Beiträge von Alohomora
-
-
Nacht 2
Abt Stoffel wurde gefressen.
Der Rabe schickt Mos einen Brief.
Es gibt zwei neue Bewohner in Dorf B: Willkommen an Jules und siLenCe_w.
Ente hat uns in Richtung Dorf A verlassen.
~~~~~
Deadline auf 21.02.24 20:30 gesetzt
Rabe stimmt auf Mos (2 Stimmen)
-----------
Stand Tag 1
Mos (2): Rabe
Verbleibende Zeit: 23:03:53
-
Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora
_ed09b472-f8bc-4c3e-a1be-d89c2f65dc31.jpeg
Zeiten:
Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr
HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr
Lynchung: 20:30 Uhr
Nachtaktionen: 21 Uhr
Reaktive Rollen: 21:15 Uhr
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Spezialspiel
Gegenstände: aktiv
Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)
Spielende: Showdown
Outing: inaktiv
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten und Varianten:
- Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
- Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
- Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
- Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
- In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
- Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
- Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
- Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
- Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
- Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
- Es herrscht Nachtruhe!
Rollenabwandlungen
1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.
2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.
3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.
5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.
6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.
10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.
8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.
9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.
11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.
12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.
13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.
14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.
15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.
16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)
17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.
18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.
19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.
20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.
21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.
22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.
23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.
24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).
25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.
Teilnehmerliste Dorf B (9/12):
Jopnu- Wanderer - NK 1- Thoradin
- Bobbielinchen - HD
Ziege- Paranormaler Ermittler - Lynch 1- Fayks
- Daro
Stoffel- Abt - NK 2- Buchzauber
- Jewel
- Mos
- Jules
- siLenCe_w - HD
-
Lynch Tag 1
Es wird Nacht.
Ziege, der Paranormale Ermittler wird gelyncht
-----------
Stand Tag 1
Ente (1): Mos
Thoradin (1): Ziege
Ziege (8): Rabe, Jewel, Daro, Stoffel, Thoradin, Buchzauber, Bobbielinchen, Ente
Verlauf Tag 1
-
-
-
Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora
_ed09b472-f8bc-4c3e-a1be-d89c2f65dc31.jpeg
Zeiten:
Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr
HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr
Lynchung: 20:30 Uhr
Nachtaktionen: 21 Uhr
Reaktive Rollen: 21:15 Uhr
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Spezialspiel
Gegenstände: aktiv
Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)
Spielende: Showdown
Outing: inaktiv
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten und Varianten:
- Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
- Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
- Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
- Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
- In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
- Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
- Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
- Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
- Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
- Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
- Es herrscht Nachtruhe!
Rollenabwandlungen
1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.
2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.
3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.
5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.
6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.
10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.
8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.
9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.
11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.
12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.
13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.
14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.
15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.
16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)
17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.
18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.
19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.
20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.
21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.
22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.
23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.
24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).
25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.
Teilnehmerliste Dorf B (10/11):
Jopnu- Wanderer - NK 1- Thoradin
- Bobbielinchen - HD
- Ente
- Ziege
- Fayks
- Daro
- Stoffel
- Buchzauber
- Jewel
- Mos
-
HD-Wahl
Es wird Nacht.
Bobbielinchen wird HD.
-----------
Stand Tag 1
Bobbielinchen (4): Fayks, Jewel, Daro, Stoffel
Ente (1): Jopnu
Jopnu (3): Ziege, Thoradin, Buchzauber
Stoffel (1): Bobbielinchen
-
SL-Ankündigung:
Wir würden wegen der Komplexität des Spiels die Nachtzeiten gerne generell um 15 min. verlängern. Sprich: Reguläre Nachtaktionen sind 21 Uhr fällig, reaktive Nachtaktionen um 21:15.
Danach werten wir alles aus, archivieren die Threads des Tages und verschieben evtl. Wechsler der Nacht in ihre jeweiligen neuen Dörfer.
Das kann (besonders heute) vielleicht ein bisschen länger dauern, also seht uns nach, dass der Nachtpost evtl. etwas später kommt als üblich
Denkt schon einmal an die Nachtruhe, nach Verkündung des HD-Ergebnisses ist Schluss für euch
-
-
Ein 2-Dörfer-Spiel von Ling & Alohomora
_ed09b472-f8bc-4c3e-a1be-d89c2f65dc31.jpeg
Zeiten:
Beginn: voraussichtlich 18.02.2024, 18:00 Uhr
HD-Wahl: 19.02.2024, 20:30 Uhr
Lynchung: 20:30 Uhr
Nachtaktionen: 21 Uhr
Reaktive Rollen: 21:15 Uhr
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Spezialspiel
Gegenstände: aktiv
Lynchtyp: Demokratie (Variante: Richter)
Spielende: Showdown
Outing: inaktiv
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mind. 2 Post/Spieltag
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten und Varianten:
- Es gibt 2 Dörfer, die getrennt voneinander spielen.
