sortiment wieder ;)

    Ähm es war bisschen schwer durchzublicken, ich hatte das gefühl alle hatten mehr infos zu den sektoren etc als ich aber ich hatte auch mega pech... erst sektor 12 dann sektor 1 dann tot 8| ich hab zumindest versucht mitzukommen und das rpg (?) Liegt mir auch nicht so ganz X/

    vergrault habt ihr mich aufjedenfall nicht <3

    Ja Tilgarial und du hatten leider echt Pech, was die Sektorenwahl anging

    Hoffe das war nicht zu nervig :ugly:

    Danke für die vielen schönen Rückmeldungen ^^

    Und danke Akira für deine Anmerkungen zur Spielreihe.

    Wobei ich es ehrlich gesagt auch blöd gefunden hätte, wenn das Phantom plötzlich zum Werwolf wird, ohne dass die Dorfis überhaupt von der Möglichkeit dieses Effektes wissen. Insofern bin ich sehr froh, dass der Effekt nicht getriggerd hat, auch wenn das ein sehr sehr cooles Wolfsrudel gewesen wäre

    Ja tbh bin ich auch ganz froh, dass das nicht passiert ist. Dieser 2. Sektor hat mir einiges an Kopfzerbrechen bereitet :ugly:

    Und ich glaube 'alle Silberkugeln verlieren' ist auch kein schöner Effekt. Es gibt Gegenstände, auf die du teilweise 4-5 Runden sparen musst. Wenn dann zwischen drin alles weg ist, hätte mir das sehr viel Freude am Spiel geraubt. Und die Wölfe haben nicht mal was davon.
    Wetten sind eine andere Sache, so lange sie freiwillig sind. Da hat man's ja auch selber in der Hand.

    Ja hatte überlegt das auf -10 SK zu reduzieren oder bei größeren Beträgen, die verloren gehen sowas wie ne Privatquest zu initiieren. Ist dann aber letztendlich ja nie passiert.

    - wenn es einen Teil der Silberkugeln (z.B. 10 Stück) für die Teilnahme schon am Anfang gibt. Und dafür dann nur noch 10 bzw. 20 am Ende. Dann können auch Leute, die zum ersten Mal spielen, direkt Wetten abschließen und Effekte mit Silberkurgeln nutzen

    Ja, warum nicht? ^^ wobei es tatsächlich gar nicht so oft vorkommen wird, dass SK ingame relevant werden

    - die Details zu alten Runden werden mit zeitlichem Abstand aufgelöst, beispielsweise wenn 2 weitere Chroniken-Spiele abgeschlossen wurden.

    Geheime, dauerhafte Eigenschaften können gerne zensiert werden, aber z.B. sowas wie Freimaurer fände ich schon interessant zu wissen.

    Und vor allem würde es mir helfen, dass die Sachen sich irgendwann abgeschlossen anfühlen. Momentan sind immer noch Fragezeichen zum ersten Spiel in meinem Kopf.

    Das habe ich tatsächlich auch schon so vor. Also zumindest bei den relevanten Sachen will ich schon, dass die irgendwann publik werden.

    Aber es gehört halt auch ein bisschen zum Kernkonzept der Reihe, dass es Geheimnisse gibt und man diese auch finden kann, wenn man gut sucht.

    Mal ganz generell, wenn ihr vermutet, dass irgendwas nicht stimmt, könnt ihr das gerne in eurer Charakterkonvi schreiben. Kann gut sein, dass dann irgendwas passiert (meist nicht während der Spiele selbst). Die Spielreihe ist so angelegt, dass sie sich laufend weiterentwickelt und ich reagiere sehr stark auf das, was ihr tut.

    - den Grundsatz, dass man eigentlich immer positiv aus dem Spiel heraus geht, außer man entscheidet sich sehr bewusst für ein Risiko oder gibt die Kugeln für etwas aus. (Finde ich wie gesagt motivierender)

    Ich versuche mich an diesen Grundsatz auch tatsächlich zu halten und bislang hatte ich nicht den Eindruck, dass jemand unglücklich wäre.

    Wobei ich tatsächlich auch gelegentlich mal "Probleme" für einen Charakter einbauen will und muss, einfach weil ich nicht ständig nur top Fähigkeiten verteilen kann, sonst werden die Charaktere irgendwann op ^^

    - Wenn das Nachtopfer früher bekannt geben (vor 23 Uhr). Vielleicht wäre es eine Idee, dass die Spielmechanik eine eigene Phase nach dem Nachtpost bekommt?

