Beiträge von Daro

    Also seid ihr frontal auf das Licht zugegangen. Es dauerte nicht lange bis die Gruppe dort euch bemerkte.

    Zu eurer Überraschung seid ihr auf eine ganze Reihe von bekannten Gesichter getroffen.

    Vor euch stand die höchst ungewöhnliche Konstellation aus Fredo, Fayks, Leon und Viking.

    Ihr hattet mit einigem gerechnet, aber nicht mit dieser Viererkonstellation. Was machten die hier nur?

    Diese waren ebenso überrascht wie ihr. Sie hatten offenbar gerade die Tür vor euch geknackt.

    Der Weg weiter in die Tiefe war also frei. Abgesehen von dieser Gruppe natürlich.

    ---

    Von nun an dürfen Fredo  Fayks  Leon und Viking in diesem Spiel posten.

    Es muss sich dabei um reine RPG-Posts handeln! Bitte schreibt keine Meinungen zum Spielgeschehen.

    Test in Spiel 143 | Testspiel | Daro | Der Thronrat | Wolfsieg

    Setting:

    Maskenwolf, Geisterwolf, Knurrer

    vs.

    Schattenseher, Auraseherin, Illuminati, Illuminati, Heiler, Jäger, Rotkäppchen, Dorfbewohnerin, Zombie (Abwandlung des Verfluchten)

    Regelung (wie im Wiki):

    • Teilt die Absprache der Wölfe und darf den Nachtangriff mitbestimmen.
    • Der Knurrer hat in einer Nachtphase einmalig die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zu schicken. Dort nennt er drei Namen:
      • Den Namen eines Dorfbewohners, den er zu Tode verurteilt und
      • Die Namen zweier sonstiger Spieler (nicht sich selbst), die am folgenden Tag verdächtigt werden.
    • Zu Beginn des nächsten Tages verkündet der Spielleiter, dass man ein Knurren gehört habe, man konnte aber nicht feststellen aus welchem von drei Häusern der Laut kam. Er nennt drei Namen: Den des Knurrers und die beiden Namen, die er als Verdächtigungsopfer genannt hat.
    • Ebenso wird verkündet, welcher Spieler angefallen wurde. Dieser wird am Ende der Tagphase sterben, kann bis dahin aber noch mitdiskutieren und abstimmen.
    • Diese Fähigkeit ist einmalig. Stirbt der betroffene Spieler durch eine andere Fähigkeit, wird die Ladung nicht aufgebraucht.

    Spielverlauf:

    Der Knurrer war die ersten Tage eher unter dem Radar. Tag 2 war er dann wegen Zeitmangel abwesend und wurde gelyncht, bevor er seine Fähigkeit eingesetzt hat. Damit kam diese nicht zum Einsatz. Der Knurrer hatte überlegt, diese so einzusetzen, dass er seine Mitwölfe mit in die Auswahl mitaufnahm. Die restlichen Wölfe konnten das Spiel dann allerdings für sich entscheiden. Eine Dorfbewohnerin lief in den Wald, was das Setting zu Wolfsgunsten veränderte.

    Meinungen der Spieler*innen:

    Da er nicht zum Einsatz kam, haben die meisten Spieler*innen wenig davon mitbekommen.

    Knurrer fänd ich im Lategame fast ein bisschen zu stark. Weil wenn jetzt Bobbie Knurrer gewesen wäre, hätten wir Sky anknurren können und Jopnu + LB auswählen. Bringt den Dorf eigentlich keine wirklichen Infos weil nicht viel mehr Spieler vorhanden sind. Also evt eine Einschränkung, dass 5+ Spieler leben müssen?


    Und evt den Knurrer in einem kleinerem Wolfsteam benutzen oder erst bei sehr vielen Spielern.

    Also evt einem 2+1 Wolfsteam, bei vier Wölfen ist einen Wolf opfern eigentlich schon recht schmerzfrei.

    (klar war das Wolfsteam ursprünglich anders angedacht gewesen & das mit Fayks ist auch glücklich gelaufen, daher letzten Punkt nicht unbedingt spielbezogen sehen & beim Balancing kennst du dich eh besser aus, das ist jetzt nur rein vom Gefühl)

    -> Knurrer kann im Lategame sehr stark sein und ist eher etwas für kleinere Wolfsteams. Vorschlag für eine Einschränkung

    Persönliche Meinung:

    Ich persönlich halte die Rolle für spielbar und werde für ihre Aufnahme stimmen.
    Die Kritik von Alexa finde ich berechtigt und denke, dass er stärker sein kann als manch andere Wolfsrolle, da er nicht erst sterben muss, um jemanden zu killen. Aber gerade, weil eine solche Fähigkeit im Rollenpool von WWO noch fehlt, wäre ich für eine Aufnahme. Beim Balancing wäre ich nach diesem Spiel wohl bei -9.

    Fazit:

    Schon nach dem letzten Test hieß es, dass diese Rolle bereit für die Abstimmung ist. Diese Meinung vertrete ich ebenfalls.

