Beiträge von Daro

    Es wird Nacht


    An der Stelle, an der ich stand, konnte man Merca gut überblicken. Hier war einst der Fluss, die Ilvar verlaufen, bevor er tief nach unten fiel und weiter Richtung Deastrom führte. Der Fluss war längst umgeleitet worden. Viel zu ungünstig war dieser Wasserfall für jede Form von Schifffahrt. Doch mussten die Siedler spätestens hier die Schiffe verlassen haben.

    Der Ausblick war berauschend. Merca war eine großartige Stadt. Zu ihrer Entstehungszeit hatte man sich noch keine Sorgen, um irgendwelche Baustrukturen gemacht, sondern die Häuser entstanden relativ ungeordnet. Der Fluss war auf die westliche Seite von Merca umgeleitet worden. Dadurch war für die Altstadt eine Abgrenzung nach zwei Seiten durch den Fluss und nach Norden durch die Felswand, auf der ich jetzt stehe, entstanden. Der Hafen war noch immer dort, wo er früher war, kurz vor der Stelle, wo der Fluss inzwischen eine Biegung nimmt. In der Mitte der Altstadt war ein Marktplatz mit Wirtshaus, Kirche und Rathaus. Gerade schien dort Markt zu sein, wie man den Wägen und bunten Ständen entnehmen konnte. Über den Fluss führten unten insgesamt drei Brücken. Dahinter folgte ein Grünstreifen, den man als Überschwemmungsgebiet brauchte. Inzwischen war Merca jedoch so groß, dass dahinter eine Vielzahl weiterer Häuser stand, bevor dahinter Felder folgten. Den Wald in diese Richtung sah man erst in einiger Entfernung. Eine große Stadtmauer war zwischen der östlichen Seite der Mauer und dem Fluss gebaut worden und zwar so, dass sie den Hafen noch miteinschloss.

    Hier oben standen weniger Häuser, da es auch schwierig war hier oben auf dem Fels zu bauen. In den Felsen waren an einigen Stellen Stufen geschlagen worden, die die obere mit der unteren Stadt verbinden. Hier oben lebten viele wohlhabendere Leute. Es gab ein Kloster, dessen Abt sehr anerkannt war, und das auch schon mehrere Jahrhunderte alt war. Und eben eine Bibliothek. Wegen ihr war ich hergekommen. Bislang war noch keiner der Probanten aus der Trance erwacht und zumindest den heutigen Tag über sollte ich die Möglichkeit haben, Nachforschungen anzustellen.

    Als ich den Klosterhof betrat kam mir der Priester entgegen. Meine Ankunft war also nicht unbemerkt geblieben. Normalerweise würde sich der Priester unten bei der Kirche aufhalten. „Gut, dass ich dich hier treffe.“ Das war erstaunlich direkt. Normalerweise hätte eine religiöse Floskel das Gespräch begonnen. „Ich muss mit dir sprechen.“ Also folgte ich ihm in die Sakristei.

    Beunruhigt saß ich in der Bibliothek über den Schriften und versuchte mich zu konzentrieren. Der Priester hatte mich gesegnet und ich wusste, dass mir daher vorerst keine Gefahr drohte, doch ich hatte nicht erahnt, in welch einer gefährlichen Lage sich unsere Unternehmung befand. Doch zum jetzigen Stand konnte ich sie nicht abbrechen.

    Es dauerte eine Weile, bis ich gefunden hatte, was ich suchte. Ich beherrschte die alten Sprachen gut, doch es war kein Vergleich zu den hervorragenden Kenntnissen der Mönche, um mich herum. Schließlich hatte ich mich jedoch an den Abt gewandt und er zeigte mir eine Auflistung aller ehemaligen Amtsträger von Merca. Ich nahm eine Liste der ersten Bürgermeister von Merca. Fein säuberlich im amtlichen Stil war dort eine Reihe von Namen in blauer Tinte gelistet. Doch interessanter war, was ich darüber entdeckte. Scheinbar hatte dort jemand mit einem Kohlestift eine Notiz gemacht: „Ante urbem conditam Lark prima dux erat.“

    Lark ist euer HD. Es wird Nacht. Nachtaktionen bitte!

