Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven | Sieg der Guten

  • Es wird Nacht

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    Stand Tag 4

    Alohomora (-2): Jopnu, Xsí

    Xaver (2): Alohomora

    Xsí (2): Lark, Xaver

    Deadline abgelaufen

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

    ---

    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

  • Kleine Korrektur bei den Regeln zu Entwaffnen.

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

  • Ich hoffe, dass wir Lark morgen gelyncht bekommen.

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

    (Otto von Bismarck)

  • Vorläufiger Nachtbeitrag:

    Doubter stirbt als Nachtopfer der Bösen. Seine Rolle wird nicht bekannt gegeben. Er war gut.

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

    Einmal editiert, zuletzt von Daro (14. Oktober 2022 um 22:54)

  • Update: Stadt- und Wegevents:

    Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.

    Stadtergeignis (Angriff 10): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.

    Wegereignis (Bewegung 23): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.

    "Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
    Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."

    Stadtereignis (Angriff 10): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.

    Wegereignis (Bewegung 1): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.


    Ihr sucht auf dem versunkenen Markt nach möglicher Arbeit, als ein dreckiger Junge mit einer Narbe auf der Wange auf euch zukommt.

    Ihr grüßt ihn herzlich. Er hat euch bereits bei ein paar Söldneraufträgen geholfen und ihr habt ihn neulich vor dem Gefängnis bewahrt.

    "Ich brauche eure Hilfe und ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll.", erklärt er. "Uns allen hier auf dem Versunkenen Markt geht es schlecht. Unsere Häuser stürzen ein, das Wasser ist schmutzig und wir haben nicht genug zu essen. Wir sterben und die Stadt will uns nicht helfen. Ihr habt doch einflussreiche Freunde, nicht wahr? Bitte, ihr könnt doch sicher mit jemandem reden?"

    Stadtereignis (Angriff 4): Erklärt voller Bedauern, dass ihr nichts an der Lage ändern könnt. Von nun an werden die Gesinnungen und Fähigkeiten aller Toten geheim gehalten.

    Wegereignis (Bewegung 14): Von nun an werden auch die verlorenen Fähigkeiten von toten Spieler*innen veröffentlicht.

    In Gloomhaven wurde von einem Elementaristen ein Basar eröffnet. Welche sonderbare Gegenstände hier doch zu finden sind? Nun liegt es an euch ihn zu überzeugen, sein Sortiment auch den örtlichen Händlern zur Verfügung zu stellen.

    Bei dem folgenden Ereignis ist es egal, ob ihr Angriff oder Bewegung verwendet. Sobald 6 Angriff/Bewegung erreicht werden, ist der jeweilige Gegenstand im Markt verfügbar.

    Stab des Feuers: Erzeuge Feuer, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Stab der Erde: Erzeuge Erde, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Stab der Luft: Erzeuge Luft, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Stab des Eises: Erzeuge Eis, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Stab der Lichts: Erzeuge Licht, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Stab der Nacht: Erzeuge Dunkel, kann sofort verbraucht werden. (verbrauchbar) - 15 Gold - 6 Angriff / Bewegung

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

  • Daro 14. Oktober 2022 um 23:14

    Hat den Titel des Themas von „Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven [6/11]“ zu „Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven [5/11]“ geändert.
  • Stimmen - Tag 4:

    1. Alohomora +1
    2. Bär +0
    3. Lark -1, du darfst auf zwei Personen abstimmen.
      Amsel +0
    4. Jopnu +1
    5. Xsí +0, Feuer

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

    Einmal editiert, zuletzt von Daro (14. Oktober 2022 um 23:27)

  • Endgültiger Nachtbeitrag:

    Es ist nichts weiter Spannendes passiert.

    Es wird Tag

    Deadline auf 15.10.22 22:00 gesetzt

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

  • VOTE:Lark

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    Stand Tag 5

    Lark (1): Alohomora

    Verbleibende Zeit: 22:00:06

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

    (Otto von Bismarck)

  • Okay. Können wir bitte versuchsweise auf einen Kanal schalten, in dem es sinnvoll ist, wenn Lark und ich überhaupt miteinander sprechen? Hmm, eigentlich ganz okay, diese Kronleuchter, ist das die beste Erklärung, die du hinbekommst, warum die gestrige Lynchung gerade negativ auf dich zurückfällt?

    Und wenn man versucht sich selbst dümmer zu machen als man ist, dann gelingt einem das blöderweise auch meistens. - C. S. Lewis

  • Wieso gehst du davon aus, dass Xaver Xsi „gerettet“ hat?