    Reiner Storypost:


    Unser Weg führte uns einige hunderte Meter geradeaus, dann nahm der Fluss eine Biegung.

    Wir folgten dem Fluss noch ca. 10 Minuten. Dann führte uns die Spur plötzlich in eine Wand.

    Wir waren irritiert. Doch die Lösung war einfach. Über uns gab es eine Art großes Zulaufrohr.

    Es erforderte einiges an Räuberleiten und Seilzügen, doch irgendwann waren wir alle oben.

    Wir liefen ein paar Schritte. Dann gingen es leicht abwärts.

    Vermutlich hätte man dieses Rohr wir eine Wasserrutsche verwenden können. Doch das war allen zu eklig.

    Ich war eh etwas irritiert. Warum verlief hier so ein seltsamer von unten kommenden Zulauf.

    Als wir tiefer nach unten kamen, stellten wir fest, dass wir in einer Art verlassener Gnomsiedlung gelandet waren.

    Von dort aus gab es nun drei Richtungen. Nach rechts, nach links und geradeaus. Die Spur führte uns nach rechts.

    Wir machten einige Schritte und waren in einem steinernen Gang. Wer hatte das alles hier nur geschaffen?

    Gnome waren recht sicher der Ursprung des Ganzen gewesen, aber für Gnome war das hier zu groß.

    Am Ende des Ganges stellten wir überraschend fest, dass dort ein Licht leuchtete. Wer war das nur?

    Und was sollten wir tun?

    Einige Hinweise zur Spielreihe

    Aufgrund des Legacyeffekts kann es passieren, dass einige Dinge ein bisschen anders ablaufen, als es in normalen Spielen der Fall ist.

    Dazu zählt insbesondere, dass ich am Spielende nicht alle Informationen über Rollen und Nachtaktionen bekannt gebe, die ich normalerweise bekannt geben würde.

    Beispiel: Spieler X besitzt am Ende des Spieles noch den Richtstab. Im nächsten Spiel startet er wieder mit dem Richtstab.

    Das kann evtl. dazu führen, dass Spiele etwas ungebalanced wirken, obwohl sie es gar nicht sind.

    An sich dürfen Spieler*innen nach Spielende alles weitererzählen, was sie wollen (außer ich schreibe es explizit anders). Ich kann allerdings nicht garantieren, dass ihr wenn ihr eure geheimen Fähigkeiten ausplaudert, diese zu Beginn des nächsten Spieles noch habt ^^

    Grundsätzlich werden bei mir Rollen und Gesinnungen immer gelost. In dieser Spielreihe kann es in Einzelfällen dazu kommen, dass Rollen über mehrere Spiele angelegt sind oder sowas.

    Was weiterhin nicht passieren wird, ist so Zeug wie: "XY war schon dreimal Wolf, machen wir ihn zum Dorfi." oder "Wolfsteam V & W sind viel zu stark / schwach, tauschen wir W gegen Z aus."

    In diesem Spiel konkret sind alle Rollen und Gesinnungen ausgelost worden (wie üblich über die Seite random.org).

    Weiterhin wird es nicht zwingend so sein, dass euer Charakter, abgesehen von den Silberkugeln, irgendwelche neuen Fähigkeiten oder Nachteile bekommt.

    Dafür gibt es bestimmte "Trigger" und wenn ihr halt keinen davon triggert, dann passiert halt nichts.

    Auch dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten:

    - Ihr erfahrt die neuen Eigenschaften zum Ende des alten Spieles.

    - Ihr erfahrt die neuen Eigenschaften am Beginn des nächsten Spiels.

    - Ihr erfahrt von euren neuen Eigenschaften gar nichts oder nur Andeutungen.

    - Ihr habt schlichtweg keine neue Eigenschaften.

    Weiterhin wird es wohl Storyposts getrennt von Lynch- und Nachtposts geben, weil mir alles auf einmal zu viel wird.

    Die werden dann irgendwann im Laufe des Tages sein und Länge und Häufigkeit hängt ein bisschen davon ab, wie viel Zeit ich so habe ^^

    Das Ganze wird auch für mich ein Experiment ^^ Ich hoffe, ich kriege das gut hin, wenn nicht bitte ich um Nachsicht ^^

    Ich klopfte an der Tür eines Zimmers im fünften Stock des Hospitals. Die Antwort verstand ich durch die Tür nicht.

    Doch ich interpretierte sie mal zu meinen Gunsten als "Herein!" und öffnete die Tür.

    Diese Station gehörte zum Traumazentrum. Sie war aber direkt angrenzend an die Station für übernatürliche Phänomene.

    In den Betten vor mir lagen Mampfred und Mascha. Neben ihnen auf einem Stuhl saß Haben. Er sah nicht gut aus.

    Mascha versuchte sich aufzurichten. Es funktionierte nicht wirklich, aber besser als beim letzten Mal.

    Sie hatte nach einem Sucherangriff ihr Bewusstsein verloren - oder besser: Es war von ihrem Körper getrennt worden.

    Mampfred hatte einen ganz ähnlichen Angriff abbekommen und litt seidem an etwas, was man am ehesten mit Amnesie beschreiben kann.

