Spiel 129 | Daro | Sonderspiel | Gloomhaven | Sieg der Guten

  • Gloomhaven

    Ein Sonderspiel von Daro

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    Jeder muss essen.

    Was auch immer euch nach Gloomhaven führt, das wird sich selbst hier draußen, am Rande der Welt, niemals ändern. Mit leerem Magen kann ein Söldner nicht kämpfen.

    Als euch daher eines Tages eine mysteriöse Aesther namens Vandara anspricht, ist es an der Zeit langsam nüchtern zu werden und Vorbereitungen für euren neuesten Auftrag anzunehmen. 100 Goldmünzen sind eine außerordentliche gute Bezahlung, das verspricht ein herausfordernder Auftrag zu werden.

    "Lange bevor Gloomhaven gegründet wurde", beginnt sie im bedeutungsschwangeren Tonfall, "exisitierte hier eine kleines Dorf namens Düsterwald. Wir Aesthern leben über lange Zeiträume hinweg und ich kann mich noch gut an diese Zeit erinnern. Nun damals wurde dieses Dorf von gefährlichen Bestien bedroht. Doch diese Bedrohung konnte besiegt werden und daraufhin entwickelte sich diese Gegend zu dem, was sie heute ist. Doch nicht allen gefällt diese Entwicklung. Mein alter Gegenspieler, Lord Fantyr, hat wohl einen Weg gefunden, dorthin zurückzukehren und möchte die Basis unseres heutigen Zusammenlebens für immer verändern."

    Ihr glaub der verstrahlt wirkenden Aesther nicht ein Wort, doch ihr Geld spricht für sich. Wenig später findet ihr euch in der Werkstatt eines Quatryls wieder, der euch freudestrahlend begrüßt und sich sofort daran macht eine seltsam aussehende Apparatur in Gang zu setzen und dabei allerlei Technikkauderwelsch zu reden.

    Euch ist nicht so ganz klar, wie euch geschieht, doch wenig später findet ihr euch im Haus eines "Sehers" wieder. Hätte doch nur mal jemand von euch nachgefragt, wie man von hier wieder zurückkommt.

    Zeiten:

    Beginn: 10.10.2022, gegen 18 Uhr

    Lynchung: 22:00

    Nachtaktionen: 22:20

    Reaktive Rollen: +10 Minuten

    Nachtpost: danach

    Spielattribute:

    Spieltyp: Sonderspiel

    Lynchtyp: Demokratie (Variante Glück)

    Spielende: Showdown

    Outing: inaktiv

    Stimmzwang: inaktiv

    Lynchzwang: inaktiv

    Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag

    Fresszwang: inaktiv

    Besonderheiten:

    • Das hier wird ein Sonderspiel, genauere Beschreibungen folgen.
    • Dieses Spiel wird ab acht Spielern stattfinden.
    • Vorkenntnisse zum Thema sind nicht erforderlich.
    • In geringem Maße können Wünsche zur Ausgestaltung von Rollen berücksichtigt werden, wenn sie rechtzeitig kommen. Gesinnungen werden wie üblich zugelost.
    • Vieles in diesem Spiel wird erstmalig ausprobiert, daher keine Garantie für Balancing.

    Informationen zum Sonderspiel:

    • Jeder Spieler wird über eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitskarten verfügen.
      Diese werden je eine obere Seite, eine untere Seite und einen Initiativwert haben.
      Als Nachtaktionen spielt jeder Spieler in jeder Nacht zwei dieser Fähigkeitskarten und aktiviert von einer der beiden gespielten Karten die obere und von der anderen der beiden gespielten Karten die untere Fähigkeit. Außerdem wählt er von seinen beiden gespielten Karten einen der Initiativwerte aus.
      Die Initiativwerte (zwischen 1 und 99) bestimmen die Reihenfolge der Nachtaktionen, wobei 1 am schnellsten und 99 am langsamsten ist.
    • Fähigkeitskarten, die bereits gespielt wurden, werden als abgeworfen bezeichnet. Sie können erst nach einer Rast wieder genutzt werden.
    • Sobald ein Spieler keine Karten mehr spielen kann oder möchte, muss er eine Rast machen. Dazu gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
      1) Kurze Rast: Der Spieler verliert eine zufällige Fähigkeitskarte und kann umgehend wieder Nachtaktionen einsetzen.
      2) Lange Rast: Der Spieler setzt eine Nacht lang aus und verliert eine von ihm ausgewählte Fähigkeitskarten.
      Verlorene Fähigkeitskarten sind nicht mehr wieder einsetzbar.
    • Durch Levelaufstiege können Spieler zusätzlich Fähigkeitskarten erhalten.
    • Sollte eine Spielerin nicht mehr in der Lage sein, zwei Fähigkeitskarten zu spielen, stirbt sie.
    • Einige Fähigkeiten sind Einmal-Fähigkeiten. Sobald diese eingesetzt wurden, verliert der entsprechende Spieler die Karte.
      In den meisten Fällen kann entweder die obere oder die untere Hälfte der Karte verwendet werden, ohne dass die Karte verloren geht.
    • Wenn bei einer Fähigkeit Ziele X dabei steht, ist sie auf mehrere Spieler*innen gleichzeitig anwendbar.
    • Jeder Spieler besitzt ein Stimmmodifikatordeck. Das legt zu Beginn jedes Tages öffentlich den Wert der eigenen Lynchstimme fest.
      Dieses Deck kann im Laufe des Spiels stark verbessert werden.
    • Es ist in diesem Spiel grundsätzlich verboten, auf sich selbst zu stimmen.
    • Es gibt in diesem Spiel ein Stimmmodifikatordeck. Dieses legt den Wert eurer Lynchstimme fest. Jede Nacht wird zufällig aus eurem Stimmmodifikatordeck gezogen.
      Zu Beginn beinhaltet es folgende Verteilung: +0 (6x), +1 (5x), -1 (5x), +2 (1x), -2 (1x), 2x (1x), Miss (1x)
      Zu Beginn jedes Spieltages wird von jedem Spieler veröffentlicht, welchen Wert seine Stimme aktuell hat.
      Hail zieht zu Beginn von Tag 0 eine +1-Stimme. Die Person, auf die sie stimmt, bekommt damit eine Stimme mehr bei der HD-Wahl.
    • Was ist der Unterschied zwischen einer +0-Stimme und einem Miss?
      -> Ein Miss bedeutet, dass der Spieler an diesem Tag nicht mit abstimmen darf. Das gilt auch bei einem Fluch (s.u.).
      -> Eine +0-Stimme kann und sollte dennoch abgegeben werden. Sie kann etwa relevant werden, wenn eine Spielerin vergiftet ist oder gewisse Fähigkeiten oder Ziele aktivieren. Außerdem gibt eine abgegene +0-Stimme mehr Erfahrung für die abstimmende Person und bringt der Person, auf die gestimmt wird, 10 Gold.
    • Wie wirkt eine 2x-Stimme?
      -> Eine 2x-Stimme selbst zählt als keine eigene Stimme, aber sie verdoppelt alle anderen Stimmen, die auf der Person, auf der die 2x-Stimme liegt, liegen.
      Bsp.: Cassandra zieht eine 2x-Stimme und setzt diese Stimme auf Hail, auf die bereits Roland mit +2, Diamara mit +1 und Jekserah mit -1 gestimmt haben. Daraus ergibt sich (2+1-1) x 2 Stimmen = 4 Stimmen.
    • Das Stimmmodifikatordeck kann im Laufe des Spiels verbessert werden. Jeder Spieler hat eine Übersicht mit individuellen Verbesserungen für das eigene Deck.
      Um eine Verbesserung zu erhalten, gibt es zwei Möglichkeiten: Levelaufstiege oder persönliche Ziele.
      Jeder Levelaufstieg bringt automatisch eine Verbesserung. Persönliche Ziele sind geheim und für jeden Charakter individuell in der Rollenbeschreibung angegeben.
    • Nachtrag: Das Stimmmodifikatordeck wird gemischt, sobald jemand x2 oder Miss gezogen hat.
    • Im Laufe des Spiels können Spieler durch Fähigkeiten oder Gegenstände verschiedene Zustände erhalten. Spieler*innen wissen, welche Zustände sie gegenwärtig haben. Diese Zustände fallen nicht unter das Outingverbot und dürfen damit öffentlich bekannt gemacht werden.
      Folgende Zustände existieren:
      Wunde X: Wenn ein Spieler eine Wunde erhält, stirbt er zu Beginn seines x-ten Zuges. Wunden können geheilt werden.
      Wenn jetzt also Cassandra durch eine Nachtaktion mit Initiative 99 in Nacht 2 eine Wunde 3 erhält, stirbt sie in Nacht 5, bevor sie dran kommt. Wenn sie eine Wunde mit Initiative 1 bekommt, stirbt sie in Nacht 4, bevor sie drankommt.
      Gift: Wenn ein Spieler vergiftet ist, zählen alle Stimmen, die auf ihn gesetzt werden +1. Gift kann geheilt werden. (Gift ist nicht öffentlich bekannt, außer der Spieler entscheidet sich dafür.)
      Wenn Jekserah vergiftet wurde und jemand mit einer +2-Stimme auf sie stimmt, dann zählt die Stimme +3. Stimmt jemand mit einer -1-Stimme auf sie, so zählt die Stimme +0.
