Spiel 59 | Sonderspiel | Sareon | Wenn die Wildnis ruft | Sieg: Böse + Neutral

  • Wenn die Wildnis ruft

    Eine Mischung aus Partner & Siam - Sonderspiel von Sareon


    Druid HD Wallpaper | Hintergrund | 1920x1080 | ID:767907 ...


    „Shan’alor a-den!“ Druiden des Zirkels. Die Wildnis ruft und mit Ihr die Geheimnisse und Herausforderungen von Mutter Natur.


    Wenn der Mond im letzten Fenster steht und Sonne den Stein schneidet, regt sich uralte Magie. Uralte Traditionen: Die große Jagt hat erneut bekommen. Habt ihr euch dieses Mal eingeschrieben? Seid ihr dieses Mal bereit? Beherrscht Ihr eure Gaben und Transformationen? Seid Ihr inzwischen eins mit der Natur?


    Spiel in diesem Sonderspiel entweder als Druide oder Naturgeist. Mit der Anmeldung müsst ihr ein Symbol und ein Tier einreichen, worauf eure Rolle basieren wird. (Improvaganze Style)

    Beispielsweise „Mond“ (Ihr werdet ein Druide des Mondes spielen, wenn ihr Druide werdet) und „Eule“ (Ihr werdet eine Eule spielen, wenn Ihr Naturgeist werdet). Gerne dürft ich auch Bilder statt reiner Worte einreichen.


    Zeiten:

    Beginn: 02.06.20 (HD Wahl dann 03.06.)

    Lynchung: Deadline 20:00 - Post 20:15

    Nachtaktionen: Deadline 21:00 (Mache Rollen individuell früher)

    Nachtpost: danach


    Spielattribute:

    Spieltyp: Sonderspiel

    Lynchtyp: Demokratie (HD 2 Stimmen, UE wird durch Sondereffekte aufgelöst)

    Spielende: speziell

    Outing: inaktiv (auch für Namen, Bilder, Tiere etc)


    Postzwang: aktiv mit mind. 1 Post/Tag, Abmelden 1x möglich während der ersten Hälfte

    Lynchzwang: aktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Fresszwang: inaktiv


    Besonderheiten dieses Spiels:


    Spielersymbiose: Druiden & Geister

    • Die Hälfte der Spieler wird Druiden spielen, die andere Naturgeist.
    • Zu Beginn des Spiels wird anhand eines Auswahlverfahren jedem Druide ein Geist gematched. Diese Spieler erhalten Absprache und gewinnen zusammen.
    • Jeder Spieler, außer einer, hat also zu Beginn einen Partner mit Absprache.


    Gesinnungen

    • Jeder Spieler ist an sich gut oder böse. Da aber jede "Rolle" aus zwei kombinierten Spielern besteht, entsteht die Gesamtgesinnung aus der Kombination:
    • Beide Gut = Immer gut
    • Beide Böse = Immer böse
    • Mischung = Solange beide leben neutral
      • Der Geist stirbt als erstes: Gute Druiden schließen sich dem Dorf an, Böse Druiden werden Helfer
      • Der Druide stirbt als erstes: Diese Geister bilden eine neue unabhängig 4. Partei. Geister haben keine Absprache und kennen sich nicht, haben jedoch eine Liste, wann sich die Partei wie verändert hat (auch rückwirkend + aktuelle Siegesbedingung - siehe unten). Das heißt, wenn Spieler sterben und man ein Update erhält, weiß man, dass der Partner ein Geist sein muss. Diese Partei profitiert also sehr davon Partner zu identifizieren.

    Siegesbedingungen / Spielenden

    Das Spiel kann aus folgenden Gründen enden:

    • Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Gut oder Neutral -> Sieg der Guten - Neutrale gewinnen mit
    • Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Böse oder Neutral -> Sieg der Bösen - Neutrale gewinnen mit
    • Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Geister -> Sieg der Geister
    • In der Geister-Parte sind mehr "Böse" Geister und alle lebenden Spieler mit Einzelgesinnung "Böse" sind in der Geisterpartei -> Sieg der Geister - Gute gewinnen mit
    • In der Geister-Parte sind mehr "Gute" Geister und alle lebenden Spieler mit Einzelgesinnung "Gut" sind in der Geisterpartei -> Sieg der Geister - Böse gewinnen mit

    Wtf, wie soll ich also spielen?

