Rotz & Wasser
Ein Sonderspiel von MichaelCR97
Prolog
"Ich spiele Rollen, ich trage Kostüme und erzähle Geschichten aus Figuren heraus,
die ich nicht selbst bin und dann höre ich das Album irgendwie ein paar Jahre später und merke,
dass da doch sehr viel von mir drin steckt und begreife das dann doch erst in der Distanz."
Der "Schauspielrapper" hat wieder zugeschlagen, doch zeigt er sich diesmal (mal wieder) in anderem Gewand.
Stecken in den neuen Songs echte Emotionen? Wird hier der Spieler hinter der Schau sichtbar? Ist es vielleicht sein persönlichstes Album? Njein!
In seinem Referat über das Album (klick) bezeichnet er es als sein "vielleicht.... neuestes Album"
Dort skizziert er auch grob, worum es in Rotz & Wasser geht: (heilen + Gefühlsduselei + Schnulzen + Balladen + Geheule) => Emotionen => Fragilität => Empfindlichkeit => Gut
Und worum es diesmal - in äußerst untpyischer Alligatoah-Manier - eben nicht geht:
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Thematisch geht es in Rotz & Wasser vor allem um Beziehungen,
sowohl in der Liebe aus verschiedenen Blickwinkeln, aber auch generell soziale Beziehungen.
Zeiten:
Beginn: 19.02.2023 (spätabends)
HD-Wahl: 20.02.2023, 22:00 Uhr (bei UE: Losentscheidung/Sondereffekte)
Auswahl der "Orte" (siehe unten / folgt): bis spätestens 21:30 Uhr per PN an den SL
Lynchung: 22:00 Uhr
Nachtaktionen: bis 22:45 Uhr
Nachtpost: danach (ich werde mich bemühen, dass es halbwegs schnell geht..)
Spielattribute:
Spieltyp: Sonderspiel
Lynchtyp: Demokratie (bei UE: niemand stirbt; Ausnahme: Sondereffekte)
Spielende: Sonderspiel => wenn eine Partei keine Siegeschancen mehr hat
Outing: siehe unten
Postzwang: aktiv, mind. 2 sinnvolle Posts/Spieltag
Teilnehmer (11/11):
1. Bobbielinchen
2. Daro
3. Doubter
4. Fayks
5. FMLii
6. Jewel
7. Jopnu Alo (Ersatz an T0)
8. LB123
9. Leon
10. Ling
11. Sky
Besonderheiten:
Lasst euch vom recht vielen Text nicht überrumpeln, es ist nicht so komplex wie es wirkt, ich werde bei Bedarf natürlich unterstützen.
Rollenattribute: Jede Rolle hat neben ihren Fähigkeiten zu Beginn X Moral, X Gold, 0-X Gegenstände sowie 1 spezifisches Sonderziel (= Zusatzsieg).
Das Attribut "Moral" hat den Maximalwert 10.
HD / Lynchungen / NK:
HD / Lynchungen / NK
- HD gilt immer für einen Spieltag (Tag + Nacht) und wird in jeder Nacht weitergegeben (direkte Rückgabe ist nicht erlaubt)
- Die Übergabe des zu Spielbeginn erwählten HD findet in Nacht 2 statt!
- Die Übergabe ist auch an "depressive" Spieler möglich
- Bei HD-Wahl: Jeder Spieler erhält +1 Moral je Vote auf sich
- Vorteile als HD:
- +1 Stimme bei der Lynchwahl, einmaliger Goldbonus von +3
- (nicht unbedingt Vorteil) Sein Aufenthaltsort in der Nacht wird zu Nachtende vom SL öffentlich gemacht
- Stimmzwang! Spieler die nicht abstimmen, verlieren 2 Moralpunkte und 5 Goldstücke!
- Spieler sterben durch Sonderaktionen (z.B. NK) oder Lynchungen und scheiden dabei endgültig aus dem Spiel aus. Wiederbelebungen sind hier
nicht möglich.
- Bei Todesfällen wird die Rolle des Spielers öffentlich bekanntgegeben, inklusive aller Fähigkeiten + Attribute/Gegenstände.