      Unsichtbarkeit: Die entsprechende Spielerin ist bis zum Ende seines Zuges für alle Nachtaktionen nicht erreichbar. Auf sie eingesetzte Nachtaktionen sind unwirksam.
      Wenn also Roland sich in Nacht 3 mit Initiative 25 unsichtbar macht und in Nacht 4 eine Karte mit Initiative 75 spielt, dann treffen ihn Nachtaktionen in Nacht 3 mit Initiative > 25 und in Nacht 4 mit Initiative < 75 nicht.
      Stärkung: Wenn eine Spielerin gestärkt wird, bekommt sie zwei Stimmmodifikatoren und darf sich einen davon aussuchen. Die entsprechende Wahl muss mind. 10 Minuten vor Lynchende in der Rollenkonvi festgelegt werden. Beide Modifikatoren sind öffentlich.
      Verwirrung: Wenn ein Spieler verwirrt ist, erhält er zwei Stimmmodifikatoren und weiß nicht, welcher von beiden Modifikatoren seine heutige Stimmabgabe sein wird. Beide Modifikatoren sind öffentlich. Andere Spieler*innen können nicht unterscheiden, ob ein Spieler gestärkt oder verwirrt wurde.
      Betäubung: Wenn ein Spieler betäubt ist, so kann er bei seiner nächsten Nachtaktion keine obere Aktion von Fähigkeitskarten einsetzen.
      Lähmung: Wenn eine Spielerin gelähmt ist so kann sie bei der nächsten Nachtaktion keine untere Aktion von Fähigkeitskarten einsetzen.
      Entwaffnung: Wenn eine Spielerin entwaffnet ist, so kann sie bis zu nächsten Nacht keine Gegenstände einsetzen.
      Segen: Wird in das jeweilige Stimmmodifikatordeck gemischt. Wenn ein Segen gezogen wird, wird eine weitere Stimmodifikatorkarte gezogen und verdoppelt. Kommt danach aus dem Deck.
      Bsp.: Saphira zieht an Tag 4 einen Segen. Daraufhin zieht sie weiterhin eine -2. Ihr Stimmwert an diesem Tag wird also auf -4 festgelegt. Diamara hingegen zieht ebenfalls einen Segen und eine +0. Ihr Stimmwert wird auf +0 festgelegt.
      Fluch: Wird in das jeweilige Stimmmodifikatordeck gemischt. Wenn ein Fluch gezogen wird, kann der entsprechende Spieler an diesem Tag nicht mit abstimmen. Kommt danach aus dem Deck.
      Schild X: Blockiert die nächsten X Nachtaktionen, die auf einen Spieler eingesetzt werden. Gilt nicht für den Nachtangriff der Bösen.
      Durchstechen: ignoriert Schildfähigkeiten
    • Gewisse Fähigkeiten und Gegenstände können Elemente aufladen. Es gibt gewisse Fähigkeiten, die gewisse Elemente nutzen können, um eigene Fähigkeiten zu verbessern.
      Aufgeladene Elemente werden nach dem eigenen Spielzug aktiv. Sie können also nicht im gleichen Spielzug genutzt werden, wo sie neu aufgeladen werden. Elemente bleiben bis zum Ende der nächsten Nacht aktiv.
      Es gibt folgende Elemente: Feuer, Eis, Luft, Erde, Licht, Dunkel
    • Weiterhin gibt es Weg- und Stadtereignisse, die öffentlich bekannt sein werden und ausgelöst werden.
      Die Spieler entscheiden jeweils, ob das Weg- oder das Stadtereignis ausgelöst wird.
      Die Spieler können ihre Fähigkeitskarten auch dazu nutzen, darüber abzustimmen, ob ein gewisses Stadt oder ein gewisses Wegereignis ausgelöst wird.
      Manche Fähigkeitskarten haben Angriff X (meist obere Kartenhälfte) oder Bewegung X (meist untere Kartenhälfte).
      Jedes Wegereignis braucht einen gewissen Wert an Bewegungspunkten, um ausgelöst zu werden.
      Jedes Stadtereignis braucht einen gewissen Wert an Angriffspunkten, um ausgelöst zu werden.
      Sobald diese erreicht worden sind, wird also entweder das Weg- oder das Stadtereignis aktiviert.
      Es wird nicht bekannt gegeben, wer Punkte in welches Resultat investiert hat.
      Grundsätzlich kann statt jeder oberen Fähigkeitskarte Angriff 2 und statt jeder unteren Fähigkeitskarte Bewegung 2 gespielt werden, völlig egal, was diese Fähigkeit eigentlich besagt.
      Bsp.: Der Rat der Stadt diskutiert über eine neue Steuer für die Händler.
      Stadtereignis (Angriff 12): Die neue Steuer soll kommen. Alle Gegenstände im Markt werden um 3 Gold teurer.
      Wegereeignis (Bewegung 12): Die neue Steuer soll verhindert werden. Alle Gegenstände im Markt werden um 3 Gold billiger.
      Wenn ein Angriff oder eine Bewegung Reichweite X dabei stehen hat, kann diese auf mehrere Ereignisse gespielt werden.
    • Weiterhin gibt es einen Shop, in dem Gegenstände erworben werden können.
      Diese Gegenstände sind entweder einmalig (und gehen nach dem Einsatz verloren), verbrauchbar (und werden bei jeder langen Rast erneuert) oder passiv (und treten nur ein wenn eine bestimmte Bedinung erfüllt wird, z.B. jemand stimmt mit einer +0-Stimme auf dich).
      Sie können für Gold gekauft werden.
    • Levelaufstiege geschehen durch Erfahrung:
      Stufe 2: bei 45 Erfahrung
      Stufe 3: bei 95 Erfahrung
      Stufe 4: 150 EP
      Stufe 5: 210 EP
      Stufe 6: 275 EP
      Stufe 7: 345 EP
      Stufe 8: 420 EP
      Stufe 9: 500 EP (realistisch betrachtet werden die höheren Stufen bei dieser Spielerzahl kaum erreicht werden.)
    • Wie kriege ich Gold und Erfahrung? Das ist sehr unterschiedlich. Gold oft durch Beute-Fähigkeiten oder +0 Stimmen, Erfahrung gibt es teils durch ganz primitive Aktionen wie Abstimmen oder das rechtzeitige Abgeben von Nachtaktionen.

