Stimmen - Tag 4:
- Alohomora +1
- Bär +0
- Lark -1, du darfst auf zwei Personen abstimmen.
Amsel +0 - Jopnu +1
- Xsí +0, Feuer
Stimmen - Tag 4:
Update: Stadt- und Wegevents:
Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.
Stadtergeignis (Angriff 10): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.
Wegereignis (Bewegung 23): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.
"Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."
Stadtereignis (Angriff 10): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.
Wegereignis (Bewegung 1): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.
Ihr sucht auf dem versunkenen Markt nach möglicher Arbeit, als ein dreckiger Junge mit einer Narbe auf der Wange auf euch zukommt.
Ihr grüßt ihn herzlich. Er hat euch bereits bei ein paar Söldneraufträgen geholfen und ihr habt ihn neulich vor dem Gefängnis bewahrt.
"Ich brauche eure Hilfe und ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll.", erklärt er. "Uns allen hier auf dem Versunkenen Markt geht es schlecht. Unsere Häuser stürzen ein, das Wasser ist schmutzig und wir haben nicht genug zu essen. Wir sterben und die Stadt will uns nicht helfen. Ihr habt doch einflussreiche Freunde, nicht wahr? Bitte, ihr könnt doch sicher mit jemandem reden?"
Stadtereignis (Angriff 4): Erklärt voller Bedauern, dass ihr nichts an der Lage ändern könnt. Von nun an werden die Gesinnungen und Fähigkeiten aller Toten geheim gehalten.
Wegereignis (Bewegung 14): Von nun an werden auch die verlorenen Fähigkeiten von toten Spieler*innen veröffentlicht.
In Gloomhaven wurde von einem Elementaristen ein Basar eröffnet. Welche sonderbare Gegenstände hier doch zu finden sind? Nun liegt es an euch ihn zu überzeugen, sein Sortiment auch den örtlichen Händlern zur Verfügung zu stellen.
Bei dem folgenden Ereignis ist es egal, ob ihr Angriff oder Bewegung verwendet. Sobald 6 Angriff/Bewegung erreicht werden, ist der jeweilige Gegenstand im Markt verfügbar.
Stab des Feuers: Erzeuge Feuer, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Erde: Erzeuge Erde, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Luft: Erzeuge Luft, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab des Eises: Erzeuge Eis, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Lichts: Erzeuge Licht, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Nacht: Erzeuge Dunkel, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Vorläufiger Nachtbeitrag:
Doubter stirbt als Nachtopfer der Bösen. Seine Rolle wird nicht bekannt gegeben. Er war gut.
Kleine Korrektur bei den Regeln zu Entwaffnen.
Es wird Nacht
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Alohomora (-2): Jopnu, Xsí
Xaver (2): Alohomora
Xsí (2): Lark, Xaver
Deadline abgelaufen
Finaler Lynchstand:
Alohomora -2 (Xsí, Jopnu)
Xaver 2 (Alohomora)
Xsí 1 (Lark, Xaver)
Xaver stirbt.
Der Tüftler - böse:
Level: 3
EP: 103
Gold: 20
Alle Fallen werden gehen kaputt, sobald sie einmal aktiviert wurden.
Tintenbombe (74):
Lege eine Falle vor einem Spieler aus. Dieser Spieler kann nicht gescannt werden. Erzeuge Dunkel.
...
Verschleiere die Rolle (nicht die Gesinnung) des aktuellen Nachtopfers. (einmalig)
Hakenkanone (72):
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Karte. Nur einmal pro Person einsetzbar.
...
Verstärke einen Nachtangriff. Dieser trifft auch unsichtbare Spieler. Erfahrung 20 (einmalig)
Betäubungsschuss (20):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer auf ihn eine Nachtaktion wirkt, wird betäubt.
...
Bewegung 4, du kannst die obere Aktion trotz Betäubung spielen.
Gefährlicher Apparat (84):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer eine Nachtaktion auf ihn wirkt, wird gelähmt und verwirrt.
...
Konstruiere einen neuen Gegenstand, der nur von guten Spielern gekauft werden kann. Dieser Gegenstand wird vom Spielleiter auf einen Goldwert geschätzt.
Wenn ein guter diesen Gegenstand kauft, erhalte den entsprechenden Goldbetrag.
Hinweis: Sollte der Gegenstand unspielbar sein, wird er auch unbezahlbar sein.
Auflösungsstrahl (36):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wenn dieser Spieler einen Gegenstand einsetzt, kannst du ihm diesen hinterher klauen.
Einmalige und verbrauchte Gegenstände werden regeneriert.
...
Für jede bislang aktivierte Falle, erhältst du Beute 5.