    -----------

    Stand Tag 1

    Lark (7): Fayks, MalloN, MichaelCR97, Mai Mitternacht, Noira, Blacktooth, Ente

    Maro (2): Shadow, Xaver

    Noira (5): Lark, Alohomora, Torge, LB123, Melody Maxime

    Shadow (1): Maro

    Xaver (1): Marceldavvis

    Verbleibende Zeit: 23:58:38

    Zahlenwerte ermitteln ist so weit ich weiß eine Aufgabe der Rollentester. Das heißt, dass ich (und alle anderen Archivar) nicht einfach willkürlich irgendwelche Werte eintrage oder ändere.

    Und bei den Nachtwächtern bin ich mir relativ sicher, dass jeder einzelne umso stärker wird, je mehr Nachtwächter es gibt (genauso wie übrigens auch die FM). Deswegen das 1,5*Anzahl Nachtwächter und nicht 1,5 pro Nachtwächter. Wenn dir der resultierende Wert zu hoch erscheint, kann man allerdings bestimmt drüber diskutieren etwas an der Berechnungsformel zu ändern.

    Beim Erstellen meines Spiels ist mir aufgefallen, dass einige neueren Rollen keine Balancing-Wert haben. Deshalb hier ein Vorschlag für Balancing-Werte zur Diskussion.

    Geisterbeschwörerin +3

    Rudelführer -8

    Scharfzahn -8

    Maskenwolf -7 bei Outing inaktiv und -8 bei Outing aktiv? Hab mit ihm nicht wirklich Erfahrung.

    Nekromant -5

    Stiefmutter +3,5

    Außerdem möchte ich den berechneten Wert für Nachtwächter, Freimaurer, Geschwister und die noch fehlenden Illuminati in Frage stellen.

    Aktuell wäre es 1,5*Anzahl pro Nachtwächter/FM und 2*Anzahl pro Geschwister

    Das würde für 2 Nachtwächter oder Freimaurer einen Wert von 6 ergeben und so stark sind beide Rollen nicht.

    Für 3 Geschwister hätte man dann einen Wert von 18. Das entspräche drei Wölfen.

    Ich würde daher einfach zwei fixe Werte für zwei oder drei FM bzw. Nachtwächter festlegen, denn vier davon hab ich noch nie in einem Spiel gesehen.

    Rolle / Anzahl 2x zusammen 3x zusammen
    Nachtwächter 1,5 pro Nachtwächter 3 2 pro Nachtwächter 6
    Freimaurer 2 4 2,5 7,5
    Geschwister 2,25 4,5 2,75 8,25 (8)
    Illuminati 2,5 5 3 9

    Ich weiß, dass die doppelte Nachkommastelle blöd ist, sehe aber nur bedingt wie man das umgehen kann, wenn man den Stärkeunterschied kenntlich machen will.

    Man kann natürlich auch Geschwistern / Illuminati denselben Wert geben, da sie sehr ähnlich sind, aber Illuminati sind halt eigentlich schon besser.

    Es ist übrigens im Wiki tatsächlich auch so, dass FM und Geschwister in einer Rollenbasis gelistet sind und die Illuminati gesondert.

    Was in dieser Liste noch fehlt, ist ein Balancing-Wert für Vampire. Ich weiß, dass das schwierig ist, weil er Werwölfe und Dorfis schwächt.

    Trotzdem würde ich ihm einen geben oder halt sonst irgendeinen Tipp zur Settingerstellung mit Vampiren.

    Pegasus hat -8.

    Notizen aus Daros Tagebuch:

    Letzter Tag der ersten Woche:

    Nachdem wir gestern in Merca angekommen sind, sind wir heute zu der Ausgrabungsstätte gegangen. Sie liegt etwas außerhalb von Merca an einem See.