    Teilnehmer:

    1. Doubter - ??? - NK 4
    2. Alohomora
    3. Jan - Schurkin - Lynch 2
    4. Bär
    5. Sky - Quartiermeister - NK 1
    6. Lark
    7. Jopnu
    8. Leon - Bärenmeister (böse) - Lynch 1
    9. Xaver - Tüfler (böse) - Lynch 3
    10. Xsí (ersetzt Jewel)
    11. David - Berserkerin - gestorben Nacht 3

    Warteliste:

    1. Skylark
    2. Fayks

    Spiel ist noch nicht eröffnet. Warte dazu auf den offiziellen "Es geht los"-Post.

    12 Mal editiert, zuletzt von Daro (14. Oktober 2022 um 23:15)

  • Markt:

    1.     Adleraugenbrille: Erhalte Stärkung (verbrauchbar) – 30 Gold

    2.     Eisenhelm: x2-Stimmen sind gegen dich wirkungslos (passiv) – 20 Gold

    3.     Kettenrüstung: Erhalte Schild 1 (verbrauchbar) – 30 Gold

    4.     Nietenrüstung: Erhalte öffentlich -1 bei der nächsten Lynchung (verbrauchbar) – 25 Gold

    5.     Abgewetzte Stiefel: Bewegung 4 (verbrauchbar) – 15 Gold

    6.     Dreieckschild: Bestimme einen Spieler. Dieser kann in dieser Nacht keine Nachtaktionen auf dich einsetzen. (verbrauchbar) – 20 Gold

    7.     Betäubungspulver: Wende Betäubung auf einen anderen Spieler an (einmalig) – 10 Gold

    8.     Giftdolch: Wende Lähmung auf einen anderen Spieler an (verbrauchbar) – 20 Gold

    9.     Eisenspeer: Wende eine (nicht einmalige) Nachtaktion auf ein weiteres Ziel an. (verbrauchbar) – 30 Gold

    12.  Manatrank: Erzeuge ein Element deiner Wahl. Es kann sofort genutzt werden. – 10 Gold

    13.  Robe der Anrufung: Verbrauche ein Element: Erhalte +1-Stimme (verbrauchbar) – 40 Gold

    14.  Bequeme Schuhe: Deine unteren Fähigkeiten können von nun an durch Bewegung 3 statt Bewegung 2 ersetzt werden (passiv) – 15 Gold

