Gloomhaven
Ein Sonderspiel von Daro
Jeder muss essen.
Was auch immer euch nach Gloomhaven führt, das wird sich selbst hier draußen, am Rande der Welt, niemals ändern. Mit leerem Magen kann ein Söldner nicht kämpfen.
Als euch daher eines Tages eine mysteriöse Aesther namens Vandara anspricht, ist es an der Zeit langsam nüchtern zu werden und Vorbereitungen für euren neuesten Auftrag anzunehmen. 100 Goldmünzen sind eine außerordentliche gute Bezahlung, das verspricht ein herausfordernder Auftrag zu werden.
"Lange bevor Gloomhaven gegründet wurde", beginnt sie im bedeutungsschwangeren Tonfall, "exisitierte hier eine kleines Dorf namens Düsterwald. Wir Aesthern leben über lange Zeiträume hinweg und ich kann mich noch gut an diese Zeit erinnern. Nun damals wurde dieses Dorf von gefährlichen Bestien bedroht. Doch diese Bedrohung konnte besiegt werden und daraufhin entwickelte sich diese Gegend zu dem, was sie heute ist. Doch nicht allen gefällt diese Entwicklung. Mein alter Gegenspieler, Lord Fantyr, hat wohl einen Weg gefunden, dorthin zurückzukehren und möchte die Basis unseres heutigen Zusammenlebens für immer verändern."
Ihr glaub der verstrahlt wirkenden Aesther nicht ein Wort, doch ihr Geld spricht für sich. Wenig später findet ihr euch in der Werkstatt eines Quatryls wieder, der euch freudestrahlend begrüßt und sich sofort daran macht eine seltsam aussehende Apparatur in Gang zu setzen und dabei allerlei Technikkauderwelsch zu reden.
Euch ist nicht so ganz klar, wie euch geschieht, doch wenig später findet ihr euch im Haus eines "Sehers" wieder. Hätte doch nur mal jemand von euch nachgefragt, wie man von hier wieder zurückkommt.
Zeiten:
Beginn: 10.10.2022, gegen 18 Uhr
Lynchung: 22:00
Nachtaktionen: 22:20
Reaktive Rollen: +10 Minuten
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Sonderspiel
Lynchtyp: Demokratie (Variante Glück)
Spielende: Showdown
Outing: inaktiv
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: inaktiv
Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag
Fresszwang: inaktiv
Besonderheiten:
- Das hier wird ein Sonderspiel, genauere Beschreibungen folgen.
- Dieses Spiel wird ab acht Spielern stattfinden.
- Vorkenntnisse zum Thema sind nicht erforderlich.
- In geringem Maße können Wünsche zur Ausgestaltung von Rollen berücksichtigt werden, wenn sie rechtzeitig kommen. Gesinnungen werden wie üblich zugelost.
- Vieles in diesem Spiel wird erstmalig ausprobiert, daher keine Garantie für Balancing.
Informationen zum Sonderspiel:
- Jeder Spieler wird über eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitskarten verfügen.
Diese werden je eine obere Seite, eine untere Seite und einen Initiativwert haben.
Als Nachtaktionen spielt jeder Spieler in jeder Nacht zwei dieser Fähigkeitskarten und aktiviert von einer der beiden gespielten Karten die obere und von der anderen der beiden gespielten Karten die untere Fähigkeit. Außerdem wählt er von seinen beiden gespielten Karten einen der Initiativwerte aus.
Die Initiativwerte (zwischen 1 und 99) bestimmen die Reihenfolge der Nachtaktionen, wobei 1 am schnellsten und 99 am langsamsten ist. - Fähigkeitskarten, die bereits gespielt wurden, werden als abgeworfen bezeichnet. Sie können erst nach einer Rast wieder genutzt werden.
- Sobald ein Spieler keine Karten mehr spielen kann oder möchte, muss er eine Rast machen. Dazu gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
1) Kurze Rast: Der Spieler verliert eine zufällige Fähigkeitskarte und kann umgehend wieder Nachtaktionen einsetzen.