Flammenwerfer (46):
Halbiere die Angriffs- oder Bewegungsfähigkeiten von einem Stadt- oder Wegereignis deiner Wahl.
...
Füge einem Spieler Wunde 2, Fluch zu und wende Durchstechen 2 an.
Du erhältst 15 Erfahrung.
Der Bär wird neuer HD.
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Alohomora (-2): Jopnu, Xsí
Xaver (2): Alohomora
Xsí (2): Lark, Xaver
Deadline abgelaufen
Endgültiger Nachtpost:
Aktive Elemente: Feuer, Licht
Lark unterhält Unterstützung von einer Amsel.
Es wird Tag
Deadline auf 14.10.22 22:00 gesetzt
Stimmverteilung Tag 3:
Update: Stadt- und Wegevents:
Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.
Stadtergeignis (Angriff 10): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.
Wegereignis (Bewegung 23): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.
In den Schenken gehen Gerüchte um: Eine Plage soll die Bürger der Unterschicht in Gloomhaven dahinraffen. Straßenkinder und Streuner.
Eines Nachts seht ihr es: Ein Schwärmling in einem zerlumpten grünen Mantel hält einen Mann in einer Gasse fest, während sein Schwarm sich ausbreitet, um ihn zu verzehren. Die Schreie des Mannes verstummen, als die Insekten in seine Kehle dringen.
Das Töten von Monstern und Dämonen ist eine Sache, aber der Seuchenbringen darf sich nicht an den Bürgern der Stadt vergehen. Ihr nähert euch, um den Übergriff zu stoppen.
Stadtergeignis (Angriff 0): Erklärt dem Seuchenbringer ruhig die Lage und bittet ihn aufzuhören. Der Seuchenbringer erfährt alle Spieler*innen, die vergiftet wurden.
Wegereignis (Bewegung 18): Alle Spieler*innen werden vergiftet.
"Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."
Stadtereignis (Angriff 10): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.
Wegereignis (Bewegung 1): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.
Ihr sucht auf dem versunkenen Markt nach möglicher Arbeit, als ein dreckiger Junge mit einer Narbe auf der Wange auf euch zukommt.
Ihr grüßt ihn herzlich. Er hat euch bereits bei ein paar Söldneraufträgen geholfen und ihr habt ihn neulich vor dem Gefängnis bewahrt.
"Ich brauche eure Hilfe und ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll.", erklärt er. "Uns allen hier auf dem Versunkenen Markt geht es schlecht. Unsere Häuser stürzen ein, das Wasser ist schmutzig und wir haben nicht genug zu essen. Wir sterben und die Stadt will uns nicht helfen. Ihr habt doch einflussreiche Freunde, nicht wahr? Bitte, ihr könnt doch sicher mit jemandem reden?"
Stadtereignis (Angriff 4): Erklärt voller Bedauern, dass ihr nichts an der Lage ändern könnt. Von nun an werden die Gesinnungen und Fähigkeiten aller Toten geheim gehalten.
Wegereignis (Bewegung 14): Von nun an werden auch die verlorenen Fähigkeiten von toten Spieler*innen veröffentlicht.
In Gloomhaven wurde von einem Elementaristen ein Basar eröffnet. Welche sonderbare Gegenstände hier doch zu finden sind? Nun liegt es an euch ihn zu überzeugen, sein Sortiment auch den örtlichen Händlern zur Verfügung zu stellen.
Bei dem folgenden Ereignis ist es egal, ob ihr Angriff oder Bewegung verwendet. Sobald 6 Angriff/Bewegung erreicht werden, ist der jeweilige Gegenstand im Markt verfügbar.
Stab des Feuers: Erzeuge Feuer, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Erde: Erzeuge Erde, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Luft: Erzeuge Luft, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab des Eises: Erzeuge Eis, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Lichts: Erzeuge Licht, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Stab der Nacht: Erzeuge Dunkel, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung
Vorläufiger Nachtpost:
David stirbt:
Berserkerin:
Level 3
EP: 125
Gold: 15
Stärke durch Schmerz (37):
Du kannst eine Person auswählen. Sollte diese Person in dieser Nacht sterben, stirbst du stattdessen. Die entsprechende Person wird geoutet.
...
Bewegung 4 + X (X entspricht der Anzahl der bislang verstorbenen Spieler*innen)
Ungezügelte Macht (67):
Angriff 4. Du bist immun diese Runde immun gegen alle negativen Zustände.
...
Beute X*5 (X entspricht der Anzahl deiner aktuell abgeworfenen Karten)
Unaufhaltsame Zerstörung (57):
Erzeuge Feuer, wähle einen Spieler. Sollte dieser Spieler in einer Absprache sein, darfst du über den Spielleiter eine anonyme Nachricht in diese Absprache schicken.