    15.  Wurfhammer: Du erhältst zusätzlich Angriff 2 (passiv) – 25 Gold

    16.  Wanderstiefel: Verdoppele den Bewegungswert deiner (nicht einmaligen) Fäigkeiten in dieser Nacht (verbrauchbar) – 20 Gold

    17.  Eichenamulett: Wende Segen auf einen beliebigen Spieler an (verbrauchbar) – 30 Gold

    18.  Stahlring: Du bist immun gegen Killfähigkeiten (nicht der Nachtangriff der Bösen und auch nicht Wunden) – 20 Gold

    19.  Befehlsrobe: Ändere das Ziel einer Nachtaktion eines anderen Spielers (verbrauchbar) – 50 Gold

    20. Hinterhältige Hasenpfote: Sie ist sehr effektiv. (passiv) - 1 Gold, kann nur von bösen Spielern gekauft werden.

    10 Mal editiert, zuletzt von Daro (13. Oktober 2022 um 22:43)

  • Stimmverteilung Tag 0:

    1. Doubter +0
    2. Jan -1
    3. Sky -1
    4. Lark +0
    5. Jopnu x2
    6. Leon +2
    7. Xaver +1
    8. Jewel +0
    9. David +1
    10. Alohomora +2
  • Ich bin leider noch nicht fertig.

    Das kann noch ein bisschen dauern, das Spiel startet aber heute Abend noch.

  • Ich fange jetzt an die Rollen zu verteilen.


    Sorry für die massive Verspätung... wir hatten leider eine Feueralarmübung.

  • Kurz zur Klarstellung: Alle Personen, die nicht explizit als böse genannt werden, sind gut.

    Siegbedingungen sind die normalen Siegbedingungen eines Werwolfspieles (sofern nicht anders angegeben).

  • Start- und Wegevents zu Beginn:

    Ihr wollt euch heute Abend in der Braunen Tür ein Quatryl-Konzert ansehen. Die Schenke ist ein wahrer Sündenpfuhl, aber die Musik ist in ganz Gloomhaven unübertroffen. Ihr genießt den Abend, doch seht ihr aus dem Augenwinkel einen Mann in einer zerschlissenen Robe im hinteren Teil des Raumes. Er scheint einem anderen Mann Phiolen in einer Flüssigkeit zu geben.

    Stadtergeignis (Angriff 30): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.

    Wegereignis (Bewegung 30): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.

    In den Schenken gehen Gerüchte um: Eine Plage soll die Bürger der Unterschicht in Gloomhaven dahinraffen. Straßenkinder und Streuner.

    Eines Nachts seht ihr es: Ein Schwärmling in einem zerlumpten grünen Mantel hält einen Mann in einer Gasse fest, während sein Schwarm sich ausbreitet, um ihn zu verzehren. Die Schreie des Mannes verstummen, als die Insekten in seine Kehle dringen.

    Das Töten von Monstern und Dämonen ist eine Sache, aber der Seuchenbringen darf sich nicht an den Bürgern der Stadt vergehen. Ihr nähert euch, um den Übergriff zu stoppen.

    Stadtergeignis (Angriff 10): Erklärt dem Seuchenbringer ruhig die Lage und bittet ihn aufzuhören. Der Seuchenbringer erfährt alle Spieler*innen, die vergiftet wurden.

    Wegereignis (Bewegung 20): Alle Spieler*innen werden vergiftet.

    "Ihr da! Stehen bleiben!" Ihr dreht euch um und seht, wie eine Stadtwache raschen Schrittes auf euch zukommt. "Ihr seid doch Vertraute dieser Frau, nicht wahr?" Er hält eine grobe Zeichnung der Schurkin hoch. "Wir glauben, dass sie hinter einer Reihe groß angelegter Raubüberfälle steckt., und verlangen sämtliche Informationen über ihr Quartier und ihre Aktivitäten."
    Seine Gesichtszüge werden etwas freundlicher. "Hört, ich weiß, dass ihr viel Gutes für die Stadt getan habt, aber die Kaufmannsgilde sitzt mir im Nacken und ich kann jeden Hinweis gebrauchen."

    Stadtereignis (Angriff 15): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.

    Wegereignis (Bewegung 15): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.

  • öffentliche frage zu den ereignissen: wir stimmen hier öffentlich darüber ab?

    und guten abend meine lieben

    ich habe bisher in dem spiel folgendes verstanden:

    desweiteren möchte ich unbedingt hd werden (ja das ist absolut ernst gemeint)

    weil ich sonst ein video poste wo ihr mich theatralisch weinen seht (ja auch das ist absolut ernst gemeint und ihr wolltet schon immer einen jopnu theatralisch weinen sehen)

    ja und damit habe ich glaube ich hier das thema abonniert.

