Ja ich bin des nächstens immer fröhlich auf jd los
Wollte nicht wechseln auf dich bobbie, weil ich halt dachte das dann zuviel Heilung da ist
Ja ich bin des nächstens immer fröhlich auf jd los
Wollte nicht wechseln auf dich bobbie, weil ich halt dachte das dann zuviel Heilung da ist
Ja ich bin des nächstens immer fröhlich auf jd los
Wollte nicht wechseln auf dich bobbie, weil ich halt dachte das dann zuviel Heilung da ist
Ach du hast verkuppelt um zu töten? Was wäre gewesen wenn wir zwei Dorfi gewesen wären? Du warst ja auch dorfi
Ich hatte unter dir, jd und alexa 2 Wölfe vermutet und ente im Dorf
Ergo war ich mir ziemlich sicher einen erwischt zu haben beim Kuppeln
Also killen
Spitznamen:
Schnecki
Au Weiwei
brum brum
Bobzilla
Ich mach es mal ohne zuordnung, falls noch jemand lust hat, könnt ihr ja mal raten, für wen und von wem
Klassen
Waldläufer und Berserker, zufällig meine Lieblings Fähigkeiten, haben es nicht ins Spiel geschafft.
Die jeweils letzte Option wäre dann für ein Partner Spiel gewesen, beim Single Modus hab ich es dann gestrichen.
Alle sachen mit Schaden gelten natürlich auch für Nachtskills und Nachtangriff, also ein Waldläufer Wolf hätte schon mal ein drittel Schaden mehr beim Nachtangriff bedeutet, wenn man glück hat.
Waldläufer:
10% Schaden
20% Schaden
33% Schaden
33% Schaden 10% Schaden für den Partner
Assasine:
10% Schaden
Giftschaden 2 für je 2 Nächte
Giftschaden 3 für je 2 Nächte
Giftschaden 2 für 2 Nächte, für beide Partymitglieder.
Weißmagier:
Heilung 2 HP
Heilung 3 HP + 1 Negativ Effekt entfernen
Heilung 5 HP + 1 Negativ Effekt entfernen (Jeweils aussuchbar, für welches Mitglied, vorher angeben)
Heilung 5 HP selbst, 3 HP Partner + 1 Negativ Effekt entfernen
Beschwörer:
Beschwört einen Goblin, Nacht 10% Schaden Reduktion, Tag + 10% Angriff
Skelett Nacht 20% Schaden Reduktion, Tag 20% Schaden Reduktion
Irrlicht, Nacht Leitet 20% Schaden auf einen anderen Spieler Tag 20% Schaden auf einen anderen Spieler umgeleitet
Elementar, Leitet 20% Schaden von beiden Partymitgliedern auf einen anderen Spieler um, Tag/Nacht (Jeweils nur der erste/stärkste Angriff)
Paladin:
Lichtschild, Reduziert den erlittenen Schaden um 10%
Lichtmauer, Reduziert den erlittenen Schaden um 20%
Lichtgestalt, Reduziert den erlittenen Schaden um 25% + 3 HP regeneration für 2 Nächte
erleuchteter, Reduziert den erlittenen Schaden um 25% und heilt beide Partymitglieder um 2 HP für 2 Nächte. (Sollte der Effekt von Lichtgestalt oder Erleuchteter 2 mal kommen, potenziert sich die Heilung entsprechend in Nächten, wo der Effekt 2 mal gewirkt wird)
Berserker:
Wut Opfere 2 HP um + 2 Schaden zu machen
Zorn Opfere 2 HP um + 4 Schaden zu machen
Selbstbeherrschung + 4 Schaden
Kontrolle Opfere 1 HP, beide Partymitglieder machen + 2 Schaden
Set
Alexa
Gesinung Gut
Klasse: Weißmagier mit Wasser Attribut
2 Mana für die Aktivierung
Heilung 2 HP
Heilung 3 HP + 1 Negativ Effekt entfernen
Heilung 5 HP + 1 Negativ Effekt entfernen
3x Niete
Jäger:
St.1: du kannst wenn du stirbst, einen Spieler angreifen, diese erhält Schaden in Höhe von deinem Angriff x1,5 Attribute werden ignoriert. Kosten 4 Mana Aktivierung zählt für einen Tag Nacht Zyklus
St.2: Du kannst wenn du angegriffen wirst eine Gegenattacke starten, in Höhe von deiner Angriffskraft. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst Nachts einen Angriff auf eine Party durchführen, in Höhe von 1.5 deines Angriff. 8 Mana
Qi Mönch:
St.1: kann nachts einen Spieler eine Phantom Woge schicken, so das der andere erkennt, das er für das Dorf spielt. Kosten 4 Mana (Auch als Wolf möglich)
St.2: Kann Nachts sein Qi aufladen, so das er am nächsten Tag Schaden x 1,5 Schaden macht. Kosten 6 Mana
St.3: kann mit seinem Qi das Qi anderer lesen, wenn er das Qi eines Wolf spürt, dann bekommt er Kopfschmerzen und 6 Schaden. Kosten 8 Mana
Intelligenz 4 = 4 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 12/12 Mana
Glück 3
Jopnu
Gesinnung gut
Klasse: Assassine mit Wind Attribut
2 Mana für die Aktivierung
10% Schaden
Giftschaden 2 für je 2 Nächte
Giftschaden 3 für je 2 Nächte
2x Niete
Süßholzraspler:
St.1: Du kannst einmalig 2 Partys miteinander vereinen, diese bekommen eine gemeinsame Absprache und gewinnen von da an zusammen. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party betören und eine einmalige Absprache mit ihnen bekommen, nach dem One Night Stand trennt ihr euch dann wieder, so das du in der Nächsten Nacht für das Nächste Techtelmechtel verfügbar bist. Kosten 6 Mana
St.3: Wenn du das erste mal durch Lynch sterben würdest, lässt du deinen Ganzen Charme Spielen um den Kopf noch mal aus der Schlinge zu ziehen, das Dorf erfährt dabei von dieser Fähigkeit. Kosten 6 Mana (Aktivierung erfolgt in der Nacht und zählt dann für den folgenden Tag, wird man nicht gelyncht, kann man ihn so lange erneut aktivieren, bis man 1x gelyncht wurde, Mana muss immer wieder neu investiert werden)
Mensalist:
St.1: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen Aktionen hindern. Kosten 4 Mana
St.2: Kann eine Party durch Hypnose in der Nachtd an ihren Skill Aktionen hindern. Kosten 6 Mana (Fressen ist zwar kein Skill, aber spielt hier auch mit rein)
St.3: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen und Skill Aktionen hindern. Kosten 9 Mana (Auch wieder Fressen inklusive)
Geschick 4 = 6 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 8/8 Mana
Glück 3
JD
Gesinnung gut
Klasse: Paladin mit Feuer Attribut
2 Mana für die Aktivierung
Lichtschild, Reduziert den erlittenen Schaden um 10%,
Lichtmauer, Reduziert den erlittenen Schaden um 20%,
Lichtgestalt, Reduziert den erlittenen Schaden um 25% + 3 HP regeneration für 2 Nächte,
3x Niete
Magistrat:
St.1: Du kannst eine andere Party auswählen und sie Zwangsabgaben machen lassen, Mindestens 5 Gold, wert wird ausgelost, können sie den Betrag nicht Zahlen, kommen am folgenden Tag 10% Zinsen dazu. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst eine Party auswählen, welche eine Erbschaft erhält, mindestens 5 Gold, wert wird ausgelost, du bekommst die Hälfte des Betrag als Steuer Zahlungen. Kosten 6 Mana (Die andere Party erhält den vollen Betrag, ihr bekommt zusätzlich 50% davon)
St.3: Steuererlass, jede Party muss euch 4 Gold geben, kann jemand nicht Zahlen, dann bekommst du in der Folgenden Nacht 50% Zinsen. Kosten 10 Mana
Mädchen:
St.1: Als unschuldiges armes Mädchen, hältst du dich gerne in der Nähe des Jägers auf, solange dieser lebt, bekommst du eine Resistenz von 20%. Kosten 2 Mana (Muss aktiviert sein, für die Resistenz)
St.2: wenn du von den Wölfen gefressen wirst, dann können diese in der nächsten Nacht keinen Nachtangriff durchführen. (Kein Mana zählt aber nur, wenn der Rolleninhaber selbst opfer des Nachtangriff wird und dabei stirbt. Erst nach Freischlaltung des Skills)
St.3: Du kannst in der Nacht bei einer anderen Party Zuflucht finden, wenn du bei den Wölfen landest, dann bekommst du 12 Schaden. Kosten 8 Mana
Stärke 4 = 7 Schaden
Konstitution 3 = 27/27 HP
Mana 4 = 8/8 Mana