- Pro Lynchstimme gegen einen Spieler verliert dieser 1 Moralpunkt
- NK: Die böse Gruppierung (Wölfe) hat dafür eine ortsunabhängige, nicht bekannte, Sonderregelung
Outing-Regelung:
Spoiler anzeigen
- Es gilt: Outing inaktiv (Thread) und Outing aktiv (Konvis)
- Ausnahmen:
- Die Absprache über den Besuch von Orten oder welchen Ort man wann besucht hat, darf auch im Thread erfolgen! (Kann aber natürlich auch ein Nachteil sein).
- Was man am jeweiligen Ort gemacht hat bzw. was da passiert ist, darf aber natürlich nicht gesagt werden.
- Im Thread darf generell nicht über Beziehungen gesprochen werden (ob und mit wem man in einer Beziehung ist; mit wem man eine Beziehung starten/beenden möchte; mit wem man schon eine Beziehung hatte)!
- Rollenwissen darf jedoch im Thread erwähnt werden, wenn dies explizit bei der Fähigkeit, welche das Wissen erlangt, dabeisteht! (z.B.: "Erfahre, welche Orte eine Person in welcher Nacht bisher besucht hat. Durch diese Fähigkeit erlangtes Wissen darf auch im Thread bekanntgegeben werden!")
- Verstöße gegen die Outing-Regelung (ich gebe mir Mühe möglichst alles zu finden) werden nach Schwere und im Ermessen des SL bestraft (Abzug von Attributen | Depression | Waldlauf).
- Die Absprache über den Besuch von Orten oder welchen Ort man wann besucht hat, darf auch im Thread erfolgen! (Kann aber natürlich auch ein Nachteil sein).
Moral & Depression:
Moral & Depression
- Es wird zahlreiche Möglichkeiten zur Veränderungen der Moral geben (Lynchvotes, Gegenstände, Aktionen, Fähigkeiten, etc.)
- Maximale Moral = 10
- Fällt die Moral eines Spielers auf 0, wird dieser "depressiv"
- Es gibt Mechanismen, um depressive Spieler zu heilen oder ihnen den Todesstoß zu verpassen
- Es wird öffentlich bekanntgegeben, welcher Spieler wann depressiv oder geheilt wird. Es werden aber keinerlei Infos zum Spieler veröffentlicht, auch nicht dessen Gesinnung!
- Auswirkungen der Depression
- Lynchvotes depressiver Spieler zählen 0
- Ist ein depressiver Spieler an dem Tag HD, hat er also nur 1 Lynchstimme und nicht 2
- Alle seine Fähigkeiten werden deaktiviert, außer in der Rollen-PN steht etwas anderes!
- Gegenstände (TBA) können weiterhin gekauft/weitergegeben/erhalten/eingesetzt werden
- Alle seine bestehenden Beziehungen (TBA) - außer Ehen - werden beendet und neue Beziehungen sind zwar möglich, depressive Spieler können selbst aber keine Beziehungen mehr starten
- Depressive Spieler verbleiben in sonstigen Konvis (z.B. Konvi der Bösen)
- Es können keine Orte (TBA) mehr besucht werden
- Lynchvotes depressiver Spieler zählen 0
- Erfolgt ab dem Zeitpunkt der Depression innerhalb von 24 Stunden keine Heilung, verstirbt der Spieler.
- Wird ein Spieler ein 2. Mal depressiv, stirbt er sofort!
Gold / Gegenstände:
Spoiler anzeigen
- Goldmünzen werden unter anderem für den Kauf von Gegenständen aber auch für das Ausführen von Aktionen oder ggf. auch Fähigkeiten benötigt
- Jeder Gegenstand hat einen Namen, eine Fähigkeit, eine Kategorie (Offensiv/Defensiv/Wissen/Interaktion/Sonstiges) und einen Goldwert
- Der Einsatz eines Gegenstandes verbraucht keine Nachtaktion!
- Die meisten Gegenstände können jederzeit (auch während der Tagphase) eingesetzt werden.