    Das ganze ergibt Sinn, um eine gewisse Balance aufrecht zu erhalten:

    • Ihr seid Gut/Gut? -> Tötet die Bösen! Tötet ihr aus Versehen einen guten Druiden ist das noch kein Untergang. Der Ausgleich: Falls sein Partner ein Böser Geist war, steigt die Chance, dass die Geisterpartei auch die Bösen vorrangig loswerden will.
    • Ihr seid Böse/Böse? -> Tötet die Guten! Tötet ihr aus Versehen einen bösen Druiden ist das noch kein Untergang. Der Ausgleich: Falls sein Partner ein guter Geist war, steigt die Chance, dass die Geisterpartei auch die Guten vorrangig loswerden will.
    • Ihr seid Gut(Druide)/Böse? -> Ihr seid neutral und versucht erstmal zu überleben. Insgesamt spielt ihr aber eher Pro-Gut: Wenn euer Geist zuerst stirbt, schließt ihr euch dem Dorf an. Wenn der Druide zuerst stirbt, pushed der Geist die Geisterpartei eher in Richtung "Tötet Böse", was Pro-Gut ist.
    • Ihr seid Böse(Druide)/Gut? -> Ihr seid neutral und versucht erstmal zu überleben. Insgesamt spielt ihr aber eher Pro-Böse: Wenn euer Geist zuerst stirbt, werdet ihr Helfer. Wenn der Druide zuerst stirbt, pushed der Geist die Geisterpartei eher in Richtung "Tötet Gut", was Pro-Böse ist.
    • Muss ich jetzt die Geisterpartei töten? - Vielleicht :ugly: Als Teil der Partei natürlich nicht. Alle anderen wissen nicht, was die Geister gerade so anstellen. Als Gut oder Böse könnt ihr euren eigenen Sieg nicht triggern, wenn Geistern leben, aber mitgewinne, wenn das Machtverhältnis in der Partei gerade richtig für euch ist. Es ist also ein Risiko nichts gegen Geister zu machen, kann sich aber auch auszahlen...

    Tod & weitere Infos

    • Stirbt ein Spieler, so erfährt man nur seinen Teil der Rolle und seinen Teil der Gesinnung. Erst mit dem Tod des zweiten Spieler bekommt die man die volle Rollen-PN. Man kann also nicht direkt 100% wissen, welche Gesamtgesinnung der Spieler hatte, aber wenn beide Teile tot sind, ist dies möglich.
    • Fähigkeiten (wenn nicht anders angegeben) haben ganz normal einzelne Spieler und nicht Kombinationen als Ziel.
    • Die Gruppe der "Bösen" haben einen Nachtangriff und Absprache wie in jedem klassischen Spiel.

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  • Sareon

    Hat das Label Sonderspiel hinzugefügt
  • Zufällige Spielerliste:

    1. Ente Überrannt nach Nacht 5 (Böser Geist)
    2. Kimberly Lynch Tag 1 (Guter Geist)
    3. Lark Überrannt nach Nacht 5 (Böser Geist)
    4. Raphii Überrannt nach Nacht 5 (Guter Druide)
    5. Buchzauber NK in Nacht 3 (Guter Druide)
    6. Lunafé Lynch an Tag 4 (Guter Geist, bleibt neutral)
    7. Fayks Zeitweise tot weil NK in Nacht 4
    8. Tayro Lynch Tag 5 (Böser Geist)
    9. Laomedon NK in Nacht 2 (Guter Geist)
    10. Elena Rossi Sieger, Böser Druide
    11. Skabar NK in Nacht 1 (Guter Druide)
    12. Doubter NK in Nacht 5 (Guter Druide)
    13. Nyth Sonderkill an Tag 3 (Guter Druide)
    14. Kjeks Lynch an Tag 4 (Böser Druide, bleibt neutral)
    15. MichaelCR97 HD ab Tag 0, Sieger, Böser Druide
    16. Sky Im Kerker ab Tag 4 (Guter Druide)
    17. Jopnu Sieger, Böser Geist

    Warteliste:

    • Alohomora
    • Kaeru
    • Noira
    • Xsí

    14 Mal editiert, zuletzt von Sareon ()

  • FAQ:


    F) Darf ich so offensichtlich spielen, dass mein Partner klar wird?

    A) Nein! Outing inaktiv? Hallo? Schon mal Freimauerer gespielt? Ok im Ernst: Nein, darfst du nicht.


    F) Wenn ein Spieler stirbt, erfahren wir die Gesinnung?

    A) Jein, die Gesinnung dieses Spielers ja, die Gesinnung der Druide-Geist-Komination nicht automatisch.


    F) Wenn mein Partner z.B. mit der Geisterpartei gewinnt, verliere ich dann als Druide?

    A) Nein, man gewinnt immer zusammen. In diesem Fall musstest du ja zuerst gestoben sein, womit eure Gesamt-Gesinnung zu Geisterpartei wird.


    F) Haben ich immer Absprache mit meinem Partner?

    A) Ja, sogar wenn du tot bist.


