[Test] Die Verräter

  • Diese Rolle erhält einen verkürzten Test.

    Hinweis: Entnehmt immer dem Wiki, welche Rollen aktuell im Testset sind und welche noch auf der Wartelist stehen sowie welche Regel die Rollen haben.

    Ein Sturm rückt näher .... Ihr hat nach einem epischen Sonderspiel gefragt und hier ist: Göttersturm

  • Sareon 20. Juni 2019 um 00:10

    Hat den Titel des Themas von „[Test] Verräter“ zu „[Test] Die Verräter“ geändert.
  • Sareon 26. November 2019 um 20:46

    Hat das Label Im Test hinzugefügt.
  • Test in: Spiel 42 | Testspiel | Jugolas | Moulin Rouge | Wolfsieg

    Setting:

    WW x 4, Aurawolf, Knurrer, Werkatze

    vs

    Verräter x 2

    vs

    Dorfbewohner x 4, Jäger <3, Rotkäppchen <3, Kräuterhexe (2 Aufladungen), Druide (2 Aufladungen). Mathematiker (2 Aufladungen); Seher, Auge, Medium, Harter Bursche, Beschwörerin, Todesengel

    Regelung:

    Keine (Rolle wie im Wiki)

    Spielverlauf:

    Der erste Verräter wird bei der zweiten Lynchung gelyncht, der andere Verräter läuft im weiteren Verlauf in den Wald.

    Persönliche Meinung:

    Mit 2 Verrätern war diese Partei im nachhinein deutlich zu schwach aufgestellt. Da sie weder Absprache noch einen Kill haben, müssten sie für eine realistische Chance ähnlich stark wie die Wölfe aufgestellt sein, womit das Dorf dann ordentlich in Schwierigkeiten käme. Ich sehe in der aktuellen Variante absolut keinen Mehrwert. Eine Absprache zwischen den Verrätern würde es eventuell insgesamt etwas verbessern, einfach nur aufs Überleben zu spielen bis zum Ende wird meiner Meinung nach aber nicht den Anforderungen eines Werwolfspiels gerecht.

    Meinung der Spieler:

    ja lol 2 verräter haben doch keine chance Oo

    Ich weiß nicht wie es ist, wenn es mehr von ihnen gibt aber mit dem wissen, dass wir nur zu zweit sind, war klar, dass wir es nicht schaffen werden.

    Interessant fand ich den Gedanken, dass wir noch Unterstützer haben, deshalb wollte ich auch auf gedeih und Verderb daro nicht lynchen weil ich dachte, dass er unser günstling sein könnte. Amanda anzumotzen war übrigens kein Leveln sondern einfach echte genervtheit von mir.

    Nun zur Rolle:

    Leider hat die Rolle gar keinen Anreiz, es fehlt eine Art Nacht Opfer oder sonst irgendeine Fähigkeit um ins Spiel einzugreifen. So wie es ist, ist es einfach Glück wie weit man kommt. Findet man Wölfe wird man gefressen, findet man keine wird man gehängt. Es spielt sich ein bisschen wie ein verdrehter Jason. Zudem kann man auch mit seinen Partnern nicht zusammen spielen, weil man keine Absprache hat.

    Verräter nay

    Und bis auf die Verräter fand ich die Testrollen alle sehr cool

    Ach und ich möchte mich noch über Setting beschweren, 2 Verräter, die absolut nichts können, finde ich viel zu wenig auf 24 Spieler und wenn ich gewusst hätte, dass es keinen Verräter mehr gibt, hätte ich sicher Shadow gelyncht.

    Verräter... ich würde sie eventuell nochmal testen in einem Spiel wo die Zahl der Verräter in Relation zur Spielgröße ungefähr dreimal so groß ist wie hier (und halt die Wölfe etwas schwächer.) Insgesamt sehe ich aber nur sehr bedingt einen Mehrwert für das Spiel. Und Verräter selbst wollte ich auch nicht spielen wollen.

    => Verräter müssten deutlich stärker sein, es ist für die Verräter insgesamt ein sehr langweiliges Spiel da sie nicht aktiv eingreifen können.

    Fazit:

    In diesem Spiel konnten die Verräter nicht überzeugen. Ein zweiter Test mit stärkeren Verrätern wäre sinnvoll um den Effekt aufs Spiel besser beruteilen zu können. Daran, dass das Spielziel nicht wirklich zu einem angenehmen Spielverlauf beiträgt, wird aber auch das nichts ändern.