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

    (Otto von Bismarck)

  • Ich habe schon aufgegeben, aber ich möchte 2 Dinge sagen

    1) Alo ich habe den ersten Beitrag ohne meine Rolle zu kennen geschrieben und weiß wirklich nciht, was daran "verlogen" war. Ich habe mich gefreut, dass es wieder mal ein WW Spiel gibt, was ja nun wirklich sehr selten hier ist und wusste, dass es irgendwann demnächst kommt. Meine Katzen wurden kastriert, dadurch war ich sehr abgelenkt und hab erst am Abend gemerkt, dass ja der 10te ist und das Spiel losgeht.

    2) ja nicht mein bestes Spiel, vor allem, weil mich die sonderregeln nur so mäßig interessiert haben, zugegebenermaßen, und ich auch sehr abgelenkt war aus persönlichen Gründen, aber dass man in einer Tour auf mich herabredet, mich verlogen und kalt nennt und mich mehr oder weniger mobbt ist nicht ok.

  • Okay, dann ist das Spiel wohl vorbei.

    Lark gibt als letzte "Wölfin" auf, damit haben die Guten das Spiel gewonnen. Herzlichen Glückwunsch :)

    Lark war:

    Der Nachtschleier (böse):

    Level 2

    EP: 73

    Gold: 10

    Tanzende Schatten (09):

    Angriff 2; Bewegung 6. Beide Fähigkeiten müssen auf das gleiche Ereignis gespielt werden.

    ...

    Alle Personen, die am folgenden Tag auf dich stimmen, erhalten Verwirrung. Erzeuge Dunkel.

    Beflügelte Leere (21):

    Angriff 2

    Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Bewegungsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.

    Erfahrung 10

    ...

    Bewegung 2

    Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Angriffsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.

    Erfahrung 10

    Schwarzdolche (04):

    Wähle einen Spieler. Alle seine Fähigkeiten haben in dieser Nacht Initiative 99. Erzeuge Nacht.

    ...

    Verbrauche alle sechs Elemente: Töte einen anderen Spieler. (einmalig)

    Flügel der Nacht (24):

    Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar. Nicht aktivierbar, wenn Licht aktiv ist.

    ...

    Bewegung 3, Verfluche die Spieler in der Spielerliste oberhalb und unterhalb von dir.

    Verborgene Dominanz (35):

    Verbrauche Nacht: Füge ein neues Stadt- oder Wegereignis hinzu, was potenziell den Bösen nutzen kann.

    ...

    Verbrauche Nacht: Setze dich auf der Spielerliste an eine beliebige Stelle. 10 Erfahrung

    Dunkle Wolke (77):

    Gebe einem anderen Spieler die Fähigkeitskarte "Seelenfeuer"*. Erzeuge Licht. 20 Erfahrung.

    ...

    Beute 15: Erhalte 15 Gold, wenn du gerade unsichtbar bist.

    Durch Fähigkeiten aktivierbare Karten:

    Seelenfeuer (85) - Diese Karte muss gespielt werden, bevor du das nächste Mal rasten kannst.

    Oute dich als böser Spieler. (einmalig)

    ...

    Andere Spieler scannen dich als bösen Spieler. Erzeuge Dunkel.

    Todesengel (40):

    Du erhältst Unterstützung durch eine Amsel. Diese ist ein Helfer und zieht eine Stimme aus deinem Stimmmodifikatordeck.

    Die Amsel wird dir zugeordnet (und zählt nicht als Mitspieler). (einmalig)

    ...

    Bewegung 5, Reichweite 2

    Heile Gift oder Wunde bei dir selbst.

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

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    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

  • Daro 15. Oktober 2022 um 09:53

    Hat den Titel des Themas von „Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven [5/11]“ zu „Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven | Sieg der Guten“ geändert.
  • Die vollständigen Rollen:

    Sky - Quartiermeister:

    Großes Bündel (81):

    Ein anderer Spieler erhält 20 Gold.

    ...

    Ein anderer Spieler erhält 20 Erfahrung.

    Schrift der Wiederkehr (98):

    Erneuere einen deiner verbrauchten Gegenstände.

    ...

    Ermögliche dem aktuellen Nachtopfer einen weiteren Beitrag am nächsten Tag. Erfahrung 20. (einmalig)

    Energiereserve (88):

    Ein Spieler in der Spielerliste ober- oder unterhalb kann einen abgenutzten (= verlorenen einmaligen) Gegenstand zurückerhalten.

    ...