    Hatte irgendwie nicht damit gerechnet, dass die Sektoren so zeitaufwendig sind 8o

    Vielleicht mache ich es einfach so wie du beschreibst, ich erinnere mich vage daran, dass ich das im Gloomhaven Sonderspiel so ähnlich gehandhabt hatte, weil da saß ich ja echt teilweise bis 3 Uhr in der Nacht :ugly:

    Aber das nächste Spiel wird für mich auch wieder deutlich leichter zu leiten vermute ich und ich werde versuchen die Nachtposts bis dahin durchzuhaben. Ausgenommen davon sind aber tatsächlich Nächte wo ich abends unterwegs bin (wie z.B. diesen Do).

    Ansonsten bleibt mir nur zu sagen vielen, vielen Dank für die Runde(n), Daro ! Es sieht nach gigantisch viel Arbeit aus, über die ganzen Fähigkeiten & Effekte den Überblick zu behalten. Und dann schreibst du auch noch so schönes RPG! Wirklich sehr, sehr, sehr, sehr cool. Und dass wir lange Zeit kaum eine Runde voll bekommen haben und jetzt mehrfach auf 12+ Leute gekommen sind, spricht denke ich für sich

    Es macht halt auch einfach echt viel Spaß ^^ Man hat halt echt viele Möglichkeiten und kann sehr kreativ sein.

    Ich freue mich mega, dass die ersten beiden Runden so groß wurden und ich habe die Hoffnung, dass es andere SLs ermutigt auch mal wieder coole Spiele anzubieten.

    Und ganz generell: Ich freue mich auch sehr über Anmeldung zu Teil 3 (dieses Mal als anonymes Spiel) ^^

    Die Sektoren 5 und 7 sind gar nicht ausgewählt worden (warum eigentlich?), 6 auch nur einmal

    Sehr beliebt waren v.a. Sektor 1, 2, 8, 9, 10 und 12, wobei sich 10 recht blöd verteilt hat.

    Sektor 1 war ausgerechnet in der Nacht extrem beliebt, wo er manipuliert war, daher die große Gefängnisschlägerei.
    Sektor 12 wurde in Nacht 1 manipuliert, was ein sehr großes Durcheinander bei den Sonderrollen ausgelöst hat (v.a. für den Seher blöd)

    Dieser Sektor war auch verantwortlich für die vielen Siamrollen am Ende.

    Sektor 8 wurde von den Bösen auch recht effektiv manipuliert, hatte aber nie sonderlich viel Einfluss.


    SektorNacht 1Nacht 2Nacht 3Nacht 4
    113
    2211
    321
    421
    5
    61
    7
    8312
    91122
    10112
    1111
    12332
    manipuliert7, 8, 121, 25, 108, 10

    Die mächtige Stadt Heviar ist in 12 Sektoren aufgeteilt:

    Im ersten Sektor befindet sich der Fischmarkt, auf dem es alle Köstlichkeiten und Ungenießbarkeiten gibt, die man sich so vorstellen kann.

    normal: Zugang zum Markt

    manipuliert: Gefängnis: Spieler sitzen im Gefängnis fest, bis alle anderen kollektiv 20 SK pP Kaution bezahlt haben.

    -> solange: weder Nachtaktionen noch Stimmrecht.

    Im zweiten Sektor befindet sich das Armenviertel. Tagelöhner, Bettler und Kleinkriminelle leben hier und suchen nach einem besseren Leben.

    normal: [zensiert]

    manipuliert: Du wirst ein Verfluchter für eine Nacht.

    Im dritten Sektor befindet sich eine Kaserne. Hier werden die neu eingezogenen Rekruten ausgebildet und in nicht seltenen Fällen in den Süden geschickt, um gegen die Rebellen zu kämpfen.

    normal: Verbesserter Harter Bursche-Effekt

    manipuliert: Ein anderer Sektor wird gesperrt.

    Im vierten Sektor befindet sich das Bankenviertel. Dort sind einige Geldverleiher zu finden.

    normal: Du kannst Kredite erhalten oder ausgeben.

    manipuliert: Du verlierst deine aktuellen SK.

    Im fünften Sektor befindet sich die Stadthaltle. Darin enthalten ist unter anderem ein großes Casino.

    normal: Du kannst auf den jeweiligen Sieger des Spiels wetten. Quote 1 zu 2.

    manipuliert: Du kannst von nun an keine anderen Sektoren mehr betreten, weil du spielsüchtig wurdest.

    Im sechsten Sektor leben wohl die wohlhabenderen Bewohner von Heviar. Das Viertel ist sehr gut gepflegt und hat sogar einen kleinen Park.

    normal: Du bist immun gegen Eigenschaften und Nachtaktionen außer dem Werwolfkill.

    manipuliert: Der Ort ist unwirksam.

    Im siebten Sektor ist der südlichen Hafen von Heviar. Eine Stadt in der Lage hat davon natürlich mehrere und es ist wirklich einiges los hier.

    normal: [zensiert] -> nie vorgekommen

    manipuliert: Du wirst allergisch gegen eine Zutat.