    Er schien mich wiederzuerkennen, aber ich glaube nicht, dass er zuordnen konnte, wer ich war.

    Haben widerum war mit irgendeiner Art nekrotischem Gift verletzt worden. Er sah schrecklich aus.

    Seit dem Angriff breitete sich über seinen Körper eine Art schwarzes Spinnennetzmuster aus. Er wurde immer schwächer.

    Er brauchte dementsprechend dringend Heilung. Doch bislang hatte noch niemand herausgefunden, wie das gehen sollte.

    Ich fand es schon beeindruckend, dass er überhaupt hier war. "Wer ist das?", fragte ihn Mampfred.

    "Das ist Daro.", sagte Haben mit geduldigem Unterton. "Er holt Mascha für seine Mission ab."

    "Welche Mission?" "Mascha hat doch ihr Bewusstsein durch die Suchenden verloren. Nun wollen sie es wiederfinden."

    Nunja, das stimmte nur so halb. Tatsächlich befand sich Deastrom seit dem Angriff auf den Thronrat in einem schlimmen Zustand.

    In der ganzen Stadt wurden zunehmend Angriffe von Suchenden und Untoten berichtet.

    Der König war immer noch abwesend. Haben war zu krank, um ihn zu vertreten. Also hatte er Gudrun zur Prokuratorin gemacht.

    Doch die musst sich allerlei Machtkämpfen im obersten Zirkel dieser dekadenten Oligarchie stellen.

    Wir hatten alle Experten für Nekromantie zusammengeholt, die wir auf die Schnelle finden konnten.

    Das waren nicht sonderlich viele. Sky, der die Geschichte der Illuminati erforscht hatte.

    LB123 hatte offensichtlich ein Talent für Schattenbändigung. Das würde uns sicher sehr nützlich sein.

    Und dann war da noch abby, die die einzige mir bekannte Expertin für paranormale Dinge ist.

    Wir mussten nun in den Untergrund und herausfinden, was genau dort abgeht.

    Talea hatte man einem Spezialisten übergeben. Er hatte wahre Wunder bewirkt.

    Ich war heilfroh, dass wir sie nicht hingerichtet hatten. Sie würde nun sehr hilfreich werden.

    Sie hatte wieder Kontrolle über sich und meinte, dass sie vielleicht einen Weg gefunden hätte.

    Und zwar einen Weg, wie sie die Verbindung zwischen Mascha und ihrem Bewusstsein aufspüren konnte.

    Irgendwie konnte sie wohl Maschas Gedankenverbindung nachvollziehen. Ein bisschen gruselig.

    Aber unsere einzige Möglichkeit. Daher musste ich Mascha auch hier mitnehmen, obwohl sie noch nicht bereit dazu war.

    Doch sie war fest entschlossen, was ich in ihrer Situation gut nachvollziehen konnte.

    Anfangs hatten Gudrun und ich überlegt mit einer großen Gruppe von Soldat*innen in die Tiefen hinabzugehen.

    Aber Sky und abby hatten uns davon abgeraten. Jeweils mit unterschiedlichen Gründen.

    Sky argumentierte historisch und meinte, dass vergleichbare Vorgehensweisen in der Vergangenheit zu Schattenarmeen geführt habe.

    abby hingegen meinte, dass Gedankenkontrolle schwieriger wird, je unkonventioneller die angegriffene Person denkt.

    Und viele der Soldat*innen denken einfach zu primitiv, auch wenn das jetzt vielleicht ein bisschen komisch klingen mag.

    Also gab mir abby den Auftrag, dass ich die unkonventionellsten Menschen rekrutieren sollte, die mir so einfielen. Und nicht zu viele.

    Nun, also fragte ich Kupbitz, Xaver und Kurt, ob sie vielleicht auf die Mission kommen wollten.

    Kupbitz hatte ein gewisses Talent sich in andere Menschen hineinzuversetzten und das dann gegen die Betroffenen zu verwenden.

    Zu meinem gewissen Erstaunen schien er sogar Ortskenntnisse zu besitzen. Sicher praktisch, aber woher nur?

    Xaver einfach wegen seiner Ausstrahlung. Wann immer ich ihn traf, bekam ich kein Wort heraus.

    Ich hatte mich tatsächlich nicht selbst getraut, ihn zu fragen. Also musste ich Gudrun losschicken. Die hält mich jetzt sicher für verrückt.

    Und auch Kurt ist mir ein sehr großes Rätsel. Obwohl er offensichtlich die Rebell*innen unterstützt hat, hat ihn der König in den Thronrat geschickt.

    Ich traue Kurt keinen Meter weit, aber ich vertraue dem König und er schrieb eigens ein Brief, das ich ihn mitnehmen solle.

    Das alles war mir ein Rätsel, aber unbestreitbar hatte er auch einige Talente, die an so einem Ort nützlich sein könnten. Schleichen zum Beispiel.

    Ich verabschiedete mich von Haben und Mampfred und wir verließen das Zimmer. Draußen wartete bereits Talea.