- Die Settings in beiden Dörfern sind unterschiedlich.
- Wechsel findet durch Rollen statt und nicht durch Events.
- Die Wölfe haben dörferübergreifend Absprache.
- In der Nacht kann ein Wolf des stärkeren Rudels das Dorf wechseln. Wenn in beiden Rudeln gleich viele Wölfe sind, kann nicht gewechselt werden.
- Abgewandelte Rollen werden angegeben. Wenn eine Abwandlung von einer Rolle existiert, kann die originale Rolle nicht mehr vorkommen!
- Siegesbedingung: Sobald eine Partei in einem Spiel die Oberhand hat, wird das Spiel für dieses Dorf beendet. Im anderen Dorf wird bekanntgegeben, dass das Spiel beendet ist (allerdings nicht, welche Partei gewonnen und welche verloren hat), und das Spiel geht dann weiter, nur Dorfwechsel wird es logischerweise nicht mehr geben.
- Outing: Es darf nicht aus dem anderen Dorf zitiert werden! Gilt auch für den Wolfschat.
- Fähigkeiten können nur auf Personen im gleichen Dorf eingesetzt werden.
- Wechsel, die während der Lynchung getätigt werden, finden sofort statt. Wechsel, die in der Nacht getätigt werden, zu Beginn des neuen Tages.
- Es herrscht Nachtruhe!
Rollenabwandlungen
1. Heilerin: Falls eine Person erfolgreich geschützt wird, wechselt sie das Dorf.
2. Torwächterin: Kann das Dorf nicht wechseln. Alle Wechselfähigkeiten, die sie betreffen würden werden annulliert. Einmalig kann die Torwächterin eine Person töten, die das Dorf wechseln will.
3. Wanderer: Der Wanderer kann einmal pro Nacht das Dorf wechseln.4. Druide: Die Wölfe können zusätzlich eine der drei Personen, die sie vom Druiden genannt bekommen, zum Wechseln zwingen.
5. Prinz: Wird der Prinz gelyncht, wechselt er stattdessen das Dorf und wird geoutet.
6. Chaosstifterin: Einmalig: Das zweitplatzierte Lynchziel wechselt das Dorf.7. Seherin: Wenn sie einen Wolf scannt, wird der Wolf in das andere Dorf geschickt.
10. Illuminati: Können auch in verschiedenen Dörfern beginnen.
8. Schmuggler: Der Schmuggler erhält einen bestimmten Gegenstand, wenn er das Dorf wechselt. Der Gegenstand kann an eine Person im aktuellen Dorf verschenkt werden.
9. Waisenmädchen: Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, wechselt es das Dorf.
11. Tratschtante: Kann nur eine Person auswählen, die sich im anderen Dorf befindet.
12. Soldatin: Wählt einmalig einen anderen Spieler. Dieser wechselt das Dorf.
13. Geschwister: Wenn ein Geschwister das Dorf wechselt, wechselt das andere Geschwister gleich mit. Sie kennen das andere Geschwister nicht.
14. Nachtwächter: Erfahren, wenn sie die richtige Kombination gewählt haben, ob sie sich im gleichen Dorf befinden.
15. Jeremias: Wird er nachts erstmalig gefressen, wechselt er das Dorf statt zu sterben.
16. Doppelgängerin: Sie erfährt eine zufällige Dorfrolle aus dem anderen Dorf. Sobald die entsprechende Person stirbt, übernimmt sie die Rolle. (Sie weiß nicht, wer die Rolle innehat.)
17. Anwalt: Darf eine Abstimmung über einen Spieler starten. Wenn mehr als die Hälfte der verbliebenen Spielerliste für eine Verurteilung stimmt, dann wird die gewählte Person aus dem Dorf verbannt.
18. Stiefmutter: Die Person, die die Stiefmutter einsperrt, kann auch nicht das Dorf wechseln.
19. Rabe: Verleiht einem anderen Spieler einen Drohbrief. Wenn dieser Spieler den Spieltag überlebt, wechselt er das Dorf.
20. Günstling: Kennt alle Wölfe und kann jede Nacht das Dorf wechseln.
21. Wildes Mädchen: Wenn sie zum zweiten Mal das Dorf wechselt, oder gefressen wird, wird sie zu einem Mitglied des Rudels.
22. Schleimerwolf: Der Schleimerwolf kann einmalig dem Tod entgehen und stattdessen das Dorf wechseln. Kann jedoch nicht mehr in sein Heimatdorf zurückkehren.