    Zeig deine Faust, denn sonst wirst du geschlagen
    Dräng dich vor oder du wirst übersehen
    Willst du bestimmen statt and're zu fragen
    Musst du lernen über Leichen zu gehen

    #OnceAVampire...

  • Nach meinem letzten Testspiel ist mir aufgefallen, dass einige Testspiele nicht ausgewertet worden sind. Ich werde jetzt so nach und nach versuchen, diese Testspiele nachträglich auszuwerten. Allerdings habe ich selbst nicht teilgenommen und es ist auch schon lange her, daher kein Anspruch auf Vollständigkeit.

    Test in Spiel 98 | Sareon | Testspiel | Alte Spiele, neu gespielt | Sieg der Verräter

    Setting:

    Verräter (3x), Auserwählter der Verräter

    vs.

    Serienmörder

    vs.

    Schwalbe (2x), Schlaflose, Todesengel, Illuminati, Schauspieler (Rabe(1), Rabe(2), Taube(-2), Taube(-3))

    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).

    Spielverlauf:

    Ein Verräter wurde HD. Der Serienmörder ermordete in Nacht 1 indirekt eine Schwalbe, dann wurde die Schlaflose gelyncht. In Nacht 2 wurde dann der Auserwählte der Verräter gelyncht, wodurch klar wurde, dass es keine Wölfe und stattdessen zwei Drittparteien gibt. Dann wurde der einzelne Illuminati gelyncht. In Nacht 3 starb der Schauspieler. Schließlich wurde der Serienmörder gelyncht, was zu einem Sieg der Verräter*innen führte.

    Meinung des Spielleiters:

    Ich fand es echt schwer die Verräter sinnvoll einzusetzen. Sie sind ultra schwach und können sich praktisch nicht wehren. Zuerst hatte ich nur 3 Verräter ohne Helfer, aber wenn auch nur einer random stirbt oder gelyncht wird (was doch recht wahrscheinlich ist), sieht es schon sehr schwer für die Verräter aus, da die selbst im 2vs2 nicht direkt gewinnen (außer sie haben den HD)

    Ich habe die Verräter nur mit -3 berechnet, weil sie wie schon gesagt nichts machen können + Serienmörder sie auch tötet.

    Meinung der Spieler*innen:

    -> komische Dynamik ohne Wölfe und mit Verrätern und Serienmörder

    Fand es eigentlich schon balanced, so wie es war. Wäre ein Verräter Opfer des SM oder eines Lynchs geworden, wäre da auch schnell mal Schluss gewesen. War halt auch Pech dabei. Vllt hätte man dem Dorf zusätzlich eine hilfreiche Rolle statt der One-Illuminati-Show geben sollen.

    Fand die eigentlich eher sinnlos und wohl eher schädlich für das Dorf

    -> schon balanced, trotz 5 von 11 dorffeindlichen Spieler*innen

    Fazit:

    Interessantes Setting, aber wohl nicht so problemlos replizierbar.
    Verräter in der hier getesteten Form sehr schwach und nur schwer sinnvoll einsetzbar.

    An der Stelle noch nicht ausgereift, werden außerdem sind sehr großer Zahl benötigt, um sinnvoll spielbar zu sein.

  • Test in Spiel 109 | MichaelCR97 | Testspiel | Von Gott über Götter | Wolfssieg


    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter hatten in diesem Spiel keine Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.


    Setting:

    Polarwolf (urspr. Dieb), Schattenwolf (urspr. Dieb), Wildes Junges

    vs.

    Verräter + Stiefmutter, Verräter + Meuchelmörder (ursp. Dieb)
    vs.

    Tratschtante, Druide (Ring des Reichtums 2), Unruhestifter, Schwalbe, Seher, Prinz, Inquisitor

    In dem Spiel kam ein Richtstab vor.


    Spielverlauf:

    Der Polarwolf wurde HD. In Nacht 1 wurde der Seher gefressen. Tag 1 wurde die Schwalbe gelyncht. Nacht 2 wurde der Meuchelmörderverräter vom Inquisitor zu Tode gefoltert. Dann wurden durch Unruhe der Unruhestifter und der Prinz gelyncht. Schließlich wurde noch der Inquisior gefressen, was zu einem Wolfssieg nach Nacht 3 führte.