    Im achten Sektor befindet sich der wichtige Tempel des Wassers. Ein mächtiger Ort, dessen Priester*innen mächtige Dinge bewirken können. In letzter Zeit finden sich auch zunehmend Personen hier ein, die von Werwölfen angegriffen wurden, um von ihrer schrecklichen Existenz erlöst zu werden.

    normal: Du hast doppeltes Stimmrecht.

    manipuliert: Du hast gar kein Stimmrecht.

    Im neunten Sektor ist die Akademie von Heviar. Ein großartiger Ort (für einen Chronisten) mit einer ausgiebigen Bibliothek und viele spannenden Vorträgen.

    normal: [zensiert]

    manipuliert: Eine andere Person erfährt eine deiner verborgenen Eigenschaften.

    In zehnten Sektor befindet sich der kulturelle Schwerpunkt von Heviar. Hier treffen sich die Menschen, um ins Theater, in die Oper oder in Gasthäuser zu gehen.

    normal: Du erhältst Absprache mit allen Anwesenden.

    manipuliert: Die bösen Spieler erfahren deine Rolle.

    Im elften Sektor ist das Rathaus von Heviar. Von hier aus kommt man auch zu den komplizierten Konstruktionen, die unterhalb von Heviar wirken, aber hier befindet sich auch das Reisezentrum.

    normal: Du darfst einen Sektor auswählen und erfährst, welche Spieler*innen sich in dieser Nacht dort aufgehalten haben.

    manipuliert: Die gleiche Fähigkeit, nur dass die Ergebnisse nicht wahr sind.

    Im zwölften Sektor ist der nördliche Hafen. Hier ist etwas weniger los als am südlichen Hafen, dafür kommen hier die größeren und wichtigeren Schiffe von den anderen Kontinenten an. Dementsprechend findet man hier manchmal sehr ungewöhnliche Menschen und Dinge.

    normal: Du erhältst eine zusätzliche Rolle.

    manipuliert: Du hast zu viel Sumpfkraut geraucht und bist bekifft. Du wirst für zwei Nächte zum Trunkenbold.

    Mein persönlicher Eindruck war, dass die Wölfe hier ein sehr starkes Spiel hingelegt haben :) Gerade für ein erstes Wolfspiel sehr beeindruckend.
    Aber ich fand auch die meisten Dorfis hier echt nicht schlecht.

    Ich werde gleich noch eine Übersicht über die Sektoren reinschreiben. Ein paar Sektoren waren echt nicht leicht zu handhaben.

    Dazu zählt insbesondere Sektor 12, der ja wirklich ständig vorkam. Sektor 8 hatte ich ein bisschen Sorgen vor.

    Und ob das mit Sektor 2 (manipuliert) so die beste Idee war, bin ich mir auch nicht so ganz sicher ^^

    Aber alles in allem hat es glaub ich schon ganz gut hingehauen, auch wenn diese Spiel deutlich mehr crazy wurde als ich geplant hatte.

    So ganz grundsätzlich konnte jeder Wolfsspieler nachts einen Sektor manipulieren. Nicht manipulierte Sektoren waren gut/neutral fürs Dorf, manipulierte im Normalfall entweder schlecht für das Dorf oder den Spieler selbst, der da drinnen war.

    Die Wölfe wussten, was ihre Manipulationen angerichtet haben, mehr aber auch nicht.

    Es war traurig zu sehen, was mit Heviar passierte. Ich war gerade mit meinem Gnomfreund, Pitragal, im elften Sektor gewesen.

    Am Abend vorher hatte ich mitansehen müssen, wir man Kupbitz und LB123, zwei völlig unbescholtene Bürger, aus der Stadt vertrieb.

    Mampfred hatte wohl auf der Suche nach Mascha die Stadt verlassen. Zumindest stand das in einem Brief.
    Diesen hatte man im sterbenden Schwan fand. Zuletzt ging die Inquisition sogar gegen Torge vor, der eigentlich Mitglied gewesen war.

    In der Nacht von Samstag auf Sonntag gab es dann im tiefen Inneren der Stadt Explosionen. Das ganze Getriebe war zerstört worden.

    Es war ein jahrhundertealtes Meisterwerk, das die Rebellen da zerstört hat. Mein Gnomfreund war entsetzt, ich nicht weniger.

    Dann gab es weitere Explosionen. Etliche der Brücken gingen dabei zugrunde. Die Kaserne begann zu brennen.

    Das Reichen- und das Bankenviertel wurde geplündert. Auch die Situation an den Häfen war sehr chaotisch. Dort wurde geschossen.