    Zitat von Daro

    Jopnu ist ein lustiger Mensch, der permanent die Parole herausgibt keine Zeit zu haben. Spielt daher oft eher nen knappen Spielstil. Hat einen sehr pointierten Humor, kann beide Rollen denk ich ungefähr gleich spielen, lenkt aber nicht so krass das Spiel.

  • öffentliche frage zu den ereignissen: wir stimmen hier öffentlich darüber ab?

    Nein, das geschieht über die Angriffs- und Bewegungsfähigkeiten in den Rollen-PNs.

  • Hallihallo,


    dieser Post ist vorgeschrieben, nach Erhalt meiner Rolle haha. Ich hab auch irgendwie vergessen, dass ich eigentlich die Woche gar keine Zeit habe. Also, doch… dadurch, dass ich durch böse Hacker kaum arbeiten kann, vielleicht doch, aber Donnerstag-Freitag haben wir jährliche Teamklausur (inkl. Werwolf-Spielen, bin schon sehr gespannt, wie das wird ^^). Soviel dazu. Bitte vorher fressen.


    Das Spielprinzip verstehe ich nur so halb. Und ich habe, so wie ich das verstehe, eine 3x Stimme? Sorry, Jewel, die gebe ich dir nicht mal einfach so mit Vertrauensvorschuss. Dave schon eher. :!: David. Oder Jan, der wäre auch sehr nice einfach deswegen, weil er der Sonderspiel-Mensch ist. Damit hätte ich auch der Pflicht einer HD-Liste auf mäßig kreative Weise genüge getan.


    Xaver magst du mal wieder etwas Liebe?

    Sky  Lark kein Skylark in der Runde. Was macht das mit euch?

    Doubter meine Gesinnung auf einer Skala von Pilz bis Qualle?



    Mir ist ein bisschen langweilig, und daher würde ich mich gerne mit Sky oder Leon unterhalten. Ohne Gegenrede ist das aber auch etwas fad.



    PS. Hab grade festgestellt, dass ich doch gern selbst HD werden sollte :!: Alohomora

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

    (Otto von Bismarck)

  • Sorry, kleine Ergänzung von mir. Die Stimmmodifikatoren modifizieren den Wert 0.

    Eine +2 Stimme sind also zwei Stimmen.

    Eine -2 Stimmen nehmen zwei Stimmen von einem Spieler weg.

  • Oh damn, hab fast auf das Spiel vergessen :o

    Muss mich noch erst in alles einlesen, aber freue mich, dass es endlich losgeht :love:

    Das Skylark nicht da ist, kann nur gut sein, da es dadurch weniger Verwirrung gibt:)

    Leon und Jan spielen mit... Ich dachte immer, das ist ein und dieselbe Person :o

    :!: Sky

  • Alohomora Zuerst wollte ich auf deinen Post reagieren, dann habe ich gelesen, dass er vorgeschrieben ist und wollte meckern, dass du das da reinschreibst und dann hab ich gelesen, dass du ihn nach dem Erhalt deiner Rolle vorgeschrieben hast. Jetzt meckere ich halt darüber, dass mich das verwirrt hat und reagiere trotzdem auf deinen Post.
    Ich frage mich nämlich, wieso du mir diesen Vertrauensvorschuss geben würdest, obwohl du traditionellerweise nicht behauptest, mich gut einschätzen zu können. Oder hab ich was verpasst? Naja, immerhin habe ich dich vermutlich auch nicht traumatisiert (im Gegensatz zu Jewel).

    Ich habe übrigens auch nicht viel Zeit. Ich habe mir ca. einen Monat lang überlegt, ob ich hier mitspielen will und hab's dann einfach gemacht. Was nicht heissen soll, dass das eine gute Idee war :P
    HD mal gucken wer sich anbietet.

    'cause girl, you know that my life is unreal.
    I got money and fame and fancy clothes,

    I got a cat food sponsor deal.

    - TBD, 2winz²

  • Grundsätzlich kann statt jeder oberen Fähigkeitskarte Angriff 2 und statt jeder unteren Fähigkeitskarte Bewegung 2 gespielt werden, völlig egal, was diese Fähigkeit eigentlich besagt.

    d.h. So könnte man sich beispielsweise eine einmalige Fähigkeit aufsparen und stattdessen 2 Angriff bzw. 2 Bewegung hinzufügen, oder?