    Meinung des Spielleiters:

    - Die Verräter wurden in einer neuen Variante mit Zweitrolle getestet (weil der Kritikpunkt in den davorigen Tests lautete, dass man sich als Verräter machtlos fühlt und eine Settingerstellung durch die hohe benötigte Anzahl an Verrätern sehr schwer ist). Zur Info: Wie beim letzten Test hatten die Verräter kein Abspracherecht.

    Ja, die 4+1 Bösen waren sicher am oberen Limit, dafür waren die Sonderrollen der Dorfis halt auch ziemlich stark und die Verräter spielen vor allem anfangs ja meist fürs Dorf. 2 killende Rollen, 3 NK verhindernde Rollen, 1 Lynchverhindernde Rolle und 1 Doppellynch ist halt nicht ohne :D


    Zuerst hatte ich nur ne Lyka oder einen Verfluchten statt dem Wilden Jungen, aber saa erschien mir aus Wolfsicht ein bisschen zu schwach.

    Kein direktes Feedback vom SL, aber Zahl der Bösen wohl Obergrenze und Verräter in der Regelung sollten die Problematik aus früheren Spielen nehmen, dass die Verräter nutzlos sind.

    Meinung der Spieler*innen:

    Verräter mit Dorfrollen kombiniert find ich tatsächlich ganz cool. Lustig zu spielen und so. Wobei das natürlich schon ein ziemlicher Buff ist. Müsste man weiter testen

    Meinung eines Verräters: cool zu spielen, Doppelrollen sind ein ziemlicher Buff.

    Muss sagen, dass ich fünf Böse auf 12 aber wieder recht viel fand, selbst wenn die Verräter pro Dorf gespielt haben.

    Die mit anderen Rollen zu kombinieren, fand ich ne schöne Sache.

    Verräter mit anderen Rollen zu kombinieren ist ne coole Sache.

    Fünf Böse auf 12 Spieler wurden damals als viel empfunden, wobei ich das heutzutage sogar verstehen kann.

    Verräter in der Kombi glaube ich gut spielbar, denke aber 2 Wölfe hätten vermutlich gereicht, bin mir aber auch unsicher, da es auch komplett in eine andere Richtung hätte gehen können, auch wegen der Schwalbe

    Diese Verrätervariante empfindet ein Wolf als gut spielbar, evtl. ein Böser weniger.

    Ich mag die Verräter generell nicht so. Also ich wäre selbst nicht gerne Verräter. Aber das mit den Extrarollen finde ich dafür sehr gut, das wertet die Rolle für mich deutlich auf. Würde die Verräter dennoch nur in großen Runden spielen.. Wobei ich aus Erfahrung sagen kann, dass man sich als Wolf dann in einer großen Runde mit einem kleinen Rudel auch erstmal etwas doof vorkommt.

    Hier eine kritische Stimme zu den Verrätern.

    Kombirolle wurde aber positiv aufgefasst.

    Eher für größere Runden geeignet.


    Fazit:

    Die Kombination der Verräter mit einer Siamrolle wird von allen positiv bewertet, Rolle so zu spielen macht wohl Spaß.

    Diese Änderung sollte also auf jeden Fall vorgenommen werden. An dieser Stelle wohl weitere Tests noch nötig.

  • Test in Spiel 153 | Daro | Testspiel | Ein neuer Weg | Chroniken der Schattenwälder VIII | Sieg der Verräterinnen

    Regelung der Testrolle:

    • Es gibt immer mehrere Verräter.
    • Alle Verräter kennen sich zu Spielbeginn und spielen gemeinsam als eigene Partei gegen alle anderen Spieler.
    • Alle Wolfshelfer können auch den Verrätern zugeordnet werden und erfahren dies mit ihrer Rolle (z.B. „Günstling der Verräter“).
    • Die Verräter hatten in diesem Spiel Absprache.
    • Alle Verräter erhalten neben ihrer Grundrolle "Verräter" noch eine zweite Rolle (quasi Siam). Diese wird bei Scans, Tod, Bekanntgabe der Verräter untereinander, etc. immer mitangegeben.
    • Die Verräter gewinnen im 1 vs. 1

    Setting:

    Seher, Hexe, Nachtwächter, Nachtwächerin, Süßwarenhändler, Dorfbewohner
    vs.

    Verräter + Rabe, Verräter + Holde Maid

    vs.

