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    Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora


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    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr

    Lynchung: 20:30 Uhr

    Nachtaktionen: 21 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:15 Uhr

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Gegenstände: aktiv

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten und Varianten:

    • Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
    • Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
    • Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
    • Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
    • In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
    • Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
    • Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
    • Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
    • Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
    • Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
    • Es herrscht Nachtruhe!


    Rollenabwandlungen

    1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.

    2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.

    3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.

    4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.

    5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.

    6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.

    7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.

    8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.

    9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.

    10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.

    11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.

    12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.

    13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.

    14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.

    15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.

    16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)

    17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.

    18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.

    19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.

    20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.

    21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.

    22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.

    23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.

    24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).

    25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.


    Teilnehmerliste Dorf B (9/12):

    1. Jopnu - Wanderer - NK 1
    2. Thoradin
    3. Bobbielinchen - HD
    4. Ziege - Paranormaler Ermittler - Lynch 1
    5. Fayks
    6. Daro
    7. Stoffel - Abt - NK 2
    8. Buchzauber
    9. Jewel
    10. Mos
    11. Jules
    12. siLenCe_w - HD

    Lynch Tag 1


    Es wird Nacht.

    Ziege, der Paranormale Ermittler wird gelyncht


    -----------

    Stand Tag 1

    Ente (1): Mos

    Thoradin (1): Ziege

    Ziege (8): Rabe, Jewel, Daro, Stoffel, Thoradin, Buchzauber, Bobbielinchen, Ente

    Verlauf Tag 1

    Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora


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    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr

    Lynchung: 20:30 Uhr

    Nachtaktionen: 21 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:15 Uhr

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Gegenstände: aktiv

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten und Varianten:

    • Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
    • Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
    • Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
    • Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
    • In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
    • Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
    • Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
    • Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
    • Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
    • Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
    • Es herrscht Nachtruhe!


    Rollenabwandlungen

    1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.

    2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.

    3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.

    4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.

    5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.

    6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.

    7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.

    8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.

    9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.

    10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.

    11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.

    12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.

    13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.

    14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.

    15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.

    16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)

    17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.

    18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.

    19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.

    20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.

    21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.

    22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.

    23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.

    24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).

    25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.


    Teilnehmerliste Dorf B (10/11):

    1. Jopnu - Wanderer - NK 1
    2. Thoradin
    3. Bobbielinchen - HD
    4. Ente
    5. Ziege
    6. Fayks
    7. Daro
    8. Stoffel
    9. Buchzauber
    10. Jewel
    11. Mos

    SL-Ankündigung:


    Wir würden wegen der Komplexität des Spiels die Nachtzeiten gerne generell um 15 min. verlängern. Sprich: Reguläre Nachtaktionen sind 21 Uhr fällig, reaktive Nachtaktionen um 21:15.

    Danach werten wir alles aus, archivieren die Threads des Tages und verschieben evtl. Wechsler der Nacht in ihre jeweiligen neuen Dörfer.

    Das kann (besonders heute) vielleicht ein bisschen länger dauern, also seht uns nach, dass der Nachtpost evtl. etwas später kommt als üblich :)

    Denkt schon einmal an die Nachtruhe, nach Verkündung des HD-Ergebnisses ist Schluss für euch :P

    Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora


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    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr

    Lynchung: 20:30 Uhr

    Nachtaktionen: 21 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:15 Uhr

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel

    Gegenstände: aktiv

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten und Varianten:

    • Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
    • Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
    • Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
    • Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
    • In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
    • Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
    • Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
    • Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
    • Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
    • Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
    • Es herrscht Nachtruhe!


    Rollenabwandlungen

    1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.

    2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.

    3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.

    4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.

    5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.

    6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.

    7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.

    8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.

    9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.

    10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.

    11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.

    12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.

    13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.

    14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.

    15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.

    16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)

    17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.

    18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.

    19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.

    20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.

    21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.

    22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.

    23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.

    24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).

    25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.


    Teilnehmerliste Dorf B (10/10):

    1. Jopnu
    2. Thoradin
    3. Bobbielinchen
    4. Ente
    5. Ziege
    6. Fayks
    7. Daro
    8. Stoffel
    9. Buchzauber
    10. Jewel

    Links:

    HD-Wahl: Bobbie

    Nacht 1: Wanderer Jopnu

    Lynch 1: Paranormaler Ermitller Ziege

    Nacht 2: Abt Stoffel

    Tag 2: Rabe Jewel

    Nacht 3: Waisenmädchen silenCe_w

    Tag 4: Tratschtante Fayks

    Setting

    SheWolf - Werwolf

    Alexa - Werwolf

    Buchzauber - Dorfbewohner

    Jopnu - Jäger

    Stoffel - Dieb (Günstling oder Zaubermeisterin)

    Bobbielinchen - Todesengel

    Daro - Dieb (Aurawolf oder Schattenwolf)

    Skylark - Stiefmutter

    Sky ersetzt durch Jules - Dorfbewohner

    Mos - Dieb (Kräuterhexe oder Heiler)

    FuriusCamillus - Dorfbewohner

    Lumpi - Dieb (Medium mit Ring der Armut 1 oder Nebelmedium)

    FMLii - Seherin

    Jewel - Dieb (Werwolfjunges oder Rudelführer)

    Samaraner - Rotkäppchen

    Ente - Dieb (Tratschtante oder Phantom)


    Nacht 1

    Wölfe: FMLii

    Schattenwolf: Furius > inaktiv

    Seherin: Buch > DB

    Todesengel: Stoffel

    Kräuterhexe: nicht heilen

    Tratschtante: Sama

    Stiefmutter: Sky

    Nacht 2

    Wölfe: Skylark > geheilt

    Schattenwolf: Lumpi > blockiert

    Todesamulett: Stoffel > Jules

    Todesengel: nicht töten

    Kräuterhexe: heilen

    Stiefmutter: Lumpi

    Nacht 3

    Wölfe: Sama > blockiert

    Schattenwolf: Ente > inaktiv

    Todesamulett: Jules > Alexa

    Todesengel: töten

    Stiefmutter: Sama

    Nacht 4

    Wölfe: Sama > überlebt wegen RK

    Schattenwolf: Bobbie > inaktiv

    Stiefmutter: Jewel

    Nacht 5

    Wölfe: Lumpi

    Schattenwolf: Skylark > aktiv

    Stiefmutter: Sama

    Nacht 6

    Wölfe: Skylark

    Stiefmutter: /

    Lynch 6 und Spielende


    Dieb (Rudelführer) Jewel wird gelyncht.

    Sie reißt Rotkäppchen Samaraner als "letzte böse Tat" mit in den Tod, "damit der endlich auch mal stirbt".

    Das restliche Dorf: Die DBs Furius und Buch, Jäger Jopnu, Todesengel Bobbie und Tratschtante Ente überleben.


    -----------

    Endstand Tag 6

    Bobbielinchen (2): FuriusCamillus, Jopnu

    Jewel (5): Samaraner, Bobbielinchen, Ente, Jewel

    Verlauf Tag 6

    Lynch 5


    Dieb (Schattenwolf) Daro wird gelyncht.

    Es wird Nacht.


    -----------

    Endstand Tag 5

    Bobbielinchen (1): FuriusCamillus

    Daro (7): Bobbielinchen, Jopnu, Samaraner, Ente, Skylark, Buchzauber

    Jopnu (2): Jewel, Daro

    Verlauf Tag 5