2) Lange Rast: Der Spieler setzt eine Nacht lang aus und verliert eine von ihm ausgewählte Fähigkeitskarten.
Verlorene Fähigkeitskarten sind nicht mehr wieder einsetzbar. - Durch Levelaufstiege können Spieler zusätzlich Fähigkeitskarten erhalten.
- Sollte eine Spielerin nicht mehr in der Lage sein, zwei Fähigkeitskarten zu spielen, stirbt sie.
- Einige Fähigkeiten sind Einmal-Fähigkeiten. Sobald diese eingesetzt wurden, verliert der entsprechende Spieler die Karte.
In den meisten Fällen kann entweder die obere oder die untere Hälfte der Karte verwendet werden, ohne dass die Karte verloren geht. - Wenn bei einer Fähigkeit Ziele X dabei steht, ist sie auf mehrere Spieler*innen gleichzeitig anwendbar.
- Jeder Spieler besitzt ein Stimmmodifikatordeck. Das legt zu Beginn jedes Tages öffentlich den Wert der eigenen Lynchstimme fest.
Dieses Deck kann im Laufe des Spiels stark verbessert werden. - Es ist in diesem Spiel grundsätzlich verboten, auf sich selbst zu stimmen.
- Es gibt in diesem Spiel ein Stimmmodifikatordeck. Dieses legt den Wert eurer Lynchstimme fest. Jede Nacht wird zufällig aus eurem Stimmmodifikatordeck gezogen.
Zu Beginn beinhaltet es folgende Verteilung: +0 (6x), +1 (5x), -1 (5x), +2 (1x), -2 (1x), 2x (1x), Miss (1x)
Zu Beginn jedes Spieltages wird von jedem Spieler veröffentlicht, welchen Wert seine Stimme aktuell hat.
Hail zieht zu Beginn von Tag 0 eine +1-Stimme. Die Person, auf die sie stimmt, bekommt damit eine Stimme mehr bei der HD-Wahl. - Was ist der Unterschied zwischen einer +0-Stimme und einem Miss?
-> Ein Miss bedeutet, dass der Spieler an diesem Tag nicht mit abstimmen darf. Das gilt auch bei einem Fluch (s.u.).
-> Eine +0-Stimme kann und sollte dennoch abgegeben werden. Sie kann etwa relevant werden, wenn eine Spielerin vergiftet ist oder gewisse Fähigkeiten oder Ziele aktivieren. Außerdem gibt eine abgegene +0-Stimme mehr Erfahrung für die abstimmende Person und bringt der Person, auf die gestimmt wird, 10 Gold. - Wie wirkt eine 2x-Stimme?
-> Eine 2x-Stimme selbst zählt als keine eigene Stimme, aber sie verdoppelt alle anderen Stimmen, die auf der Person, auf der die 2x-Stimme liegt, liegen.
Bsp.: Cassandra zieht eine 2x-Stimme und setzt diese Stimme auf Hail, auf die bereits Roland mit +2, Diamara mit +1 und Jekserah mit -1 gestimmt haben. Daraus ergibt sich (2+1-1) x 2 Stimmen = 4 Stimmen. - Das Stimmmodifikatordeck kann im Laufe des Spiels verbessert werden. Jeder Spieler hat eine Übersicht mit individuellen Verbesserungen für das eigene Deck.
Um eine Verbesserung zu erhalten, gibt es zwei Möglichkeiten: Levelaufstiege oder persönliche Ziele.
Jeder Levelaufstieg bringt automatisch eine Verbesserung. Persönliche Ziele sind geheim und für jeden Charakter individuell in der Rollenbeschreibung angegeben. - Nachtrag: Das Stimmmodifikatordeck wird gemischt, sobald jemand x2 oder Miss gezogen hat.
- Im Laufe des Spiels können Spieler durch Fähigkeiten oder Gegenstände verschiedene Zustände erhalten. Spieler*innen wissen, welche Zustände sie gegenwärtig haben. Diese Zustände fallen nicht unter das Outingverbot und dürfen damit öffentlich bekannt gemacht werden.