Orte / Nachtaktionen:
Orte / Nachtaktionen
Im Prinzip begibt man sich auf einen Ort, kann dort die jeweils verfügbaren Aktionen ausführen und jederzeit auch wieder den Ort wechseln.
- Allgemein
- Jeder Spieler muss jede Nacht 2 Aktionen ausführen (Aktion = Ortswechsel oder am aktuellen Ort eine verfügbare Aktion ausführen)
- Diese haben eine zeitliche Reihenfolge. Aktion 1 wird in der ersten Nachthälfte ausgeführt, vor Aktion 2 in der zweiten Nachtälfte.
- "Zeitgleich" bedeutet im Spielkontext also (siehe z.B. "Ehe"), dass die Aktionen zugleich (also in der gleichen Nachthälfte) stattfinden
- Jeder Spieler muss diese Info dem SL bis 30 Minuten vor Nachtbeginn per PN bekanntgeben (ansonsten entscheidet der SL per Los)
Zum Beispiel: "Aktion 1: Wechsel zu Ort A; Aktion 2: Aktion B am Ort A ausführen - Man muss sich immer auf einem der Orte befinden => die 1. Aktion der 1. Nacht ist also verpflichtend die Auswahl eines Ortes.
- Manche Rollen können sich auch bereits zu Spielbeginn schon auf einem Ort befinden (steht dann in der Rollen-PN)
- Man bleibt solange bei einem Ort bis man per Aktion einen Ortswechsel durchführt
- Jeder Spieler muss jede Nacht 2 Aktionen ausführen (Aktion = Ortswechsel oder am aktuellen Ort eine verfügbare Aktion ausführen)
- Verfügbare "Orte"
- (P) Postzentrum
- Allgemein
- Spieler, die Pakete/Briefe empfangen, erhalten vom SL die Info von wem sie es erhalten haben
- Nach der Info entscheiden die Empfänger (nicht immer möglich) bis zum Ende der darauffolgenden Tagphase, ob sie den Brief bzw. das Paket öffnen möchten => erst dann wird eventueller Effekt ausgeführt; ansonsten wird der Brief / das Paket verworfen
- Pro Ausführung einer der Aktionen verliert der ausführende Spieler 1 Moralpunkt
- Mögliche Aktionen
- "Briefe ausliefern"
- notwendige Angaben: Bis zu 1 Zielspieler; ggf. Angabe des Einsatzes von Spezialbriefen
- Pro ausgeliefertem Brief erhält man +2 Goldmünzen
- Es können auch Spezialbriefe zugestellt werden (z.B. am Markt erhältlich), welche Zusatzeffekte mit sich bringen
- Zur Überzeugung zum Öffnen kann man optional X Goldmünzen mitversenden
- "Paket ausliefern"
- notwendige Angaben: 1 Zielspieler; 1 Gegenstand (den man besitzt)
- Man übergiebt dem Zielspieler also einen seiner Gegenstände, welcher beim Öffnen ggf. sofort aktiviert wird
- Pro ausgeliefertem Paket erhält man +5 Goldmünzen und je Moralpunkt des Zielspielers 0,5 Goldmünzen Trinkgeld von diesem (falls dieser das Paket öffnet; ggf. wird aufgerundet)
- "Briefe ausliefern"
- Allgemein
- (N) Nachtmarkt
- Hier kann man Gegenstände für Goldmünzen kaufen/verkaufen oder zum Tausch gegen andere Gegenstände anbieten.
- Zu jedem Tagesbeginn werden die am Markt zum Kauf/Tausch erhältlichen Gegenstände (inklusive Preis) vom SL öffentlich gepostet.
