Dark Lord (Tom Riddle/Voldemort):
-Du bist *überraschung* böse
- Du besitzt den Elderstab: Gewinne jedes 1 vs 1 Duell
- Du besitzt 3 wirkungslose Gegenstände: Hufflepuff Kelch, Slytherin Amulett und ein Diadem von Ravenclaw.
- Horkrux: In Phase 1/2 hast du die Möglichkeit einen Horkrux zu erzeugen, indem du deine Seele nach einem Mord in einen deiner Gegenstände transferierst. Diesen darfst du nicht behalten und musst ihn an einen deiner Anhänger abgeben (Outing inaktiv: du darfst Horkruxe nicht outen). Solange ein Horkrux existiert bist du unsterblich.
- Legimentik: Erfahre Rollen und Können von bel. Spieler. Auch vorhandenes Wissen kann damit abgefragt werden (Stelle hierzu 2 beliebige Fragen, die ich an den Spieler weitergebe und die er wahrheitsgemäß beantworten muss); Okklumentik wirkt dagegen.
- Maulende Myrte: Erschaffe die Maulende Myrte durch einen Mord im Bad. Der tote Spieler wird zu Maulende Myrte, die gute Spieler im Umkreis schwächt, aber auch immer noch ihr Wissen und Einschätzung gemäß ihrer Gesinnung schreiben darf.
- Mord im Bad: Lasse einmalig nur eine andere Person ins Bad. Bist du alleine mit einer Person im Bad stirbt sie sofort (ohne Anwendung von unverzeihlichen Flüchen) d.h. niemand wird aufmerksam, dass die Person tot ist (und sie kann theoretisch noch den ganzen Tag anvisiert, gelyncht und als lebender Spieler behandelt werden). Erzeuge damit z.B. deinen ersten Horkrux in Phase 1.
Ich musste das abändern, weil Torge, abby und Jewel eine Konvi hatten und das dadurch nicht mehr möglich war so zu tun als wäre Jewel noch da, nur dass sie nichts tut.
- Alle unverzeihliche Flüche kannst du ab Phase 2, ab Phase 3 erhalten einen weiteren Nachtkill (Balancing wenn wir soweit sind. D.h. es können auch zwei Kills sein, abhängig davon was in dem Spiel so passiert) (Am Ende: 1 Nightkill!)
- Du erlernst alle dunkle Magie Tag 4 und darfst täglich einen Zauber einem Todesser deiner Wahl verbessern. (Die Liste habe ich glaube ich hier irgendwo schon geteilt)
- Sondereffekte: Du erfährst von gewissen Situationen, die deine Handlung erzwingen. (Muss nicht eintreten)
- Immun gegen Zauber und Tränke, die dich handlungsunfähig machen würden. (Davids Liebestrank hätte hier nicht funktioniert, so meine Interpretation, ebensowenig der Schlaftrank von Merry der am letzten Tag eingesetzt wurde (den ich aber dann vergessen habe weiterzuvermitteln, weil es ohnehin egal war)
Stats
Leben 100
Kampfstärke: 10/ 20 (genau dann, wenn du 1 vs. 3 kämpfst)
Geschick: 10
Wissen: 10
Geld: 5