Folgende Zustände existieren:
Wunde X: Wenn ein Spieler eine Wunde erhält, stirbt er zu Beginn seines x-ten Zuges. Wunden können geheilt werden.
Wenn jetzt also Cassandra durch eine Nachtaktion mit Initiative 99 in Nacht 2 eine Wunde 3 erhält, stirbt sie in Nacht 5, bevor sie dran kommt. Wenn sie eine Wunde mit Initiative 1 bekommt, stirbt sie in Nacht 4, bevor sie drankommt.
Gift: Wenn ein Spieler vergiftet ist, zählen alle Stimmen, die auf ihn gesetzt werden +1. Gift kann geheilt werden. (Gift ist nicht öffentlich bekannt, außer der Spieler entscheidet sich dafür.)
Wenn Jekserah vergiftet wurde und jemand mit einer +2-Stimme auf sie stimmt, dann zählt die Stimme +3. Stimmt jemand mit einer -1-Stimme auf sie, so zählt die Stimme +0.
Unsichtbarkeit: Die entsprechende Spielerin ist bis zum Ende seines Zuges für alle Nachtaktionen nicht erreichbar. Auf sie eingesetzte Nachtaktionen sind unwirksam.
Wenn also Roland sich in Nacht 3 mit Initiative 25 unsichtbar macht und in Nacht 4 eine Karte mit Initiative 75 spielt, dann treffen ihn Nachtaktionen in Nacht 3 mit Initiative > 25 und in Nacht 4 mit Initiative < 75 nicht.
Stärkung: Wenn eine Spielerin gestärkt wird, bekommt sie zwei Stimmmodifikatoren und darf sich einen davon aussuchen. Die entsprechende Wahl muss mind. 10 Minuten vor Lynchende in der Rollenkonvi festgelegt werden. Beide Modifikatoren sind öffentlich.
Verwirrung: Wenn ein Spieler verwirrt ist, erhält er zwei Stimmmodifikatoren und weiß nicht, welcher von beiden Modifikatoren seine heutige Stimmabgabe sein wird. Beide Modifikatoren sind öffentlich. Andere Spieler*innen können nicht unterscheiden, ob ein Spieler gestärkt oder verwirrt wurde.
Betäubung: Wenn ein Spieler betäubt ist, so kann er bei seiner nächsten Nachtaktion keine obere Aktion von Fähigkeitskarten einsetzen.
Lähmung: Wenn eine Spielerin gelähmt ist so kann sie bei der nächsten Nachtaktion keine untere Aktion von Fähigkeitskarten einsetzen.
Entwaffnung: Wenn eine Spielerin entwaffnet ist, so kann sie bis zu nächsten Nacht keine Gegenstände einsetzen.
Segen: Wird in das jeweilige Stimmmodifikatordeck gemischt. Wenn ein Segen gezogen wird, wird eine weitere Stimmodifikatorkarte gezogen und verdoppelt. Kommt danach aus dem Deck.
Bsp.: Saphira zieht an Tag 4 einen Segen. Daraufhin zieht sie weiterhin eine -2. Ihr Stimmwert an diesem Tag wird also auf -4 festgelegt. Diamara hingegen zieht ebenfalls einen Segen und eine +0. Ihr Stimmwert wird auf +0 festgelegt.
Fluch: Wird in das jeweilige Stimmmodifikatordeck gemischt. Wenn ein Fluch gezogen wird, kann der entsprechende Spieler an diesem Tag nicht mit abstimmen. Kommt danach aus dem Deck.
Schild X: Blockiert die nächsten X Nachtaktionen, die auf einen Spieler eingesetzt werden. Gilt nicht für den Nachtangriff der Bösen.
Durchstechen: ignoriert Schildfähigkeiten - Gewisse Fähigkeiten und Gegenstände können Elemente aufladen. Es gibt gewisse Fähigkeiten, die gewisse Elemente nutzen können, um eigene Fähigkeiten zu verbessern.