    Wir haben dort Gegenstände gefunden, sie laut den Archäologen älter sind als alles andere, was wir in Düsterwald bislang gefunden haben. Es muss sich um knapp 500 Jahre handeln. Das deckt sich mit den Aufzeichnungen, die wir aus dem Inneren des Kontinents über den Aufbruch der ersten Siedler gen Westen erhalten haben. Das Gelände ist trotz der Nähe zum Wasser in einem besseren Zustand als wir zunächst erwartet haben.

    Gegen Mittag ist die Gruppe hier angekommen. 17 Leute, genau so viele wie wir brauchen. Mittlerweile kennen sie sich untereinander etwas, das wird es leichter machen. Trotzdem war unser Vorhaben nicht ganz ohne. Ich habe etwas Sorge, dass ihr Geist davon belastet werden könnte.

    Das Medium war bereits da. Es war weniger mystisch als ich dachte, eigentlich sogar eher pragmatisch. Medien geben sich gerne geheimnisvoll. Doch er schien das nicht nötig zu haben. Er wusste genug Geheimnisse, als das er wollte, dass jemand etwas davon ahnte.

    Er erklärte der Gruppe das Vorhaben. Sie würden gleich auf Liegen gelegt werden und in eine Art künstliche Trance versetzt werden. Während sie in dieser Trance sind, würden wir sie so gut es geht mit flüssiger Nahrung versorgen und ihnen Nahrung einflößen. Trotzdem dürften sie nicht länger als eine Woche dort bleiben, wo sie sind, dann würden wir sie zurückholen. Sie würden in ihren Köpfen eine Reise in die Vergangenheit machen und in eine Person schlüpfen, die damals dort lebte. Hier waren 17 Häuser. Jeder von ihnen würde eines davon bewohnen.

    Ihre Aufgabe war klar. Sie sollten die Motive der Wölfe herausfinden. Es gab eindeutige Indizien dafür, dass hier in der Gegend der älteste bislang bekannte Werwolfangriff war. Außerdem wurde in der Nähe das Skelett einen überdimensionalen Wolfes gefunden. Sollten sie dort sterben, würden sie vorzeitig erwachen. Trotzdem sollten sie das vermeiden. Die Erfahrung einmal durch einen Werwolf gefressen worden zu sein, kann sehr belastend sein.

    Sie würden sich in einer Ausgangssituation wiederfinden, die genau so ist, wie in der Vergangenheit. Alles Weitere hing jedoch von ihren Entscheidungen ab. Nicht zwingend würden sie sich so, wie ihre vorherigen Existenzen verhalten. Sie würden die Erinnerungen ihrer vorherigen Existenzen sogar kennen.

    Gegen Nachmittag begannen wir das Experiment einzuleiten. Soweit wir das beurteilen konnten, hatte bei allen Probanten das Einschlafen gut geklappt...

    ---

    Nach und nach kommt ihr aus euren Häusern. Ihr seid erst vor wenigen Tagen hier eingetroffen. Vom Kontinent durch das Gebirgen auf kleinen Schiffen den Deastrom entlang. Eine gefährliche Fahrt, nicht alle Boote sind angekommen. Der Deastrom wurde immer gewaltiger, deshalb habt ihr all eure Kraft zusammengenommen und seid einen Nebenfluss hoch gefahren. Ihr habt ihn Ilvar genannt. Bis eure Reise vor einem Wasserfall ein jehes Ende nahm. Das machte jedoch nichts. Die Gegend hier war schön und fruchtbar. Wild war in den Wäldern, überall wuchsen Früchte und Beeren. Ihr habt euch für einen See in der Nähe als Siedlungsstätte entschieden, dort konnte gefischt werden.

    Ihr hattet nicht viel, doch da alle zusammenhalfen, habt ihr die behelfsmäßigen Hütten erstaunlich schnell gebaut. Nun seid ihr dabei sie zu befestigen. Zwei Schiffe hattet ihr zurückgeschickt, um weiteren Schiffen den Weg hierher zu weisen. Ihr seid ziemlich glücklich. Nur nachts ist es etwas unheimlich. Im grellen Mondschein hört ihr oft das Heulen von Wölfen, doch wenn ihr welche in der Nähe der Siedlung gesehen habt, habt ihr ihnen schnell ein Ende bereitet. Nun ist es an der Zeit, dass ihr einen Anführer wählt, der die Versammlungen leitet und alles hier koordiniert.