    Zusammen sind wir zu dem Brunnen vor der Universität gegangen, der als Treffpunkt mit den anderen vereinbart war.

    Dann gingen wir schließlich weiter und folgten Talea in die Richtung, die sie uns nun anzeigte.

    So liefen wir gut eine dreiviertel Stunde durch die Stadt, bis wir an einem Ort ankamen, wo wohl niemand von uns hinwollte.

    Unser Weg hatte uns direkt in die Inquisition geführt. Der Großteil der Gruppe war gar nicht begeistert.

    Doch wir mussten dadurch. Also gingen wir weiter und kamen in einen Teil des Gebäudes, der richtig schlimm war.

    "Hey, ihr da!", rief eine Stimme. Ich erkannte Lumpi. "Was zur Hölle macht ihr hier?" Nun, wie sollte man das nur erklären?

    Es dauerte lange... wirklich lange, bis wir Lumpi schließlich davon überzeugen konnten, dass wir da jetzt durchmussten.

    Also ging es in den Keller. Wir kamen in eine Art Gruft. Es roch widerlich. Es war widerlich.

    Wir befanden uns an einer Art unterirdischen Fluss, der an dieser Stelle aus dem Gestein trat.

    Es war sicher nicht die Lenne, aber es war auch kein kleiner Fluss. Mir war das ein Rätsel.

    Wieso gab es hier einen Fluss? Und was genau machte die Inquisition hier?

    In diesem Raum war eine Vielzahl von Leichen gestapelt. Überwiegend Menschen, aber auch andere Ethnien, etwa ein Elf.

    LB beugte sich zu mir und flüsterte mir zu: "Sie warten bis die Flut stärker wird. Dann werden die Leichen weggespült."

    Ich fragte mich, woher er das wusste, aber er war auch aus Keratin, wo solche Praktiken mich wenig überrascht hätten.

    Jetzt gerade stand der Fluss aber sehr niedrig, sodass wir an seinen Seiten entlang laufen konnten und sogar trocken blieben.

    Sichtlich nervös lief uns Lumpi hinterher... Ich werde ein ernsthaftes Wort mit dem König reden müssen, wenn er wieder da ist.

    Chroniken der Schattenwälder - Teil 5

    Ein Spezialspiel von Daro

    Einleitung: Die Schattenwälder (vgl. Spiel 37)

    Die Schattenwälder sind eine abgelegene Gegend im Westen eines großen Kontinents. Über den Landweg sind sie sehr schwer zu erreichen, denn die komplette östliche Grenze der Schattenwälder sind von unpässlichen Gebirgen umgeben. Im Süden fließt ein gewaltiger Fluss entlang, der mit Wasser von Flüssen aus dem gesamten Gebiet des Kontinents gefüllt wird. Im Norden und im Westen grenzen die Schattenwälder an das Meer. Nur wenige Seemeilen entfernt im Westen liegen einige Inseln, die bereits zum benachbarten Kontinent gehören. Südlich des großen Flusses bedindet sich eine schwer durchquerbare Sumpflandschaft. Die Schattenwälder selbst werden unterteilt in den Düsterwald und den Finsterwald. Beide werden getrennt durch den Fluss Regon, der in den Gebirgen entspringt und in den großen Fluss, den Deastrom, fließt.

    Der Düsterwald ist mittlerweile gut erschlossen. Neben den zehn großen Städten gibt es hier viele kleine Dörfer, die sich von Jagd und Ackerbau ernähren. Wald ist hier trotzdem allgegenwärtig. Im Norden und im nordlichen Westen, also in der Nähe der Küsten wird er offener, während er im Südosten deutlich dichter ist. Ein Gebirgsausläufer von Osten nach Westen teilt das Land ungefähr in der Hälfte und er geht bis in die Mitte des Landes, wo sich etwas oberhalb von ihm, die Hauptstadt befindet. Doch nirgendwo im Düsterwald ist der Wald so dicht wie im Finsterwald. Aufgrund seiner Nähe zum Gebirge ist er höhergelegen. Kaum jemand wagt sich in den Finsterwald, denn dort ist die Heimat der Werwölfe. Nur den Rebellen, die in den Folgen des großen Krieges verloren hatten, und sich zurückziehen mussten, blieb keine andere Möglichkeit, als sich dorthin zurückzuziehen. Sie leben dort in abgelegenen und streng geschützten Lagern und Befestigungen, mit denen sie versuchen, sich vor den Werwölfen zu schützen. Große Städte gibt es dort keine. Lange hatten sie unter den Werwölfen gelitten, doch zunehmend scheinen die Werwölfe ihre Angriffe auch auf Düsterwald zu verlagern.