...
Kurze Rasten geben dir von nun an alle Vorteile einer langen Rast. (einmalig)
Blutschwur (76):
Mache einen Levelaufstieg. Du erhältst dauerhaft und geheim +1 Lynchstimme.
...
Verbrauche Feuer: Füge ein neues Weg- bzw. Stadtereignis hinzu, das potenziell den Guten nutzen kann.
Wachsende Wut (85):
Eine Spielerin deiner Wahl verliert eine Karte.
...
20 Erfahrung
Nicht lange fackeln (15):
Entferne eine +1-Karte aus deinem Deck. Ein anderer Spieler erhält zwei Verbesserungen.
...
Erzeuge Feuer, zerstöre einen Gegenstand im Markt, Beute 3 je Gegenstand, der gekauft oder zerstört wurde, Bewegung 2
Das Ende alles Guten (49):
Begrenze das mögliche Nachtopfer auf dich selbst und zwei andere Spieler. (einmalig)
...
Lade für jede Stimme, die du in diesem Spiel erhalten hast, ein Element auf.
Für jedes Element: Bewegung 2
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Alohomora nimmt wieder am Spiel teil.
Finaler Lynchstand:
Doubter (0): David
Jan (2): Lark, Xsí
Jopnu (-1): Xaver, Doubter
Xaver (0): Jan
Ihr lyncht Jan:
Die Schurkin:
Level 3
EP: 109
Gold: 10
Spezialmischung (33):
Heile Wunde oder Gift bei dir selbst.
...
Bewegung 3
Gift: Visiere den Spieler über oder unter dir in der Spielerliste an.
Wurfmesser (10):
Angriff 2, Reichweite 3, 10 Erfahrung
...
Beute 20: Erhalte 20 Gold. (einmalig)
Giftklinge (60):
Vergifte einen anderen Spieler, Angriff 3
...
Bewegung 5, 10 Erfahrung
Diebestrick (23):
Du erfährst, ob sich aktuell Fallen bei dir befinden. Entschärfe eine Falle bei einem beliebigen Spieler.
...
Angriff 3, 10 Erfahrung, Ziehe einen Spieler auf der Spielerliste zwei Positionen zu dir hin (egal ob von oben oder von unten).
Rauchbombe (12):
Du wirst unsichtbar. Solltest du in der nächsten Nacht eine Angriffsfähigkeit spielen, ist diese doppelt so hoch. (einmalig)
...
Du erhältst eine Übersicht, bei welchen Spielern sich aktuell welche Fallen befinden.
Steinschloss (90):
Beute 10 (Erhalte 10 Gold). Angriff 4
...
Schild 1 (Wirkt nur gegen böse Spieler)
Überraschende Wendung (20):
Übernimm die Kontrolle über den Bären. Du erhältst Zugang zu seinem Account und kannst damit posten. Der Bär wird von nun an als gut gescannt und zieht jede Runde +0. (einmalig)
...
Du darfst dich bei der Abstimmung am folgenden Tag anstelle des Lynchopfers opfern.
Es wird Nacht
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Doubter (0): David
Jan (2): Lark, Xsí
Jopnu (-1): Xaver, Doubter
Xaver (0): Jan
Deadline abgelaufen
Hey, entschuldigt bitte, ich habe gestern beim Nachtpost vergessen, dass Feuer und Dunkel aktiv sind.
Jan stimmt auf Jopnu (0 Stimmen)
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Doubter (0): David
Jan (1): Lark
Jopnu (-1): Xaver, Doubter, Jan
Verbleibende Zeit: 00:32:17
Jan setzt einen Krafttrank ein. Seine Stimme zählt jetzt +0. Markt aktualisiert.
Jan stimmt auf Xaver (0 Stimmen)
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Doubter (0): David
Jan (1): Lark
Jopnu (-1): Xaver, Doubter
Xaver (0): Jan
Verbleibende Zeit: 00:32:36
Doubter stimmt auf Jopnu (-1 Stimmen)
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Doubter (0): David
Jan (1): Lark
Jopnu (-1): Xaver, Doubter
Xaver (-1): Jan
Verbleibende Zeit: 00:55:58
Doubter stimmt auf Jopnu (-1 Stimmen)
Xaver stimmt auf Jopnu (0 Stimmen)
Jan stimmt auf Xaver (-1 Stimmen)
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Doubter (0): David
Jan (1): Lark
Jopnu (1): Doubter, Xaver
Xaver (-1): Jan
Verbleibende Zeit: 00:57:10
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Doubter (0): David
Jan (1): Lark
Jopnu (1): Doubter, Xaver
Xaver (1): Jan
Verbleibende Zeit: 00:59:49
Markt wurde aktualisiert.