    Die Spieler können ihre Fähigkeitskarten auch dazu nutzen, darüber abzustimmen, ob ein gewisses Stadt oder ein gewisses Wegereignis ausgelöst wird.
    Manche Fähigkeitskarten haben Angriff X (meist obere Kartenhälfte) oder Bewegung X (meist untere Kartenhälfte).

    Muss man die Angriff und Bewegung nutzen oder dürfte man sie auch verfallen lassen?

    Wenn ein Angriff oder eine Bewegung Reichweite X dabei stehen hat, kann diese auf mehrere Ereignisse gespielt werden.

    Angenommen ich hätte Bewegung 5 Reichweite 2: Heißt das, dass ich auf 2 Ereignisse Bewegung 5 nutzen darf oder das ich die 5 Bewegung auf 2 Ereignisse aufteilen darf?

    Falls ersteres: Darf man, wenn man Angriff 2 hat, diese auch aufteilen und zwei Ereignissen 1 Angriff geben?

    Jan -1

    Toll. Ich darf jemanden wählen, den ich nicht zum HD möchte.^^

    Ich bin immer noch etwas irritiert, wie das mit dem Votebot funktioniert.

    Nutzen wir den hier überhaupt, Daro oder muss man die Stimmen manuell festhalten?

    Ich teste mal verschiedene Sachen:

    :!: Leon
    VOTE:Leon


    Stadtergeignis (Angriff 30): Behaltet die Machenschaften des Mannes im Auge. Es passiert nichts.

    Wegereignis (Bewegung 30): Ignoriert die beiden Männer und genießt den Abend. Die Bösen erhalten einen zusätzlichen Nachtangriff.

    Stadtergeignis (Angriff 10): Erklärt dem Seuchenbringer ruhig die Lage und bittet ihn aufzuhören. Der Seuchenbringer erfährt alle Spieler*innen, die vergiftet wurden.

    Wegereignis (Bewegung 20): Alle Spieler*innen werden vergiftet.

    Stadtereignis (Angriff 15): Seid so vage und unverbindlich wie möglich und gebt keine nützlichen Informationen preis. Die Schurkin erhält eine neue Fähigkeitskarte.

    Wegereignis (Bewegung 15): Kooperiert mit der Wache und verratet ihm alles, was ihr wisst. Beim Einkaufen auf dem Markt bezahlen alle Guten von nun an fünf Gold weniger.

    Die Stadtereignisse, gerade beim zweiten und dritten, bringen eigentlich nur was, wenn die Rollen gut sind. Seuchenbringer klingt eigentlich perfekt für eine böse Rolle, aber das er dieses Wissen bekommt klingt eher gut.

    Beim ersten Ereignis ist das Stadtereignis deutlich besser.

    Beim zweiten finde ich persönlich beide nicht schlimm. ( Daro Bleibt Gift, bis es geheilt wurde oder verschwindet es nach einem Tag? Kann man mehrmals vergiftet werden?)

    Beim dritten finde ich das untere garantiert gut und das obere nur, wenn die Rolle gut wäre.

    Bei diesem Ereignissen würde ich glaube ich meinen Angriff in das erste Ereignis stecken und meine Bewegung in das dritte Ereignis.


    Ansonsten freut es mich, dass es nach langer Zeit mal wieder ein Sonderspiel mit vernünftiger Komplexität gibt und freue mich, dabei sein zu können. Danke an Daro fürs Leiten und ich hoffe, dass wir alle viel Spaß haben werden.

    Ich sollte genug Zeit für das Spiel haben, dass ich mir den HD zutrauen würde. Vor allem, weil ich mit allem außer Leon schonmal gespielt habe. Ich werde eigentlich den ganzen Tag über am PC sitzen (sobald ich nachmittags aufstehe bis tief in die Nacht), aber meistens auch was für meine Masterarbeit programmieren oder auch was anderes spielen.

    Als HD vorstellen könnte ich mir ansonsten noch besonders Alohomora gut vorstellen, aber eigentlich bin ich bei diesen Spielern nicht wirklich abgeneigt, jedem dem HD zu gönnen.

    Eine Frage noch Daro:

    Zitat


    Eine +0-Stimme kann und sollte dennoch abgegeben werden. Sie kann etwa relevant werden, wenn eine Spielerin vergiftet ist oder gewisse Fähigkeiten oder Ziele aktivieren. Außerdem gibt eine abgegene +0-Stimme mehr Erfahrung für die abstimmende Person und bringt der Person, auf die gestimmt wird, 10 Gold.