    HD-Wahl bis 19.02.2020 um 21 Uhr

    Die Schattenwälder sind eine abgelegene Gegend im Westen eines großen Kontinents. Über den Landweg sind sie sehr schwer zu erreichen, denn die komplette östliche Grenze der Schattenwälder sind von unpässlichen Gebirgen umgeben. Im Süden fließt ein gewaltiger Fluss entlang, der mit Wasser von Flüssen aus dem gesamten Gebiet des Kontinents gefüllt wird. Im Norden und im Westen grenzen die Schattenwälder an das Meer. Nur wenige Seemeilen entfernt im Westen liegen einige Inseln, die bereits zum benachbarten Kontinent gehören. Südlich des großen Flusses bedindet sich eine schwer durchquerbare Sumpflandschaft. Die Schattenwälder selbst werden unterteilt in den Düsterwald und den Finsterwald. Beide werden getrennt durch den Fluss Regon, der in den Gebirgen entspringt und in den großen Fluss, den Deastrom, fließt.

    Der Düsterwald ist mittlerweile gut erschlossen. Neben den zehn großen Städten gibt es hier viele kleine Dörfer, die sich von Jagd und Ackerbau ernähren. Wald ist hier trotzdem allgegenwärtig. Im Norden und im nordlichen Westen, also in der Nähe der Küsten wird er offener, während er im Südosten deutlich dichter ist. Ein Gebirgsausläufer von Osten nach Westen teilt das Land ungefähr in der Hälfte und er geht bis in die Mitte des Landes, wo sich etwas oberhalb von ihm, die Hauptstadt befindet. Doch nirgendwo im Düsterwald ist der Wald so dicht wie im Finsterwald. Aufgrund seiner Nähe zum Gebirge ist er höhergelegen. Kaum jemand wagt sich in den Finsterwald, denn dort ist die Heimat der Werwölfe. Nur den Rebellen, die in den Folgen des großen Krieges verloren hatten, und sich zurückziehen mussten, blieb keine andere Möglichkeit, als sich dorthin zurückzuziehen. Sie leben dort in abgelegenen und streng geschützten Lagern und Befestigungen, mit denen sie versuchen, sich vor den Werwölfen zu schützen. Große Städte gibt es dort keine. Lange hatten sie unter den Werwölfen gelitten, doch zunehmend scheinen die Werwölfe ihre Angriffe auch auf Düsterwald zu verlagern.

    Der König des Landes versuchte sich dem entgegenzusetzen und hat eine Inquisition einberufen, denen er weitreichende Befugnisse gegeben hat, um mit aller Gewalt und sogar den Mitteln der Folter die Werwölfe aus dem Düsterwald zu vertreiben. Lange wurde in den militärischen Räten der Hauptstadt diskutiert, ob man Truppen in den Finsterwald entsendet. Eine entsprechende Einheit wurde ausgebildet und in den Finsterwald entsendet. Doch dort kam es zu einem Desaster. Die Rebellen witterten Gefahr als die königlichen Truppen nach Finsterwald kamen und lockten die Einheiten, die eigentlich gegen die Werwölfe vorgehen sollten, in einen Hinterhalt. Trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit nutzten sie ihre besseren Ortskenntnisse perfekt aus und besiegten ohne große Verluste das Heer des Gegners.