    Ich hatte sehr viel Glück, dass eine Brücke zwischen dem zehnten und elften Sektor überlebt hatte. Ich holte meine Sachen.

    Dann packte ich meinen Gnomfreund Pitragal sowie die Gremiumsmitglieder Haben und Tilgarial und brachte sie zum Bahnhof.

    Mein Gastgeber wollte trotz allem bleiben. Ich wünschte ihm alles erdenklich Gute. Würde ich ihn lebend wiedersehen?

    Tatsächlich hatten die Rebellen den Bahnhof nicht angegriffen. Wir hatten sehr viel Glück und erwischten noch einen Zug.

    Ich wusste nicht mal, wohin der führte. Was würde jetzt geschehen? Sicher würden Truppen aus den umliegenden Städten kommen.

    Die Fahrt dauerte gar nicht so lange. Als ich ankam, war meine Begeisterung auch nicht so groß. Das war die Gegend um den Staudamm.

    Mittlerweile wussten wir, dass die Rebellen auch hier aktiv gewesen waren. Doch an sich war es die richtige Richtung.

    Nach den Ereignissen von Forwacht und Heviar musste ich nach Deastrom. Der König musste handeln. Der Nordwesten war nicht mehr sicher.

    ---

    Der riesige Koloss erhob sich aus dem Tempel. Die Priester begannen ein Ritual. In allen zwölf Kanälen erhob sich plötzlich Wasser.

    Die zwölf Strahlen trafen über Heviar zusammen. Ein wunderschönes Bild. Wasser wurde zu Eis. Dann wurden die Flächen geschlossen.

    Heviar war nun in einer Art Kuppel eingeschlossen. Dann versank plötzlich die ganze Stadt in der Lenne. Die Insel war weg.

    An ihrer Stelle war nun ein großer See. Die Menschen in der Umgebung konnten ihren Augen nicht glauben. Was war hier passiert?

    Reiner Storypost:

    Nach langer schwerer Krankheit konnte ich erst nach drei Tagen wieder meine Unterkunft im zehnten Sektor verlassen.

    Ich war einigermaßen alarmiert von dem, was ich so gehört hatte. Es gab wohl Unruhe und Schlägereien in der ganzen Stadt.

    Ich wollte mich umschauen, damit ich einen Bericht an den König schreiben konnte. Immerhin war das mein Auftrag hier.

    Doch noch etwas anderes beunruhigte mich. Mascha, die Kartographin der königl. Gesellschaft für Geschichte, war verschwunden.

    Hatte sie etwas herausgefunden? Meine Suche führte mich in den achten Sektor. Dort war Leon. Er lag im Koma.

    Offenbar hatte man ihn mit einem Nervengift schwer verletzt und betäubt. Das Gremium hatte ihn für tot gehalten.

    Doch die Priester waren sehr fähig und das wusste ich auch. Trotzdem fand ich an diesem Ort nicht viele hilfreiche Infos.

    Für den Angriff hatte man Lumpi verantwortlich gemacht. Offenbar hatte sie als Auftragsmörderin für die Inquisition gearbeitet.

    Letztendlich begab ich mich in das Gefängnis. Dort war ein Mann namens Jopnu eingesperrt worden.

    Da war der Inquisition wohl ein großer Fang gelungen. Er war einer der Drahtzieher der Rebellen gewesen.

    Man merkte ihm die Spuren der "freundlichen" Behandlung der Inquisition bereits deutlich an. Er war ausgemerkelt und blutete.

    Insgeheim mochte ich diese Organisation gar nicht. Ihre Methoden waren grauenhaft, aber sie war auch hochgratig effizient.

    Als ich mit Jopnu sprach, merkte ich schnell, dass ich höllisch aufpassen musste. Er war hochintelligent.

    Und er wollte hier raus. Stellenweise hatte ich das Gefühl, dass er eher mich ausfragte, als ich ihn.

    Trotzdem... es war meine erste Gelegenheit etwas über die Rebellen herauszufinden... nunja die erste seit Langem zumindest.

    An einer Stelle nahm er meine Arme. Ein seltsames Gefühl ergriff mich. War es Wärme? Was machte der Mann mit mir?

    Irritiert und fast fluchtartig verließ ich diesen Ort. Stattdessen ging ich in den elften Sektor. Am Bahnhof traf ich einen Freund.

    Es war ein Gnom und er war von weithergereist. Doch er war Experte in Getriebetechnik und ich erhoffte seine Hilfe.

    Leider erhielt ich keinen Zugang zum inneren Mechanismus. Der Gnom hörte meinen Erzählungen über die letzten Tage gut zu.

    Dann meinte er, er müsste einige Untersuchungen anstellen. Er packte eine Art Metalldetektor aus und begann zu arbeiten...