Aufgeladene Elemente werden nach dem eigenen Spielzug aktiv. Sie können also nicht im gleichen Spielzug genutzt werden, wo sie neu aufgeladen werden. Elemente bleiben bis zum Ende der nächsten Nacht aktiv.
Es gibt folgende Elemente: Feuer, Eis, Luft, Erde, Licht, Dunkel - Weiterhin gibt es Weg- und Stadtereignisse, die öffentlich bekannt sein werden und ausgelöst werden.
Die Spieler entscheiden jeweils, ob das Weg- oder das Stadtereignis ausgelöst wird.
Die Spieler können ihre Fähigkeitskarten auch dazu nutzen, darüber abzustimmen, ob ein gewisses Stadt oder ein gewisses Wegereignis ausgelöst wird.
Manche Fähigkeitskarten haben Angriff X (meist obere Kartenhälfte) oder Bewegung X (meist untere Kartenhälfte).
Jedes Wegereignis braucht einen gewissen Wert an Bewegungspunkten, um ausgelöst zu werden.
Jedes Stadtereignis braucht einen gewissen Wert an Angriffspunkten, um ausgelöst zu werden.
Sobald diese erreicht worden sind, wird also entweder das Weg- oder das Stadtereignis aktiviert.
Es wird nicht bekannt gegeben, wer Punkte in welches Resultat investiert hat.
Grundsätzlich kann statt jeder oberen Fähigkeitskarte Angriff 2 und statt jeder unteren Fähigkeitskarte Bewegung 2 gespielt werden, völlig egal, was diese Fähigkeit eigentlich besagt.
Bsp.: Der Rat der Stadt diskutiert über eine neue Steuer für die Händler.
Stadtereignis (Angriff 12): Die neue Steuer soll kommen. Alle Gegenstände im Markt werden um 3 Gold teurer.
Wegereeignis (Bewegung 12): Die neue Steuer soll verhindert werden. Alle Gegenstände im Markt werden um 3 Gold billiger.
Wenn ein Angriff oder eine Bewegung Reichweite X dabei stehen hat, kann diese auf mehrere Ereignisse gespielt werden. - Weiterhin gibt es einen Shop, in dem Gegenstände erworben werden können.
Diese Gegenstände sind entweder einmalig (und gehen nach dem Einsatz verloren), verbrauchbar (und werden bei jeder langen Rast erneuert) oder passiv (und treten nur ein wenn eine bestimmte Bedinung erfüllt wird, z.B. jemand stimmt mit einer +0-Stimme auf dich).
Sie können für Gold gekauft werden. - Levelaufstiege geschehen durch Erfahrung:
Stufe 2: bei 45 Erfahrung
Stufe 3: bei 95 Erfahrung
Stufe 4: 150 EP
Stufe 5: 210 EP
Stufe 6: 275 EP
Stufe 7: 345 EP
Stufe 8: 420 EP
Stufe 9: 500 EP (realistisch betrachtet werden die höheren Stufen bei dieser Spielerzahl kaum erreicht werden.) - Wie kriege ich Gold und Erfahrung? Das ist sehr unterschiedlich. Gold oft durch Beute-Fähigkeiten oder +0 Stimmen, Erfahrung gibt es teils durch ganz primitive Aktionen wie Abstimmen oder das rechtzeitige Abgeben von Nachtaktionen.
Teilnehmer:
Doubter- ??? - NK 4- Alohomora
Jan- Schurkin - Lynch 2- Bär
Sky- Quartiermeister - NK 1- Lark
- Jopnu
Leon- Bärenmeister (böse) - Lynch 1Xaver- Tüfler (böse) - Lynch 3- Xsí (ersetzt
Jewel) David- Berserkerin - gestorben Nacht 3
Warteliste:
- Skylark
- Fayks
Spiel ist noch nicht eröffnet. Warte dazu auf den offiziellen "Es geht los"-Post.