Diese Liste kann sich im Spielverlauf ändern, ebenso die Preise. Es gibt Gegenstände, die generell im Marktangebot enthalten sind und Gegenstände die von anderen Spielern anonym angeboten werden (dies wird gekennzeichnet). - Mögliche Aktionen
- "Kaufen"
- notwendige Angaben: Name der zu kaufenden Gegenstände, gebotener Preis in Goldmünzen (bei limitierten Gegenständen mit Mindestpreis), einzutauschender Gegenstand (bei Tauschangeboten)
- Man muss ausreichend Gold für alle Gegenstände, die man kaufen möchte, zur Verfügung haben
- Die gekauften Gegenstände gehen (bei Erfolg) sofort in den Besitz des Käufers über
- Werden limitierte Gegenstände mit Mindestpreis von mehreren Spielern "zeitgleich" gekauft: Das Höchstangebot gewinnt. Bei Gleichstand wird ausgelost (Ausnahmen sind möglich)
- "Verkaufen"
- notwendige Angaben: zu verkaufende Gegenstände, Mindestpreise in Gold (frei wählbar)
- Der verkaufende Spieler verliert sofort Zugriff auf die angebotenen Gegenstände. Ein Rückkauf ist ebenfalls nicht möglich!
- Jeder dabei angebotene Gegenstand kann nur ein einziges Mal gekauft werden.
- Sobald der Gegenstand gekauft wird, geht der Kaufpreis an den verkaufenden Spieler über
- "Tauschangebot"
- notwendige Angaben: anzubietende Gegenstände & optional: minimaler Goldwert und/oder erforderliche Kategorie (zB defensiv) des einzutauschenden Gegenstandes
- Der verkaufende Spieler verliert sofort Zugriff auf die angebotenen Gegenstände. Ein Rückkauf ist ebenfalls nicht möglich!
- Jeder dabei angebotene Gegenstand kann nur ein einziges Mal ertauscht werden
- Sobald ein entsprechender Gegenstand eingetauscht wird, geht dieser an den verkaufenden Spieler über
- "Kaufen"
- (F) Freundesparty
- Mögliche Aktionen
- "Willst du?"
- Angabe der Zielperson, mit der man eine Beziehung starten möchte (siehe "Beziehungen" => "Beziehungen eröffnen")
- "Fingernägel kauen"
- keine Angaben notwendig
- Öffentliches Signal, dass man auf Beziehungsanfragen wartet (der SL gibt nach der Nacht bekannt, wer diese Aktion ausgeführt hat)
- "Klassentreffer"
- du erhälst +2 Moralpunkte
- "Willst du?"
- Mögliche Aktionen
- (H) Hochzeit
- Mögliche Aktionen
- "Ja, ich will!"
- Angabe der Zielperson, mit der man heiraten will (siehe "Beziehungen" => "Beziehung festigen (Ehe)")
- "Geschenk übergeben"
- Abgabe von 3, 5 oder 7 Goldmünzen. Dafür erhält man 1, 2 bzw. 3 Moralpunkte. Wer das Gold erhält, ist nicht öffentlich bekannt.
- "Spielautomat nutzen"
- Hier hast du die Chance X Goldmünzen einzusetzen und diese zu verdoppeln! (oder ganz zu verlieren)
- Optional möglich: Angabe einer Zielperson => Wenn diese böse ist, erhöht sich deine Siegeschance auf 75%, ansonsten sinkt diese auf 25%. (Du erhälst kein Feedback dazu!)
- ggf. können hier auch Gegenstände eingesetzt werden, um den Spielautomaten zu manipulieren.
- Nicht-öffentliche Aktion für Ehepaare, welche alle auf der Hochzeit anwesenden Spieler betrifft
- "Ja, ich will!"
- Mögliche Aktionen
- (A) Abschiedsfeier
- Mögliche Aktionen
- "Ciao, ich bin raus!"
- Angabe einer Zielperson, mit der man die bestehende Beziehung beenden möchte (siehe "Beziehungen" => "Beziehung beenden")
- "Nachtreten"
- Angabe einer Zielperson, von der man sich schon getrennt hat
- Man verliert 2 Moralpunkte
- Desto mehr Infos man dem SL über die Zielperson nennen kann, desto mehr Goldmünzen / Gegenstände kann man von dieser stehlen
- "Ich denk an dich"
- Angabe einer Zielperson, von der man sich schon getrennt hat
- Man erhält 2 Moralpunkte
- Desto mehr Infos man dem SL über die Zielperson nennen kann, desto mehr Moralpunkte kann man bei dieser Person erhöhen
- "Ciao, ich bin raus!"