    Der König des Landes versuchte sich dem entgegenzusetzen und hat eine Inquisition einberufen, denen er weitreichende Befugnisse gegeben hat, um mit aller Gewalt und sogar den Mitteln der Folter die Werwölfe aus dem Düsterwald zu vertreiben. Lange wurde in den militärischen Räten der Hauptstadt diskutiert, ob man Truppen in den Finsterwald entsendet. Eine entsprechende Einheit wurde ausgebildet und in den Finsterwald entsendet. Doch dort kam es zu einem Desaster. Die Rebellen witterten Gefahr als die königlichen Truppen nach Finsterwald kamen und lockten die Einheiten, die eigentlich gegen die Werwölfe vorgehen sollten, in einen Hinterhalt. Trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit nutzten sie ihre besseren Ortskenntnisse perfekt aus und besiegten ohne große Verluste das Heer des Gegners.

    Seitdem haben die Werwölfe ihre Überfälle auf die Rebellen deutlich verringert. Man berichtet sogar von zunehmenden Kontakten zwischen beiden Gruppen. Einige Rebellen sollen sich sogar auf Werwölfe eingelassen haben. Aus diesen Verbindungen gehen dann Wolfsmenschen hervor, sogenannte Lykanthropen. Eigentlich sind sie harmlos, doch haben sie den Werwolf in ihren Genen, teilweise sogar über mehrere Generationen hinweg. Mittlerweile kamen auch einige nach Düsterwald. Der Ruf der Lykanthropen ist denkbar schlecht. Sie werden für das Übel im Düsterwald verantwortlich gemacht. Das führt sogar soweit, dass ganz normale Menschen, die lediglich zu stark beharrt sind oder sonst irgendwie mit Werwölfen verbunden werden, als Sündenböcke Opfer von Lynchprozessen werden, obwohl sie gar nicht daran beteiligt waren.

    Die Werwölfe versuchen nun systematisch den Düsterwald zu infiltrieren. Während sie sich an die großen Städte bislang nicht herangetraut haben, wurden immer mehr Dörfer Opfer von Werwolfangriffen. Das Ganze folgt einem bestimmten Muster. Man schickt Späher vor, sogenannte Schattenwölfe. Diese versuchen die Schwächen eines Dorfes zu finden. Man sucht Günstlinge, meistens Verbrecher. Diese kennen das Dorf und versorgen die Werwölfe mit Informationen. Unterstützung erhalten die Werwölfe von den Anhängern der dunklen Magie. Diese ehemaligen Günstlinge werden von Werwolfschamanen zu Zaubermeistern und Ritualistinnen ausgebildet, die dann in die Dörfer zurückkehren und dort Dorfbewohner verfluchen. Werden diese dann von den Werwölfen gebissen, sterben sie nicht, sondern werden selbst zu Werwölfen. Auf diese Art und Weise gelingt es den Werwölfen unbemerkt weitere Werwölfe in den Dorfgemeinschaften zu erschaffen. Die Vorbereitung der Infiltrationen gehen teilweise über Jahre, doch wenn der Werwolfangriff dann erfolgt, bleibt dem Dorf oft nur wenige Tage, um die Schuldigen in seinen eigenen Reihen zu finden – oder zu sterben.

    Mein Name ist Daro. Ich stamme ursprünglich aus einem kleinen Ort zwischen Merca und Medinaw.
    In Medinaw wurde ich an der dortigen Akademie in alten Sprachen, Historiografie und Ethnologie ausgebildet und stehe seit mittlerweile zehn Jahren als Chronist in den Diensten der königlichen Gesellschaft zur Erforschung der Geschichte der Schattenwälder.
    Ich arbeite an einem umfassenden Werk, welches sich mit der Geschichte des Düsterwaldes und der umliegenden Wälder, den Schattenwäldern, beschäftigt.

    Es behandelt die lange Vergangenheit dieser Gegend mit all ihren Freund- und Feindschaften, Liebe, Zusammenhalt, großartigen Köpfen, kreativen Meisterleistungen, Intrigen, Krieg und Verrat.
    Für die weiteren Recherchen zu diesem Werk bitte ich nun um eure Mithilfe, damit dieses Werk bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden kann.

    Link zu: Teil 1 - Beginn der Infiltration

    Link zu: Teil 2 - Die uneinnehmbare Festung

    Link zu: Teil 3 - Der Überfall

    Link zu: Teil 4 - Der Thronrat

    In ganz Deastrom mehren sich die Berichte von sogenannten Suchenden, die Menschen attackieren und ihr Bewusstsein attackieren.

    Zunehmend verbreitet sich Unruhe in der Stadt, die noch dadurch verstärkt wird, dass vor wenigen Tagen der Königspalast abgebrannt ist.

    Die königliche Gesellschaft für Geschichte und die Priester*innen des Tempels der Berge kommen zu einem unausweichlichen Schluss.

    Eine Gruppe von mutigen Frauen und Männern muss in die Katakomben der Stadt herabsteigen und die Ursache des Unheils finden.

    Doch die Zeit drängt. Die Seismologen der Stadt warnen davor, dass es bald zu einem gefährlichen Erdbeben kommen könnte.

    Seid ihr also bereit, euch der gefährlichen Erkundung in die unterirdischen Tunnel anzuschließen und die Untoten zurückzudrängen?