    F) Wir sind ja neutral, also können wir uns die Seite aussuchen, oder?
    A) Jein. Als Neutral schon, aber sobald jemand von euch stirbt nicht mehr. Gut(Druide)+Böse(Geist) tendiert nach dem 1. Tod eher zum Dorf. Böse(Druide)+Gut(Geist) eher zum bösen Helfer. Also kann man schonmal in die Richtung spielen, aber faktisch wenn ihr beide überleben würdet, dann ist es egal.


    F) Ich bin ein Geist. Bekomme ich dann automatisch die Update über die Geisterpartei?

    A) Nein. Du musst in der Geisterpartei sein für die Updates. Die Geister-Rolle zu haben reicht dafür nich.


    F) Darf man im Thread über Partner spekulieren?

    A) Jein. Aktive (gesinnungsunabhängige) Suche ist ähnlich wie bei den Freimaurern nicht gestattet. Über Team/Teamausschlüsse das Spiel zu lösen ist natürlich erlaubt. Auch ist es Outing die Spekulation so zu gestalten, dass der eigene Partner offensichtlich ist.


    F) Es stirbt ein guter Druide. Sein Partner ist ein guter Geist. Tritt er der Geisterpartei bei?

    A) Nein. Reine Paare (Gut/Gut oder Böse/Böse) wechseln Ihr Team und Gesinnung nie. (Siehe auch Gesinnungen im Startpost)


    F) Wie bekommt man aus einer Gut/Gut Kombination den Geist in die Geisterpartei für die Siegesbedingung "Alle lebenden Guten in der Geisterpartei"?

    A) Gar nicht. In diesem Fall muss man den Geist töten.

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  • Startpost:


    „Shan’alor a-den!“ Druiden des Zirkels.


    Ein Ruf, der in der Nähe und der Ferne erklingt und erhöht wird – ein Lied das durch das Wasser, die Luft und die Pflanzen zieht und doch von so wenige verstanden wird:



    Wie jedes Jahr kommen die Druiden und Ihre Geister zusammen. Und mit Jahr ist natürlich ein Druidenjahr gemeint, also findet so eine Zusammenkunft nicht wirklich häufig statt. Noch dazu in den „modernen Zeiten“, in denen Gnome an technischen Erfindungen tüfteln, Zwerge an Dampfkraft arbeiten und Menschen die sogenannte „Ära der Wissenschaft“ eingeläutet haben. Was ist da noch Natur? Was Wildnis?

    Wenige Orte sind noch unerforscht, wenige noch wild. Der große Wald „Finsterwald“ gehört jedoch noch dazu. Ein wirklich famoser Name, wenn man bedenkt, dass dieser Wald in den Bergen des zentralen Reiches liegt und mit Finsternis nicht wirklich viel zu tun hat. Naja, der Aberglaube und die Geschichten halt. In seinem Zentrum liegt die heilige Stätte von Na’dun. Und hier haben sich die Druiden und Ihre Geister versammelt – insgesamt 16 an der Zahl. Die „große Jagt“ – Treffen, Tradition und Wettstreit zugleich. Doch dieses Mal sollte alles anders kommen:


    Die Abendstunde hüllt den Wald in ein mysteriöses Licht. Der diesjährige Zeremonienmeister wird nun gewählt. Traditionellerweise wird dies immer „zufällig“ der älteste Druide. Auch dieses Mal hat er sich eingefunden und verkündet bereits: „Meine lieben Druiden, Druidinnen und Geister der Natur. Es ist mir eine Freude die diesjährige große Jagst im Finsterwald mit der uralten Wahl zu eröffnen.“


    Irrlichter schweben herbei, ein bunter Farbensatz – kontrolliert von Willen und Symbiose. Wer wird gleich die meisten Lichter erhalten? Ich glaube ja es wird wieder Umondrath, der Druide der ersten Tage, aber wir werden sehen …



    Effekte zu Spielbeginn:


    Im ewigen Kreis: Partner haben über den Tod hinaus Absprache. Selbst wenn der erste Partner stirbt, darf er weiterhin in seiner Konfi kommunizieren. Wenn beide Partner tot sind, können beide der Konversation "Ewiger Kreis" beitreten.


    Wahl des Zeremonienmeister: An Tag 0 wird der Zeremonienmeister gewählt, der wie der HD funktioniert und 2 Stimmen hat. Er wird im Tod weitergeben. Er entscheidet nicht bei UE.


    Druide der ersten Tage: MichaelCR97 spielt Umondrath, den (nach der Story) ältesten Druiden und erhält vom SL daher 5 Stimmen auf ihn für die HD Wahl.


    Ein ungebetener Gast?: Ihr wisst, dass es 8 Druiden und 8 Geister gibt. Trotzdem seid ihr 17 Spieler...


    Das Spiel ist nun eröffnet (bzw. sobald der Thread geöffnet wird^^). Ein FAQ mit bisherigen Fragen (die allg. und nicht rollenspezifisch sind), wird gleich ergänzt.

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