    Seitdem haben die Werwölfe ihre Überfälle auf die Rebellen deutlich verringert. Man berichtet sogar von zunehmenden Kontakten zwischen beiden Gruppen. Einige Rebellen sollen sich sogar auf Werwölfe eingelassen haben. Aus diesen Verbindungen gehen dann Wolfsmenschen hervor, sogenannte Lykanthropen. Eigentlich sind sie harmlos, doch haben sie den Werwolf in ihren Genen, teilweise sogar über mehrere Generationen hinweg. Mittlerweile kamen auch einige nach Düsterwald. Der Ruf der Lykanthropen ist denkbar schlecht. Sie werden für das Übel im Düsterwald verantwortlich gemacht. Das führt sogar soweit, dass ganz normale Menschen, die lediglich zu stark beharrt sind oder sonst irgendwie mit Werwölfen verbunden werden, als Sündenböcke Opfer von Lynchprozessen werden, obwohl sie gar nicht daran beteiligt waren.

    Die Werwölfe versuchen nun systematisch den Düsterwald zu infiltrieren. Während sie sich an die großen Städte bislang nicht herangetraut haben, wurden immer mehr Dörfer Opfer von Werwolfangriffen. Das Ganze folgt einem bestimmten Muster. Man schickt Späher vor, sogenannte Schattenwölfe. Diese versuchen die Schwächen eines Dorfes zu finden. Man sucht Günstlinge, meistens Verbrecher. Diese kennen das Dorf und versorgen die Werwölfe mit Informationen. Unterstützung erhalten die Werwölfe von den Anhängern der dunklen Magie. Diese ehemaligen Günstlinge werden von Werwolfschamanen zu Zaubermeistern und Ritualistinnen ausgebildet, die dann in die Dörfer zurückkehren und dort Dorfbewohner verfluchen. Werden diese dann von den Werwölfen gebissen, sterben sie nicht, sondern werden selbst zu Werwölfen. Auf diese Art und Weise gelingt es den Werwölfen unbemerkt weitere Werwölfe in den Dorfgemeinschaften zu erschaffen. Die Vorbereitung der Infiltrationen gehen teilweise über Jahre, doch wenn der Werwolfangriff dann erfolgt, bleibt dem Dorf oft nur wenige Tage, um die Schuldigen in seinen eigenen Reihen zu finden – oder zu sterben.


    Wichtig: Das hier ist noch nicht der Prolog, sondern einige Vorbemerkungen zur Hintergrundgeschichte.

    Bitte weiterhin noch nicht in diesem Thread posten!

    Zeiten:

    Beginn: voraussichtlich 18.02.2020, 19:30 Uhr

    HD-Wahl: 19.02.2020, 21:00 Uhr

    Lynchung: 21:00 Uhr

    Nachtaktionen: 21:30 Uhr

    Reaktive Rollen: 21:45 Uhr

    Nachtpost: ca. 22:00 Uhr/danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Testspiel

    Lynchtyp: Demokratie (Variante: Glück)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mind. 1 Post/Spieltag (ab 10 Spielern auch 1x Abmeldung möglich)

    Fresszwang: inaktiv

    - Es können Gegenstände vorkommen.

    - max. 3 Testrollen (Serienmörder und Verräter kommen nicht vor)

    - Schutzamulett schützt auch vor der Lynchung

    - Initiative Rollen können ihre Rolle nach Nacht 1 einsetzen, sofern sie ihre Rolle später erhalten (z.B. Tratschtante" data-link-type="wiki"> [wiki]Tratschtante im Schauspieler)

    - Der neugierige Nachbar kann seine Rolle nach seiner Wahl in einer beliebigen Nacht einsetzen.

    - Der Alte sorgt nicht für den Verlust von Dorfsonderrollen.

    Teilnehmerliste:

    1. Lark - HD (bis Lynch 3) - Werwolfjunges - Lynch 3
    2. MichaelCR97 - Sündenblob - überrannt
    3. Xaver - Paranormaler Ermittler - überrannt
    4. Torge - Werwolfschamane - überlebt
    5. Blacktooth - Abt - gefressen in Nacht 4
    6. Fayks - Dorfbewohner - Lynch 4
    7. Noira - Beschwörerin - gefressen in Nacht 4
    8. Marceldavvis - Dorfbewohner - Lynch 1
    9. LB123 - Werwolf - überlebt - HD ab Nacht 4
    10. Maro - Günstling - überlebt
    11. Ente - Seher - Lynch 2
    12. Amanda/Sunset - Kräuterhexe - überrannt
    13. MalloN - Dorfbewohner - durch das Todesamulett in Nacht 3 gestorben
    14. Melody Maxime - Nachtwächter - gefressen in Nacht 1
    15. Alohomora - Werwolf - überlebt
    16. Mai Mitternacht - Todesengel (Ring des Reichtums 2) - überrannt
    17. Shadow - Nachtwächter - gefressen in Nacht 2