    Zeiten:

    Beginn: 17.07.2023, ca. 18 Uhr

    Lynchung: 22:00 (Zeiten auf Wunsch hin veränderbar)

    Nachtaktionen: 22:20

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Spezialspiel & Classic

    Lynchtyp: Dorfrecht (Glück)

    Spielende: Überrennen

    Outing: aktiv (ausgenommen: Gegenstände - hier gilt Outing inaktiv!)

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: aktiv

    Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag

    Fresszwang: aktiv

    Bei dem vorliegenden Spiel handelt es sich um den fünften Teil einer Spielreihe, die sich die Chroniken der Schättenwälder nennt.
    Bei dieser Spielreihe kann grundsätzlich jeder mitmachen und man kann jederzeit ein- und aussteigen.
    Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um eine Art Legacy-Spiel handelt. Das bedeutet, dass die vorherigen Spiele sich auf die weiteren Spiele auswirken werden.
    Grundsätzlich starten alle Teilnehmenden in ihrem ersten Spiel als ganz normale Menschen ohne besondere Fähigkeiten. In jedem Spiel bekommt ihr ganz normal eine Rolle eines Settings zugeteilt.
    Wenn ihr ein Spiel dieser Reihe erfolgreich abgeschlossen habt, erhaltet ihr 30 Silberkugeln. Wenn ihr verloren habt, erhaltet ihr 20 Silberkugeln. Bei einem Einzelsieg als Drittpartei sogar 50.
    Damit könnt ihr euch Gegenstände aus einem (anfangs sehr kleinen) Markt kaufen, die ihr in weiteren Spielen verwenden könnt.
    Je nach Spielverlauf könnt ihr bestimmte Talente meistern oder Phobien (z.B. gegen Dolche) entwickeln, die sich auf eure weitere Charakterentwicklung auswirken. Das bedeutet, dass sich die Spiele immer mehr in Richtung eines Sonderspieles verändern.
    Gerne könnt ihr auch RPG-Texte schreiben und euren Charakter auf eine bestimmte Art und Weise spielen.
    Ein Charakter bleibt grundsätzlich solange dabei, bis er entweder fünf Spiele gewonnen (und damit sein Lebensziel erreicht hat) oder verloren (und damit gescheitert ist). (d.h. ihr spielt ihn max. 9 Spiele lang)
    Sobald ein Charakter in den Ruhestand gekommen ist, könnt ihr einen neuen Charakter entwickeln. Sind am Anfang nur Menschen möglich, werden dann weitere Rassen möglich, so etwa Zwerge, Elfen und Orks, die von Haus aus eine andere Grundfähigkeit besitzen als Menschen. Diese werden bekannt gegeben, sobald das relevant wird.

    Ich freue mich sehr über eure Teilnahme :)

    Classicschlüssel (abgewandelt):

    7 Spieler - 4 Dorfbewohner/2 Wölfe/1 Seher/ 0 Jäger/0 Zaubermeister; PreGamePeek - Ja

    8 Spieler - 4/2/1/1/0 Ja

    9 Spieler - 6/2/1/0/0 Ja

    10 Spieler - 5/2/1/1/1 Nein

    11 Spieler - 7/2/1/0/1 Nein

    12 Spieler - 7/3/1/1/0 Ja

    13 Spieler - 9/3/1/0/0 Ja

    14 Spieler - 8/3/1/1/1 Nein

    15 Spieler - 10/3/1/0/1 Nein

    16 Spieler - 10/4/1/1/0 Ja

    17 Spieler - 12/4/1/0/0 Ja

    18 Spieler - 11/4/1/1/1 Nein

    19 Spieler - 13/4/1/0/1 Nein

    20 Spieler - 12/5/2/1/0 Ja

    Der PreGamePeek (PGP) bedeutet in diesem Spiel, dass die Seherin zu Beginn des Spiels einen zufälligen Dorfbewohner erfährt.

    Trotz des Classics können in diesem Spiel Gegenstände und Eigenschaften zum Einsatz kommen!


    Spielerliste:

    1. Lumpi - Dorfbewohnerin - NK 3
    2. Kupbitz (= Ling) - Dorfbewohner - Lynch 2
    3. Talea (= Alexa) - Dorfbewohnerin - Lynch 3
    4. Mascha (= Bobbielinchen) - Dorfbewohnerin
    5. Xaver - Dorfbewohner - NK 2
    6. LB123 - Werwolf - Lynch 1
    7. Sky - Dorfbewohner
    8. abby - Seherin - NK 1
    9. Kurt (= Jopnu) - Werwolf - Lynch 4

    Warteliste:

    1. Doubter
    2. Fredo
    3. Jewel
    4. Alexandroz
    5. Akira
    Aktueller Markt (wird laufend aktualisiert)

    Aktuell am Markt verfügbar:

    Feder des weißen Raben - Verleihe einem Spieler einmalig eine Rabenstimme (15 SK)

    Feder des weißen Raben Deluxe - Verleihe einer Spielerin einmalig zwei Rabenstimmen (35 SK)

    Dolch - Ermorde einmalig einen anderen Spieler (85 SK)

    Fischernetz - Wähle eine andere Spielerin. Du erfährst reaktiv, auf wen er diese Nacht Nachtaktionen einsetzt. Du kannst es verhindern, wenn du das möchtest. Verhindert nicht den Werwolfkill. Die Spielerin erfährt, dass du sie ausgewählt hast. (10 SK)

    Stempel des Wahlvorstehers (5 SK) - Du entscheidest von nun an, wer bei einem UE die HD- bzw. die Monarchenwahl gewinnt.