23. Polarwolf: Blockiert auch das Wechseln eines Spielers bzw. einer Spielerin.
24. Rudelführer: Kann einmalig einen Spieler, der an diesem Tag auf ihn gestimmt hat, zwingen das Dorf zu wechseln (auch wenn er nicht gelyncht wird).
25. Neugieriger Nachbar: Kann einem seiner beiden Nachbarn so sehr auf den Keks gehen, dass dieser "freiwillig" das Dorf verlässt.
Teilnehmerliste Dorf B (10/10):
- Jopnu
- Thoradin
- Bobbielinchen
- Ente
- Ziege
- Fayks
- Daro
- Stoffel
- Buchzauber
- Jewel
Links:
HD-Wahl: Bobbie
Nacht 1: Wanderer Jopnu
Lynch 1: Paranormaler Ermitller Ziege
Nacht 2: Abt Stoffel
Tag 2: Rabe Jewel
Nacht 3: Waisenmädchen silenCe_w
Tag 4: Tratschtante Fayks
-
Setting
SheWolf - Werwolf
Alexa - Werwolf
Buchzauber - Dorfbewohner
Jopnu - Jäger
Stoffel - Dieb (Günstling
oder Zaubermeisterin)Bobbielinchen - Todesengel
Daro - Dieb (
Aurawolf oderSchattenwolf)Skylark - Stiefmutter
Skyersetzt durch Jules - DorfbewohnerMos - Dieb (Kräuterhexe
oder Heiler)FuriusCamillus - Dorfbewohner
Lumpi - Dieb (Medium mit Ring der Armut 1
oder Nebelmedium)FMLii - Seherin
Jewel - Dieb (
Werwolfjunges oderRudelführer)Samaraner - Rotkäppchen
Ente - Dieb (Tratschtante
oder Phantom)Nacht 1
Wölfe: FMLii
Schattenwolf: Furius > inaktiv
Seherin: Buch > DB
Todesengel: Stoffel
Kräuterhexe: nicht heilen
Tratschtante: Sama
Stiefmutter: Sky
Nacht 2
Wölfe: Skylark > geheilt
Schattenwolf: Lumpi > blockiert
Todesamulett: Stoffel > Jules
Todesengel: nicht töten
Kräuterhexe: heilen
Stiefmutter: Lumpi
Nacht 3
Wölfe: Sama > blockiert
Schattenwolf: Ente > inaktiv
Todesamulett: Jules > Alexa
Todesengel: töten
Stiefmutter: Sama
Nacht 4
Wölfe: Sama > überlebt wegen RK
Schattenwolf: Bobbie > inaktiv
Stiefmutter: Jewel
Nacht 5
Wölfe: Lumpi
Schattenwolf: Skylark > aktiv
Stiefmutter: Sama
Nacht 6
Wölfe: Skylark
Stiefmutter: /
-
Lynch 6 und Spielende
Dieb (Rudelführer) Jewel wird gelyncht.
Sie reißt Rotkäppchen Samaraner als "letzte böse Tat" mit in den Tod, "damit der endlich auch mal stirbt".
Das restliche Dorf: Die DBs Furius und Buch, Jäger Jopnu, Todesengel Bobbie und Tratschtante Ente überleben.
-----------
Endstand Tag 6
Bobbielinchen (2): FuriusCamillus, Jopnu
Jewel (5): Samaraner, Bobbielinchen, Ente, Jewel
-
Nacht 6
Stiefmutter Skylark wurde gefressen.
Samaraner ist HDEs wird Tag
-
Lynch 5
Dieb (Schattenwolf) Daro wird gelyncht.
Es wird Nacht.
-----------
Endstand Tag 5
Bobbielinchen (1): FuriusCamillus
Daro (7): Bobbielinchen, Jopnu, Samaraner, Ente, Skylark, Buchzauber
Jopnu (2): Jewel, Daro
-
-
Lynch 4
Dorfbewohner Jules wird gelyncht.
Es wird Nacht
-----------
Endstand Tag 4
Daro (3): Lumpi, Jopnu, Bobbielinchen
Ente (2): Jules, Daro
Jules (6): Ente, Skylark, FuriusCamillus, Samaraner, Jewel
Verlauf Tag 4
-
Nacht 4
Niemand wurde gefressen.
Es wird Tag
-
Lynch 3
Es wird Nacht.
Werwolf SheWolf wird gelyncht.
-----------
Endstand Tag 3
Bobbielinchen (4): Ente, Skylark, Jules
SheWolf (7): Samaraner, Lumpi, Jewel, FuriusCamillus, Jopnu, Daro, Bobbielinchen
-
Nacht 3
Niemand wurde gefressen.
Ein Todesamulett sprengt Werwolf Alexa in die Luft.
~~~~~~~~~~
Es wird Tag