    Werwolf, Werwolfschamane

    Spielverlauf:

    Die Hexe wurde HD. Sie sollte in Nacht 1 direkt gefressen werden und heilte sich selbst. An Tag 1 wurde ein Werwolf gelyncht. In Nacht 2 starb eine Nachtwächterin, die sich bei Abgabe einer Nachtaktion selbst hätte retten können. An Tag 2 sorgte ein Seherouting für den Waldlauf des Sehers, womit auch eine der Verräterinnen geoutet war und gelyncht wurde. In der Nacht wurde die Hexe gefressen, die zu dem Zeitpunkt abwesend war und den HD ohne Kenntnis der Verräter an die zweite Verräterin weitergab, die sie als Rabe erkannt hatte, und vergiftete den Süßwarenhändler. Am dritten Spieltag wurde eine Nachtwächterin gelyncht. Der Werwolf verzichtete in Nacht 4 auf das Fressen, wodurch die verbliebene Verräterin gewann, da sie durch HD und Rabenstimme eine Stimmehrheit auf den Dorfbewohner hatte und danach den Werwolf aufgrund der 1 vs. 1-Regelung besiegt.

    Meinung des Spielleiters:

    Die Verräter sind eine spielbare Drittpartei, die gerade auch in kleinen Runden eine schöne Möglichkeit darstellt und recht vielseitig einsetzbar ist.

    Meinungen der Spieler:

    Also ich würde mehr Verräter in einer größeren Runde besser finden, das mit der Siamvariante fand ich schon krass stark

    -> mehr Verräter in größerer Runde, in der Siamvariante sehr stark

    Daro Verräter und Wölfe in so einer kleinen Runde finde ich zu viel, gefühlt hatte das Dorf keinen fehllynch, es ist wahrscheinlich frühestens ab 12 Spieler sinnvoll, wobei dann die bösen eventuell etwas arm sind, gegen ein starkes Dorf


    Gefühlt kann man sie ab 15 Spielern mit 3 Wölfen und 2 Verrätern einbauen, ist dann eventuell etwas eleganter als ein Vampir Spiel, da kann man sicher auch über Siam rollen nachdenken, so war das Dorf glaube ich schon Recht Chancenlos und es war ein Spiel zwischen Wölfen und Verrätern.


    Alternativ wohl eher Verräter statt Wölfe, dann gerne mit Fähigkeiten und eventuell einer mehr, als man Wölfe nehmen würde, wegen fehlenden Nachtkill, weiß aber gerade nicht wie sinnvoll das ist :ugly:


    Glaube Sareon hatte mal so was, war auch nicht so cool


    Finde die Rolle allgemein nicht so toll, aber auf jeden Fall eher was für große Runden

    -> Dorf hatte gefühlt wenige Fehllynche (wobei das auch mit dem Seher-Waldlauf zusammenhing, Anm. des SL / RT)
    -> eher für größere Runden
    -> eher ablehnend

    Ich fand die Verräter-Rollenkombis sehr gut, da konnten wir (zumindest in der Theorie) auch was machen bzw uns schützen. Ob es jetzt Verräter bei 10 Spielern gebraucht hätte darüber kann man diskutieren, aber ohne die Extra-Rollen hätten wir uns glaube ich sehr unnütz und hilflos gefühlt.

    -> Verräter-Rollenkombis sehr gut
    -> Verräter bei 10 Spielern nicht unbedingt nötig
    -> Siamrollen gut, da die Verräter sonst unnütz / hilflos

    Man muss sich halt auch vor Augen halten, dass fairerweise das Dorf auch nur eine 33% Gewinnchance haben sollte. Mit Hexe, Süßwarenhändler und Rabe hatten wir durchaus Möglichkeiten, dass Spiel auch so zu gewinnen. Verräter können außerdem noch gefressen werden. Habe jetzt im Nachhinein nicht das Gefühl, dass es am Balancing lag.

    Evtl hätte ich nur Variante Richter besser gefunden, damit der HD etwas weniger Gewicht hat. :thinking:

    Weiß aber allgmein nicht was ich von der Rolle halten soll. Ich denke in größeren Runden fühlt man sich super nutzlos und muss immer zwischen dorfig und wolfig balancieren, damit man weder gelyncht, noch gefressen wird, weil man selbst auch nichts machen kann, wie z.B. Vampir.