    Spiele in dieser Nacht zwei obere Fähigkeiten.

    Dauerversorgung (86):

    Du erhältst von nun an jede Nacht 10 Gold. (einmalig)

    ...

    Bekomme zwei abgeworfene Karten zurück.

    Bestand auffüllen (73):

    Fülle bis zu drei Gegenstände im Shop wieder nach, die bereits leergekauft wurden.

    ...

    Erweitere den Shop um drei Gegenstände.

    Verstärkter Stahl (12):

    Bewegung 3, Segen (selbst)

    ...

    Angriff 3, Stärkung (selbst)


    Leon - Bärenmeister (böse):

    Level 1

    EP: 20

    Gold: 0

    Seelentausch (22)

    Erzeuge einen Bären. Dieser wird wie ein Mitspieler behandelt, auf die Spielerliste aufgenommen und reagiert auf deine Befehle. Er wird als böse gescannt und zieht immer +0. (einmalig)

    ...

    Tausche die Position zweier Spieler auf der Spielerliste.

    Zerfleischen (14):

    Angriff 3 (mit Bär: Angriff 5), Erfahrung 10

    ...

    Leite alle Nachtaktionen, die dich in dieser Nacht treffen würden, auf den Bären um.

    Bärenrudel (81):

    Ziehe für den Bären regulär in deinem Stimmmodifikatordeck.

    ...

    Bewegung 3 (mit Bär: Bewegung 5), Erfahrung 10

    Kreisender Helfer (77):

    Von nun an gültig: Wann immer der Bär Lynchstimmen erhält, erhalte 10 EP. (einmalig)

    ...

    Von nun an gültig: Wann immer Nachaktionen auf den Bären gewirkt werden, erhalte 10 Gold. (einmalig)

    Einen Bären aufbinden (44):

    Erhalte Absprache mit einem anderen Spieler. (einmalig)

    ...

    Der Spielleiter erstellt eine Fake-Rolle, die zur Tarnung dienen kann.


    Jan - Die Schurkin:

    Level 3

    EP: 109

    Gold: 10

    Spezialmischung (33):

    Heile Wunde oder Gift bei dir selbst.

    ...

    Bewegung 3

    Gift: Visiere den Spieler über oder unter dir in der Spielerliste an.


    Wurfmesser (10):

    Angriff 2, Reichweite 3, 10 Erfahrung
    ...
    Beute 20: Erhalte 20 Gold. (einmalig)

    Giftklinge (60):

    Vergifte einen anderen Spieler, Angriff 3
    ...
    Bewegung 5, 10 Erfahrung

    Diebestrick (23):
    Du erfährst, ob sich aktuell Fallen bei dir befinden. Entschärfe eine Falle bei einem beliebigen Spieler.
    ...
    Angriff 3, 10 Erfahrung, Ziehe einen Spieler auf der Spielerliste zwei Positionen zu dir hin (egal ob von oben oder von unten).


    Rauchbombe (12):

    Du wirst unsichtbar. Solltest du in der nächsten Nacht eine Angriffsfähigkeit spielen, ist diese doppelt so hoch. (einmalig)

    ...

    Du erhältst eine Übersicht, bei welchen Spielern sich aktuell welche Fallen befinden.

    Steinschloss (90):

    Beute 10 (Erhalte 10 Gold). Angriff 4

    ...

    Schild 1 (Wirkt nur gegen böse Spieler)

    Überraschende Wendung (20):

    Übernimm die Kontrolle über den Bären. Du erhältst Zugang zu seinem Account und kannst damit posten. Der Bär wird von nun an als gut gescannt und zieht jede Runde +0. (einmalig)

    ...

    Du darfst dich bei der Abstimmung am folgenden Tag anstelle des Lynchopfers opfern.

    David - Berserkerin:

    Level 3

    EP: 125

    Gold: 15

    Stärke durch Schmerz (37):

    Du kannst eine Person auswählen. Sollte diese Person in dieser Nacht sterben, stirbst du stattdessen. Die entsprechende Person wird geoutet.

    ...

    Bewegung 4 + X (X entspricht der Anzahl der bislang verstorbenen Spieler*innen)

    Ungezügelte Macht (67):

    Angriff 4. Du bist immun diese Runde immun gegen alle negativen Zustände.

    ...

    Beute X*5 (X entspricht der Anzahl deiner aktuell abgeworfenen Karten)

    Unaufhaltsame Zerstörung (57):

    Erzeuge Feuer, wähle einen Spieler. Sollte dieser Spieler in einer Absprache sein, darfst du über den Spielleiter eine anonyme Nachricht in diese Absprache schicken.