    Stab des Druiden (20 SK) - Wähle vor Beginn der Nacht einmalig einen Spieler. Dieser kann in dieser Nacht nicht von den Wölfen gefressen werden. Die Wölfe erfahren das.

    Steinnuss (25 SK) - Kombinierbare Zutat

    Karte des Dorfes (75 SK) - Du erfährst in einem Spiel das komplette Setting. Darf nicht geoutet werden.

    Tappert des Herolds (115 SK) - Einmal pro Spiel: Wähle bis zum Beginn der Nacht ein Event aus, welches in der folgenden Nacht bzw. am folgenden Tag geschehen wird. Es darf niemals ein Event sein, das bereits in einem vorherigen Spiel ausgewählt wurde. Dieser Gegenstand kann nur eingesetzt werden, wenn noch mindestens 7 Spieler am Leben sind.

    Heilwurzel (30 SK) - Kombinierbare Zutat

    Koffer (40 SK) - Du kannst den Koffer als Nachtaktion einer anderen Spielerin anbieten. Sofern diese einen Koffer hat, kann sie dir diesen reaktiv tauschen. Du erhältst einen weiteren Gegenstand. Die neue Besitzerin des Koffers kann den Koffer ebenso weitertauschen.

    Ihr wollt etwas am Markt verkaufen? Dann schreibt mir gerne eure Ideen, vielleicht findet es sich dann demnächst im Sortiment wieder ;)

    Dieses Spiel ist noch nicht eröffnet! Der Spielstart erfolgt erst gegen 18 Uhr! Bitte bis dahin noch nicht posten.

    Bis zur Rollenverteilung können sich auch noch weitere Teilnehmende anmelden.

    Test in Spiel 143 | Daro | Spezialspiel | Der Thronrat | Beendet: Wolfsieg

    Setting:

    Maskenwolf, Geisterwolf, Knurrer

    vs.

    Schattenseher, Auraseherin, Illuminati, Illuminati, Heiler, Jäger, Rotkäppchen, Dorfbewohnerin, Zombie (Abwandlung des Verfluchten)

    Regelung (wie im Wiki):

    • Teilt die Absprache der Wölfe und darf den Nachtangriff mitbestimmen.
    • Solange ein Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe, welche zum Zeitpunkt ihres Todes dem Rudel angehörten, weiterhin an der Diskussion in der Wolfskonversation teilnehmen, haben jedoch natürlich kein Abstimmrecht. Sobald kein Geisterwolf mehr lebt, entfällt dieses "Diskussionsrecht".

    Spielverlauf:

    In der ersten Nacht wurde der Zombie direkt zum Werwolf, was das Rudel mit vier Wölfen recht groß machte. Tag und 1 und 2 starben die Maskenwölfin und der Knurrer, wodurch die Geisterwölfin, die überlebte, sehr schnell relevant wurde. Die Maskenwölfin beteiligte sich dann auch noch sehr intensiv an der Werwolfkonvi, wodurch diese deutlich lebhafter wurde und generell herrschte in diesem Rudel sehr gute Stimmung. Der Knurrer hatte den Effekt der Rolle nicht mitbekommen und beteiligte sich nicht weiter an der Werwolfabsprache.

    Persönliche Meinung:

    Ich mochte die Rolle sehr, denn sie erhöht den Spielspaß für die Wölfe deutlich, wenn eine entsprechende Konstellation eintritt. Weiterhin bringt sie keine wirklich große Veränderung für das Spiel an sich. Kann mal ganz praktisch sein, wenn die Wölfe das fressen verhindern sollten. Balancingtechnisch ist sie völlig unproblematisch. Würde sie bei -6,5 einordnen.

    Meinungen von Spieler*innen und Beobachter*innen:

    Den Geisterwolf mag ich, den gibt's auf dem Elchforum auch - man ist dann zumindest nicht komplett draußen und kann noch ein bisschen mit seinem Team quatschen.

    Dazu dann direkt: bin generell ein Fan von der Idee des Geisterwolfs, ich laber gerne iwelchen Scheiß (auch in meinen solo konvis so) und das macht dann natürlich spaß wenn alle noch schreiben können, muss ja nichtmal taktisch seik.

    Geisterwolf ist allgemein eine coole Rolle und von der Balance her kann man ihn eigentlich wie einen normalen WW einordnen finde ich.

    Also der geisterwolf ansich bringt ja au nur was, wenn wirklich ein stark spielender Wolf, der taktieren usw kann dann mit diskutieren kann. Wenn aber der mitwolf so ne Lusche ist wie ich.... bringt des relativ wenig, weil in den letzten Spielen blieb ich au mit im ww chat und war nur seelischer Beistand. Weil sobald du tot bist, liest eh nur noch sporadisch mit bzw kommst au gar nimmer so mit. Also so geht's mir zumindest.