Glück 3 kein Bonus (je 4 Punkte, wird die schlechteste Option beim losen der Klassenfähigkeit entfernt)
Leon
Gesinnung gut
Klasse: Assassine mit Wind Attribut
2 Mana für die Aktivierung
10% Schaden
Giftschaden 2 für je 2 Nächte
Giftschaden 3 für je 2 Nächte
3x Niete
Seher:
St.1: Du kannst eine Party Scannen und erfährst deren LP und Manapunkte. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst ihre LP, ihr Mana, ihre Charakterklasse und ihr Attribut. Kosten 6 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst, ihre LP, ihr Mana, ihre komplette Rolle, das Attribut und die Gesinnung. Kosten 8 Mana
Hexe:
St.1: Du kannst einen anderen Spieler mit einem Fluch belegen, welcher seine Verteidigung um 25% Reduziert. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst einen Spieler mit einem Segen belegen, welcher seine Gesundheit um 20% erhöht. Kosten 4 Mana
St.3: Du kannst eine Nacht und einen Tag lang die Statuswerte eurer Party um 1 anheben: Kosten 10 Mana, gegen Aufpreis von 4 Mana auf andere Partys anwendbar
Geschick 4 = 6 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 8/8 Mana
Glück 3
Ling
Gesinnung gut
Klasse: Assassine mit Wind Attribut
2 Mana für die Aktivierung
10% Schaden
Giftschaden 2 für je 2 Nächte
Giftschaden 3 für je 2 Nächte
3x Niete
Strippenzieher:
St.1: Kann einen Spieler wählen, dessen Angriff am nächsten Tag fehlschlägt: kosten 4 Mana
St.2: kann einen Spieler wählen, der x Schaden erleidet: Kosten 6 Mana (Wird ausgelost wieviel, genaue Zahlen dann in der Konvi)
St.3: kann einen Spieler zwingen, dass dieser Spieler x angreift: Kosten 8 Mana
Druide:
St.1: Kann den Nachtangriff auf 3 Spieler eingrenzen. Kosten 4 Mana
St.2: Kann ein Tier Zähmen, was dann an seiner Seite kämpft. Kosten 3 Mana permanent, solange das Tier bei ihm bleibt.
St.3: Kann in der Nacht mit den verstorbenen Reden, immer für einen Nacht/Tag Zyklus. Kosten 7 Mana
Geschick 4 = 6 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 8/8 Mana
Glück 3 kein Bonus (je 4 Punkte, wird die schlechteste Option beim losen der Klassenfähigkeit entfernt)
Daro
Gesinnung gut
Klasse: Weißmagier mit Wind Attribut
2 Mana für die Aktivierung
Heilung 2 HP
Heilung 3 HP + 1 Negativ Effekt entfernen
Heilung 5 HP + 1 Negativ Effekt entfernen
2x Niete
Halunke:
St.1: Du kannst dich nachts in das Lager einer anderen Party schleichen und versuchen sie zu bestehlen, 1 zu 4 Chance auf, Fehlschlag, Gold, exp, oder einen Gegenstand, das wird ausgewürfelt. (Wenn kein Gegenstand vorhanden ist, dann zählt es als Fehlschlag) Kosten 4 Mana
St.2: Du schleichst dich nachts in das Lager einer anderen Party und vergiftest den Spieler, dieser erleidet dann in den folgenden 2 Nächten, je 2 Schaden und in der 3 Nacht dann 3 Schaden. Kosten 5 Mana (Nur max 2 mal anwendbar)
St.3 Du schleichst dich nachts in das Lager, einer anderen Party und bestiehlst diese, (Siehe St.1) zusätzlich verursachst du noch 6 Schaden bei dem Spieler. Kosten 8 Mana
Priester:
St.1: Segnet einen Spieler, der dann für die Nacht und den Tag eine Resistenz von 33% gegen alle Angriffe hat. Kosten 4 Mana (Nicht 2 mal hintereinander)
St.2: Kann sich selbst für einen anderen Spieler opfern, um Nachts dessen Tot zu verhindern, hierzu erfährt man wer sterben würde in der Nacht. Kosten 4 Mana (Das können auch Wölfe sein, die durch Effekte sterben, wie z.B Gift. Der Priester erleidet dabei den Schaden, welcher das ausgewählte Ziel getroffen hätte, stirbt also nicht automatisch. erst wenn der Skill freigeschaltet ist!)