    ...

    Kurze Rasten geben dir von nun an alle Vorteile einer langen Rast. (einmalig)

    Blutschwur (76):

    Mache einen Levelaufstieg. Du erhältst dauerhaft und geheim +1 Lynchstimme.

    ...

    Verbrauche Feuer: Füge ein neues Weg- bzw. Stadtereignis hinzu, das potenziell den Guten nutzen kann.

    Wachsende Wut (85):

    Eine Spielerin deiner Wahl verliert eine Karte.

    ...

    20 Erfahrung

    Tödlicher Zorn (34):

    Töte dich selbst. Belebe einen bereits gestorbenen Spieler wieder. (einmalig)

    ...

    Solltest du selbst in dieser Nacht (nicht durch Wunde) sterben, reiße einen anderen Spieler mit dir in den Tod.

    Nicht lange fackeln (15):

    Entferne eine +1-Karte aus deinem Deck. Ein anderer Spieler erhält zwei Verbesserungen.

    ...

    Erzeuge Feuer, zerstöre einen Gegenstand im Markt, Beute 3 je Gegenstand, der gekauft oder zerstört wurde, Bewegung 2

    Das Ende alles Guten (49):

    Begrenze das mögliche Nachtopfer auf dich selbst und zwei andere Spieler. (einmalig)

    ...

    Lade für jede Stimme, die du in diesem Spiel erhalten hast, ein Element auf.

    Für jedes Element: Bewegung 2


    Lark - Der Nachtschleier (böse):

    Level 2

    EP: 73

    Gold: 10

    Tanzende Schatten (09):

    Angriff 2; Bewegung 6. Beide Fähigkeiten müssen auf das gleiche Ereignis gespielt werden.

    ...

    Alle Personen, die am folgenden Tag auf dich stimmen, erhalten Verwirrung. Erzeuge Dunkel.

    Beflügelte Leere (21):

    Angriff 2

    Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Bewegungsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.

    Erfahrung 10

    ...

    Bewegung 2

    Verbrauche Nacht: Verdoppele den Wert aller Angriffsfähigkeiten, die deine Mitbösen in dieser Nacht spielen.

    Erfahrung 10

    Schwarzdolche (04):

    Wähle einen Spieler. Alle seine Fähigkeiten haben in dieser Nacht Initiative 99. Erzeuge Nacht.

    ...

    Verbrauche alle sechs Elemente: Töte einen anderen Spieler. (einmalig)

    Flügel der Nacht (24):

    Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar. Nicht aktivierbar, wenn Licht aktiv ist.

    ...

    Bewegung 3, Verfluche die Spieler in der Spielerliste oberhalb und unterhalb von dir.

    Verborgene Dominanz (35):

    Verbrauche Nacht: Füge ein neues Stadt- oder Wegereignis hinzu, was potenziell den Bösen nutzen kann.

    ...

    Verbrauche Nacht: Setze dich auf der Spielerliste an eine beliebige Stelle. 10 Erfahrung

    Dunkle Wolke (77):

    Gebe einem anderen Spieler die Fähigkeitskarte "Seelenfeuer"*. Erzeuge Licht. 20 Erfahrung.

    ...

    Beute 15: Erhalte 15 Gold, wenn du gerade unsichtbar bist.

    Durch Fähigkeiten aktivierbare Karten:

    Seelenfeuer (85) - Diese Karte muss gespielt werden, bevor du das nächste Mal rasten kannst.

    Oute dich als böser Spieler. (einmalig)

    ...

    Andere Spieler scannen dich als bösen Spieler. Erzeuge Dunkel.

    Todesengel (40):

    Du erhältst Unterstützung durch eine Amsel. Diese ist ein Helfer und zieht eine Stimme aus deinem Stimmmodifikatordeck.

    Die Amsel wird dir zugeordnet (und zählt nicht als Mitspieler). (einmalig)

    ...

    Bewegung 5, Reichweite 2

    Heile Gift oder Wunde bei dir selbst.

    Daro öffnet die Augen und findet sich in einer komplett neuen Umgebung wieder. Wer sind diese Menschen? Kann man ihnen trauen? Und vor allem: Sind das überhaupt Menschen?

    ---

    Daro schließt die Augen, als er das Dorf verlässt. Die Wölfe sind vertrieben, es gab viele Opfer. Die Verbliebenen verlassen die Region. Doch sie werden wieder kommen - und neue Rudel werden sie erwarten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Daro (15. Oktober 2022 um 10:01)