Wenn die Wildnis ruft
Eine Mischung aus Partner & Siam - Sonderspiel von Sareon
„Shan’alor a-den!“ Druiden des Zirkels. Die Wildnis ruft und mit Ihr die Geheimnisse und Herausforderungen von Mutter Natur.
Wenn der Mond im letzten Fenster steht und Sonne den Stein schneidet, regt sich uralte Magie. Uralte Traditionen: Die große Jagt hat erneut bekommen. Habt ihr euch dieses Mal eingeschrieben? Seid ihr dieses Mal bereit? Beherrscht Ihr eure Gaben und Transformationen? Seid Ihr inzwischen eins mit der Natur?
Spiel in diesem Sonderspiel entweder als Druide oder Naturgeist. Mit der Anmeldung müsst ihr ein Symbol und ein Tier einreichen, worauf eure Rolle basieren wird. (Improvaganze Style)
Beispielsweise „Mond“ (Ihr werdet ein Druide des Mondes spielen, wenn ihr Druide werdet) und „Eule“ (Ihr werdet eine Eule spielen, wenn Ihr Naturgeist werdet). Gerne dürft ich auch Bilder statt reiner Worte einreichen.
Zeiten:
Beginn: 02.06.20 (HD Wahl dann 03.06.)
Lynchung: Deadline 20:00 - Post 20:15
Nachtaktionen: Deadline 21:00 (Mache Rollen individuell früher)
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Sonderspiel
Lynchtyp: Demokratie (HD 2 Stimmen, UE wird durch Sondereffekte aufgelöst)
Spielende: speziell
Outing: inaktiv (auch für Namen, Bilder, Tiere etc)
Postzwang: aktiv mit mind. 1 Post/Tag, Abmelden 1x möglich während der ersten Hälfte
Lynchzwang: aktiv
Stimmzwang: inaktiv
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten dieses Spiels:
Spielersymbiose: Druiden & Geister
- Die Hälfte der Spieler wird Druiden spielen, die andere Naturgeist.
- Zu Beginn des Spiels wird anhand eines Auswahlverfahren jedem Druide ein Geist gematched. Diese Spieler erhalten Absprache und gewinnen zusammen.
- Jeder Spieler, außer einer, hat also zu Beginn einen Partner mit Absprache.
Gesinnungen
- Jeder Spieler ist an sich gut oder böse. Da aber jede "Rolle" aus zwei kombinierten Spielern besteht, entsteht die Gesamtgesinnung aus der Kombination:
- Beide Gut = Immer gut
- Beide Böse = Immer böse
- Mischung = Solange beide leben neutral
- Der Geist stirbt als erstes: Gute Druiden schließen sich dem Dorf an, Böse Druiden werden Helfer
- Der Druide stirbt als erstes: Diese Geister bilden eine neue unabhängig 4. Partei. Geister haben keine Absprache und kennen sich nicht, haben jedoch eine Liste, wann sich die Partei wie verändert hat (auch rückwirkend + aktuelle Siegesbedingung - siehe unten). Das heißt, wenn Spieler sterben und man ein Update erhält, weiß man, dass der Partner ein Geist sein muss. Diese Partei profitiert also sehr davon Partner zu identifizieren.
Siegesbedingungen / Spielenden
Das Spiel kann aus folgenden Gründen enden:
- Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Gut oder Neutral -> Sieg der Guten - Neutrale gewinnen mit
- Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Böse oder Neutral -> Sieg der Bösen - Neutrale gewinnen mit
- Die Gesamtgesinnung aller lebenden Spieler ist Geister -> Sieg der Geister
- In der Geister-Parte sind mehr "Böse" Geister und alle lebenden Spieler mit Einzelgesinnung "Böse" sind in der Geisterpartei -> Sieg der Geister - Gute gewinnen mit
- In der Geister-Parte sind mehr "Gute" Geister und alle lebenden Spieler mit Einzelgesinnung "Gut" sind in der Geisterpartei -> Sieg der Geister - Böse gewinnen mit
Wtf, wie soll ich also spielen?
Das ganze ergibt Sinn, um eine gewisse Balance aufrecht zu erhalten:
- Ihr seid Gut/Gut? -> Tötet die Bösen! Tötet ihr aus Versehen einen guten Druiden ist das noch kein Untergang. Der Ausgleich: Falls sein Partner ein Böser Geist war, steigt die Chance, dass die Geisterpartei auch die Bösen vorrangig loswerden will.
- Ihr seid Böse/Böse? -> Tötet die Guten! Tötet ihr aus Versehen einen bösen Druiden ist das noch kein Untergang. Der Ausgleich: Falls sein Partner ein guter Geist war, steigt die Chance, dass die Geisterpartei auch die Guten vorrangig loswerden will.
- Ihr seid Gut(Druide)/Böse? -> Ihr seid neutral und versucht erstmal zu überleben. Insgesamt spielt ihr aber eher Pro-Gut: Wenn euer Geist zuerst stirbt, schließt ihr euch dem Dorf an. Wenn der Druide zuerst stirbt, pushed der Geist die Geisterpartei eher in Richtung "Tötet Böse", was Pro-Gut ist.
- Ihr seid Böse(Druide)/Gut? -> Ihr seid neutral und versucht erstmal zu überleben. Insgesamt spielt ihr aber eher Pro-Böse: Wenn euer Geist zuerst stirbt, werdet ihr Helfer. Wenn der Druide zuerst stirbt, pushed der Geist die Geisterpartei eher in Richtung "Tötet Gut", was Pro-Böse ist.
- Muss ich jetzt die Geisterpartei töten? - Vielleicht Als Teil der Partei natürlich nicht. Alle anderen wissen nicht, was die Geister gerade so anstellen. Als Gut oder Böse könnt ihr euren eigenen Sieg nicht triggern, wenn Geistern leben, aber mitgewinne, wenn das Machtverhältnis in der Partei gerade richtig für euch ist. Es ist also ein Risiko nichts gegen Geister zu machen, kann sich aber auch auszahlen...
Tod & weitere Infos
- Stirbt ein Spieler, so erfährt man nur seinen Teil der Rolle und seinen Teil der Gesinnung. Erst mit dem Tod des zweiten Spieler bekommt die man die volle Rollen-PN. Man kann also nicht direkt 100% wissen, welche Gesamtgesinnung der Spieler hatte, aber wenn beide Teile tot sind, ist dies möglich.
- Fähigkeiten (wenn nicht anders angegeben) haben ganz normal einzelne Spieler und nicht Kombinationen als Ziel.
- Die Gruppe der "Bösen" haben einen Nachtangriff und Absprache wie in jedem klassischen Spiel.