St.3: Du segnest ein Ziel, das darauf für die Folgende Nacht und den folgenden Tag nicht sterben kann, sollte das Ziel Sterben, dann wird es automatisch mit 10% der Max LP wiederbelebt. Kosten 8 Mana (Nicht 2 mal hintereinander das gleiche Ziel, hier darf man sich auch selbst wählen.)
Intelligenz 4 = 4 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 12/12 Mana
Glück 3
Ente
Gesinnung Böse
Klasse: Beschwörer mit Wasser Attribut
2 Mana für die Aktivierung
Beschwört einen Goblin, Nacht 10% Schaden Reduktion, Tag + 10% Angriff
Skelett Nacht 20% Schaden Reduktion, Tag 20% Schaden Reduktion
Irrlicht, Nacht Leitet 20% Schaden auf einen anderen Spieler, Tag 20% Schaden auf einen anderen Spieler umgeleitet
2x Niete
Freibeuter:
St.1: Du rasselst mit den Säbel, wodurch du es einem anderen Spieler ermöglichen kannst in dieser Nacht 2 Skills einzusetzen. Kosten 5 Mana (Nicht 2 hintereinander der gleiche Spieler)
St.2: Flagge Hissen, du ermöglichst es einem anderen Spieler 2 Skills einzusetzen, zusätzlich verbessert sich die Chance, das die Klassenfähigkeit ein gutes Ergebnis hat um +1. Kosten 8 Mana
St.3: Wellengang, du kannst einen Spieler auswählen, welcher in dieser Nacht keine Aktionen durchführen kann. Kosten 10 Mana
Alchemist:
St.1: Manatrank brauen: Kosten 4 Mana. Braut einen Trank, der 6 Mana regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Spieler verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.2: Heiltrank Brauen: Kosten 6 Mana. Braut einen Trank, der 10 LP regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Spieler verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.3: Trank der Wiedergeburt: Kosten 10 Mana. Braut einen Trank, der einen Spieler mit 25% Seiner Max LP wiederbelebt, wenn man stirbt. (Nur selbst anwendbar)
Intelligenz 4 = 4 Schaden
Konstitution 3 = 24/24 HP
Mana 4 = 12/12 Mana
Glück 3
Bobbie
Gesinnung Böse
Klasse: Paladin mit Wasser Attribut
2 Mana für die Aktivierung
Lichtschild, Reduziert den erlittenen Schaden um 10%,
Lichtmauer, Reduziert den erlittenen Schaden um 20%,
Lichtgestalt, Reduziert den erlittenen Schaden um 25% + 3 HP regeneration für 2 Nächte,
3x Niete
Gedankendieb:
St.1: Du kannst den ersten Nachtangriff komplett abwehren, wirst du durch Lynch, oder Dorf Nachtfähigkeiten getötet, dann vergessen alle Helden von den Guten einen Skill.
St.2: Du kannst einen Spieler aussuchen, der dann einen seiner Skills vergisst, jeden Spieler nur 1x. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst einen Vergessenen Skill erlernen und diese Fähigkeit durch diesen ersetzen, du weißt allerdings nicht welcher Skill, den Spieler von dem er kommt, darfst du aber selbst wählen. (Alle bis dahin vergessenen Skills stehen die zur Verfügung.)
Koch:
St.1: Du kannst in der Nacht jemanden das Essen ungenießbar machen, er bekommt dann durchfall und seine Erfolgsrate beim Auslosen der Fähigkeiten boni sinkt. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst für dich ein Essen zubereiten, welches eure Erfolgsrate beim Auslosen erhöt. Kosten 4 Mana
St.3: Du kannst für dich Essen zubereiten und für jemand anderen, dabei kannst du bestimmen, ob das Essen für die andere Party genießbar ist oder nicht. Kosten 7 Mana
Stärke 4 = 4 Schaden
Konstitution 3 = 27/27 HP
Mana 4 = 8/8 Mana
Glück 3