    Und in kleineren Runden wie in dieser, ist es als Dorfbewohner schon sehr schwierig fie bösen Parteien zu unterscheiden, bevor man von beiden weiß. Glaube da braucht man in der Regel etwas mehr Zeit.

    Die Siamrollen fand ich da auch passend.

    -> faire Siegchancen für alle Parteien gegeben
    -> Siamrollen passend
    -> bzgl. Rolle noch unentschlossen


    Meiner Meinung nach (ohne alles durchzurechnen) war ein Fehllynch und mindestens ein Dorffehler für das Dorf möglich und das Dorf hätte immer noch gewinnen können. Es ist ja auch die Frage, wie viele Fehllynche/Dorffehler gibt man dem Dorf? Bei nur 10 Spieler ist diese Anzahl nicht so hoch, bis es lächerlich wird und das Dorf nur noch verlieren könnte wenn alle wegen Postzwang in den Wald laufen, und so viel Spielraum ist da auch einfach nicht.


    Es hätte mit dem Setting auch sehr gut anders ablaufen können, wenn z.B. die Nachtwächter mehrmals richtig geschützt hätten, das Gift einen Werwolf oder Verräter getroffen hätte oder der Seher nach 3 Peeks gefressen worden wäre. Man kann schlecht fordern, dass das Setting jede mögliche Fehlentscheidung des Dorfes aufzufangen hat, und gleichzeitig anderen Parteien eine faire Chance auf den Sieg gibt.


    Ich verstehe die Intention, die Verräter als mögliche Drittpartei für kleinere Spiele zu nehmen, die kein Einzelspieler ist. Aber ich befürchte, dass alle Speielr mit den Verrätern sehr variabel sein werden was das Balancing angeht, also sollten sie evtl angekündigt werden, wie die Vampire? Ich bin mir im Übrigen nicht sicher, wäre das Spiel weiter gegangen, wenn Sky gestorben, aber noch kein 1-zu-1 mit Jewel zustande gekommen wäre, oder wäre das direkt ein Dorfsieg gewesen? Das wäre nämlich eine weitere Möglichkeit, die Verräter gerade für kleinere Runden zu schwächen.

    -> Vorschlag für eine Ankündigungspflicht
    -> Unklarheit bzgl. Verrätern, was passiert wenn kein Wolf mehr lebt (persönliche Meinung: Das Spiel geht weiter bis der Verräter tot ist.)

    Ich persönlich kannte die Rolle Verräter nicht, weswegen ich dann auch nicht davon ausgegangen bin, dass der Rabe böse ist. (sonst hätte ich Jewel den HD nicht gegeben)


    Genauso mein Gift musste ich früh abgeben, weil ich abends nicht da war. Da ich davon ausging, dass Einhorn Wolf war und nicht Verräter zu dem Zeitpunkt hat das auch mehr Sinn ergeben.


    Für mich bringt die Rolle einfach sehr viel Unsicherheit ins Spiel und mMn wenig Positives. Dadurch, dass der Rabe noch böse war, hätten die nicht-Dorfspieler Tag 1 (falls sie den HD gehabt hätten) schon 6 stimmen insgesamt haben können, was in einem 10 Spieler spiel sich etwas viel ist denke ich.

    -> eher skeptisch, weil sie sichere Infos für Dorfis aus dem Spiel nimmt

    Verräter, hm, auf jeden Fall eine spannende Rolle, aber dadurch, dass sie eine Drittpartei sind, die bis einer von ihnen stirbt unbekannt ist, auuch nicht so schwach. Ich würde fast sogar sagen, dass die Unbekanntheit den fehlenden Nachtfraß ausgleichen kann. In der Siam-Rolle waren mir die Rollen jetzt etwas zu stark.

    -> spannende Rolle, in der Siamvariante etwas zu stark

    Fazit:

    Anders als im vorherigen Spiel wurde die Rolle eher skeptisch gesehen, was vielleicht auch an der kleinen Runde und deren Verlauf lag.

    Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Rolle durchgetestet ist und die Abstimmung kann. Eine Ankündigungspflicht wie bei den Vampiren gibt wohl Sinn. Die Absprache erhöht wohl den Spielspaß für die Verräter*innen. Die 1 vs. 1 Regel macht die Verräter stärker.

    Meiner persönlichen Meinung nach hat die Rolle großes Potenzial für spannende Settings.

  • Daro 24. Februar 2024 um 23:39

    Hat das Label Im Test entfernt.