    Offenbar gehört die Rolle in mind. einem anderen Forum zum Standardrollenpool und gilt als sehr unproblematisch. Beeinflusst das Spiel/Balancing jetzt nicht sonderlich stark. Aber ansonsten eigentlich ausschließlich positives Feedback. Wird halt von manchen toten Wölfen nicht genutzt.

    Fazit:

    Rolle ist gut spielbar und ausreichend getestet. Kann meiner Meinung nach in die Abstimmung.

    Gudrun arbeitete gerade intensiv an einem Finanzierungsplan, als ich den Raum betrat. Es war nun schon drei Tage, dass die letzte Sitzung des Thronrates vorbei war. Wir befanden und in der königlichen Gesellschaft für Geschichte.

    "Wo bist du gewesen?", rief sie laut. Ich atmete tief ein und begann zu erzählen. "Nun. Wir hatten die letzte Sitzung des Thronrates und haben erfahren, dass Kronprinz Haben einem lebensbedrohlichen Angriff zum Opfer gefallen ist. Es musste jemand gewesen sein, der unmittelbaren Zugang zu ihm hatte und das konnten zu dem Zeitpunkt eigentlich nur die Mitglieder des Thronrates und ein paar Bedienstete gewesen sein. Sky, der Referent des Königs, hat Kurt von Selaconia für den Schuldigen gehalten, was ich verstehen kann, da er definitiv irgendetwas mit den Rebellinnen zu tun hat. Doch wer auch immer Haben angegriffen hat, war kein einfacher Rebell. Offensichtlich handelt es sich um einen Nekromanten, der in der Lage ist, Suchende zu erschaffen. Es muss eine sehr mächtige Gestalt sein. Und eine, die mich loswerden will."

    "Wie kommst du darauf?" "Nachdem Kurt aus dem Thronrat und aus Deastrom verbannt worden war, haben sich die Untoten offenbar stark genug gefühlt, um einen Angriff auf mich zu starten. Ich hatte kurz Zeit mich darauf vorzubereiten, weil LB es irgendwie erahnt hat und mich davor gewarnt hat... Nunja, letztendlich ging es alles trotzdem echt schnell und es gab einen heftigen Kampf. Es war ein mentaler Angriff, den Fayks und Mascha durchgeführt haben. Aber sie haben ihn sicher nur kanalisiert. Initiiert hat diesen jemand anders und die Person war nicht schwach."

    Aus Gudruns Mine konnte ich entnehmen, dass sie nicht sonderlich viel Erfahrung mit mentalen Angriffen hatte. Ich ehrlich gesagt auch nicht, aber zumindest hatte ich mir den notwendigen theoretischen Hintergrund angeeignet, um zu wissen, wie man da reagieren muss. Und für die paar Sekunden, die er dauerte, hatte es gereicht. "Nun, jedenfalls hat der Angriff dann abgebrochen, weil der Versammlungssaal angefangen hat zu brennen. Fayks ist dann irgendwie abgehauen. Und Mascha ist völlig handlungsunfähig geworden. LB und ich haben sie dann irgendwie mit rausgeschleift und dann den Wachen übergeben, damit sie sie zum Hospital bringen. Ich selbst bin ich zum Tempel der Berge geeilt, um nach Thelia zu schauen, der es dort zum Glück gut ging. Nun, ich habe dann die Priester gebeten, sie nach Keratin in Sicherheit bringen."

    "Nach Keratin? In Sicherheit?" Ich konnte Gudruns Blick nur zu gut verstehen. Keratin war eine der ärmsten Städte von Düsterwald und stellenweise herrschten kriminelle Banden oder Anarchie. Der Herrscher war ein unfähiger und schrecklicher Fürst. Aber naja, die Stadt hatte zwei Vorteile. Sie war nahe an der östlichen Wüste und dort würde sicher keiner Thelia vermuten. Wohl war mir bei der Entscheidung natürlich trotzdem nicht.

    "Nunja, du weißt ja das der Tempel der Berge gerade die Erdbebengefahr für die Stadt untersucht. Und sollte die Stadt wirklich einem Erdbeben zum Opfer fallen, dann haben wir ein großes Problem. Unter der Stadt ist ein gigantisches Tunnelsystem. Wenn das einbricht, könnte sich alles hier um 5-10 Meter nach unten verschieben. Dann ergeht es Deastrom, vor allem den inneren Ringen, wie Heviar, nur mit deutlich mehr Trümmern."

    "Wir müssen sofort handeln!", sagte eine krächzige Stimme hinter mir. Ich drehte mich um und musste einen Schrei unterdrücken. Dort saß Haben und er sah schlimm aus. Weite Teile seines Körpers waren von nekrotischem Gewebe bedeckt. Ich drehte mich zu Gudrun. "Woher..." "Irgendjemand musste ja handeln, wenn du deinen Job schon nicht machst."