- Mögliche Aktionen
- (P) Postzentrum
Beziehungen:
Beziehungen
Beziehungen sind nicht-öffentlich und können gestartet, beendet sowie "gefestigt" (= Ehe) werden. Während einer Beziehung befinden sich die beiden Spieler in einer 2er-Konvi.
- Beziehung eröffnen
- Bedingungen:
- Je Spieler ist immer nur eine ausgehende (= selbst eröffnete) und eine eingehende (= anderer Spieler hat die Beziehung eröffnet) Beziehung zugleich möglich!
- Außerdem können 2 Spieler keine doppelte Beziehung zueinander führen.
- Beziehungsanfragen können aber auch aus diversen anderen Gründen fehlschlagen!
- Wie?
- Besuch des Ortes "Freundesparty" + Angabe von "Beziehung mit Spieler XY für Z Goldstücke" (man muss mindestens 3 Goldstücke bieten!)
- Wenn die Anfrage nicht erfolgreich war (z.B.: der Zielspieler hat schon eine eingehende Beziehung): Die Hälfte des Golded ist dennoch verloren! (ggf. wird aufgerundet)
- Bei Erfolg der Anfrage:
- Am Ende der Nacht wird 2er-Konvi mit beiden Spielern eröffnet
- Die Zielperson erhält die Hälfte des Goldes der anfragenden Person (bei Bedarf wird aufgerundet)
- Die Moral der beiden Spieler steigt um 2
- Reihenfolge, wenn eine Person mehrere Anfragen in einer Nacht erhält
- Zeitpunkt der Anfrage in der Nacht (Aktion 1 wird gegenüber Aktion 2 vorgereiht)
- Gebotene Goldmünzen (mehr = besser)
- Moralpunkte des anfragenden Spielers zum Beginn der Nacht (höher = besser)
- In diesem seltenen Fall wird ausgelost!
- Auswirkungen während einer Beziehung:
- Man erfährt immer am Ende einer Nacht, an welchen Orten sich die jeweils andere Person aufgehalten hat
- Stimmt man bei der Lynchung gegen die andere Person, wird dies als Trennung gewertet und diese Lynchstimme zählt doppelt
- Der Spieler, der den Vote abgibt, verliert 4 Moralpunkte (nicht 2, wie es bei normalen Trennungen der Fall ist)
- Bedingungen:
- Beziehung beenden
- Besuch des Ortes "Abschiedsfeier" + Angabe von "Trennung mit Spieler XY"
- Es reicht aus, wenn einer der beiden Spieler diese Aktion durchführt
- Beide Spieler verlieren 2 Moralpunkte
- Besuch des Ortes "Abschiedsfeier" + Angabe von "Trennung mit Spieler XY"
- Beziehung festigen (Ehe)
- Wie?
- Beide Spieler besuchen zeitgleich den Ort "Hochzeit" und führen dort die Aktion "Ja, ich will!" aus
- Jeder Spieler kann im gesamten Spiel nur einmal heiraten!
- Auswirkungen:
- Die Beziehung/Ehe kann im gesamten Spiel nicht mehr beendet werden (außer ggf. durch äußere Einwirkungen/Fähigkeiten)
- Die Ehe wird für die Bedingung 1 von "Beziehung eröffnen" nicht gewertet!
- Mit dem Start der Ehe werden alle Attribute der beiden Spieler (Gold, Moralpunkte, Gegenstände) zusammengelegt. Beide Spieler verfügen gemeinsam darüber!
- Sollten beide Spieler gleichzeitig z.B. Gold ausgeben wollen, es reicht aber nur für eine der beiden Aktionen, so bekommt immer derjenige Spieler den Vorzug, der die ursprüngliche Beziehung angefragt hat!
- Bei der Lynchung darf nicht gegeneinander gestimmt werden. (Wer das macht verstirbt! )
- Verstirbt einer der beiden Spieler, wird der andere depressiv
- Die Ehe (Konvi) bleibt bestehen, auch wenn Spieler der Ehe depressiv sind
- Der Zusatzsieg von einem Spieler zählt auch für den anderen und kann auch vom anderen Spieler erreicht werden!
- Wie?
Das Spiel ist noch nicht gestartet. Bitte nicht posten!