    Wenn eine -1 Stimme auf eine vergiftete Person genutzt wird, gibt es dann auch diesen Erfahrungs- und Goldbonus?

    Bei den Stimmmodifikatoren gibt es keinen Ablagestapel, oder?
    d.h. Ich könnte morgen die selbe -1 Stimme bekommen wie heute, oder?

    -----------

    Stand Tag 1

    Leon (1): Jan

    Verbleibende Zeit: 23:34:23

  • Ich finde den ersten Absatz von Lark äußert widersprüchlich und ein bisschen… darf dich das sagen… ? Ich sag’s einfach… verlogen?


    @Dave das hat nix mit Einschätzungen zu tun, bei Jewel bin ich da wesentlich besser unterwegs als bei dir und vor allem bei Jan.

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

    (Otto von Bismarck)

  • Oder Jan, der wäre auch sehr nice einfach deswegen, weil er der Sonderspiel-Mensch ist.

    Danke dafür, aber ist das nicht auch ein Nachteil, wenn ich böse wäre? Wenn ich böse wäre und "der Sondespiel-Mensch" bin, könnte ich doch mit dem HD bestimmt viel Unfug anstellen, oder?

    Leon und Jan spielen mit... Ich dachte immer, das ist ein und dieselbe Person :o

    Wie kommst du denn darauf, wenn ich fragen darf?

    Wie spielt Leon deiner Meinung nach so und was macht es ähnlich zu meiner Spielweise?

  • Hallo keine Zeit und keine Ahnung, Alo bist du Wolf? :o

    Ich bin nur verantwortlich für das was ich schreibe, nicht dafür was andere in meine Aussagen interpretieren. :P

  • d.h. So könnte man sich beispielsweise eine einmalige Fähigkeit aufsparen und stattdessen 2 Angriff bzw. 2 Bewegung hinzufügen, oder?

    Ja, das ist richtig.

    Muss man die Angriff und Bewegung nutzen oder dürfte man sie auch verfallen lassen?

    Also du kannst dich natürlich immer dazu entscheiden, keine Nachtaktionen abzugeben, dann passiert gar nichts bzw. es werden zwei zufällige Fähigkeitskarten abgeworfen.
    Ich habe soeben beschlossen, dass Angriffe und Bewegungen nicht gespielt werden müssen, wenn Personen das nicht wollen. (wobei es mich eigentlich wundern würde, wenn man nichts finden würde, was da für einen interessant wäre.)
    Damit widerspreche ich einer früheren privaten Nachfrage, dafür entschuldige ich mich. Aber mir ist bewusst geworden, dass das spätestens durch die Reichweite sonst zu kompliziert wird.

    Angenommen ich hätte Bewegung 5 Reichweite 2: Heißt das, dass ich auf 2 Ereignisse Bewegung 5 nutzen darf oder das ich die 5 Bewegung auf 2 Ereignisse aufteilen darf?

    Falls ersteres: Darf man, wenn man Angriff 2 hat, diese auch aufteilen und zwei Ereignissen 1 Angriff geben?

    Ersteres.

    Angriffe / Bewegungen ohne Reichweite dürfen nicht aufgeteilt werden

    Ich bin immer noch etwas irritiert, wie das mit dem Votebot funktioniert.

    Nutzen wir den hier überhaupt, Daro oder muss man die Stimmen manuell festhalten?

    Bitte benutzt den Votebot, damit ich den Überblick behalte und weiß welche Stimmen gültig sind.

    ( Daro Bleibt Gift, bis es geheilt wurde oder verschwindet es nach einem Tag? Kann man mehrmals vergiftet werden?)

    Gift bleibt.
    Man kann nur einmal vergiftet werden.

    Wenn eine -1 Stimme auf eine vergiftete Person genutzt wird, gibt es dann auch diesen Erfahrungs- und Goldbonus?

    Bei den Stimmmodifikatoren gibt es keinen Ablagestapel, oder?
    d.h. Ich könnte morgen die selbe -1 Stimme bekommen wie heute, oder?

    Nein, weil ich euch nicht bestätigen werde, dass jemand vergiftet wurde. Etwas anderes wäre es, wenn jemand sein -2 zu 0 modifizieren würde. Dann würde er die Boni kriegen.
    Doch, bei Stimmmodifikatoren gibt es einen Ablagestapel. Beim Ziehen von 2x und Miss wird er gemischt. Muss ich vergessen haben bei den Regeln.

    Folglich ist die Antwort auf d.h. nein.