    Warteliste:

    1. Meliha

    Bitte noch nichts in diesem Thread posten.

    https://werwolf-online.com/archive/forum/…lett#post386921

    Letzte News, die ich finde, was das Schutzamulett betrifft.

    >> mMn ist die Löschung des Lynchschutzes ein Fehler, weswegen die Frage, was passiert, wenn der Amulettträger gelyncht wird, obsolet wird.

    Ansonsten haben wir das im letzten Spiel ähnlich wie den Druiden behandelt, Anfang der Nacht, damit noch Reaktionszeit besteht.

    /e: sagt daher: Was ist es denn? Eine Nachtaktion? Wenn es zu Beginn der Nacht passiert? Wo schon Auswirkungen da sind, und sich der Polarwolf/Stiefmutter dann 30 min. später entscheidet, das zu blockieren? Ist dasselbe wie beim Druiden ehrlich gesagt.

    Ich stimme dem zu. Alternativ sehe ich die Möglichkeit zwei Varianten daraus zu machen.

    ( Daro Du wolltest ihr noch ein Balancing verpassen; ich habe mit -3 bzw. -3,5 gerechnet)

    Das stimmt, danke für die Erinnerung. Wobei ich scheinbar kein Archivar mehr bin. Daher würde ich Xaver jetzt einfach mal vorschlagen, der Stiefmutter einen Wert von 3,5 einzutragen.
    Mir ist auch aufgefallen, dass der Balancing-Wert der Nachtwächter Quatsch ist. 1,5xAnzahl pro Nachtwächter hieße 3 pro Nachtwächter, also 6 bei 2 Nachtwächtern und so stark sind die nicht. Ich nehme an, das sollte insgesamt 1,5 pro Nachtwächter im Spiel sein.

    Den Mathematiker fand ich wegen der Helferrolle auch noch ganz interessant und dazu habe ich dem Dorf dann noch einen stark limitierten Geisterseher "geschenkt".

    Soweit ich weiß, wird der Traumwolf von Rollen wie dem Geisterseher, dem Waisenmädchen, dem Mathematiker und dem Paranormalen Ermittler wie ein Werwolf behandelt. Man korrigiere mich, wenn ich mich irre. Ich gebe aber zu, dass die Interaktionsbeschreibung beim Traumwolf Schwachsinn ist. Nur der Seher sieht den Traumwolf als Traumwolf, alle anderen Rollen halt wie ein normaler Wolf.

    Auch darüber, dass das Schutzamulett nicht vor Lynchung schützt, wollten wir ja nochmal reden.

    Davon abgesehen hätte ich mir bei dem Spiel überlegt, das Spiel nach Nacht 3 einfach zu beenden. Eigentlich gab es keine reelle Chance mehr, dass das Dorf noch gewinnt, außer die Wölfe stellen sich mega dämlich an und zwar nicht im Spiel, sondern mit ihren Nachtaktionen.

    Übrigens danke an alle für das Lob für mein Spiel, das freut mich sehr :)

    bin da eher bei ente, aber nehm den Tag1 lynch ausnahmsweise auch mal auf meine kappe, hatte überhaupt ncith auf dem schirm, dass es so ein doofes UE hatte -.- und dadurch dass ich weg war wars ncih besser

    Tag 1 hab ich aber auch etwas vergeigt

    Es war halt wie vorausgesagt - solange Akira lebt, werden wir nicht auf einen Nenner kommen.

    war nicht unbedingt Zufall, dass es so gekommen ist