Xsí - Der Elementarist:
Level 3
EP: 94
Gold: 20
Naturverstärkung (48):
Angriff 1
Nutze Feuer: +2 Angriff, 5 Erfahrung
Nutze Licht: +2 Angriff, 5 Erfahrung
Nutze Luft: +2 Angriff, 5 Erfahrung
...
Bewegung 1
Nutze Eis: +2 Bewegung, 5 Erfahrung
Nutze Erde: +2 Bewegung, 5 Erfahrung
Nutze Dunkel: +2 Bewegung, 5 Erfahrung
Ewiges Gleichgewicht (27):
Segen, Ziele 3, Lade Licht auf
...
Fluch, Ziele 3, Lade Dunkel auf
Strahlender Blitz (67):
Erzeuge Feuer. Wähle einen anderen Spieler. Dieser erfährt, dass du auf der Seite der Guten spielst.
...
Beute:
Verbrauche Licht: 10 Gold
Verbrauche Feuer: 10 Gold
Formbare Anrufung (50):
Wähle eines der folgenden aus (einmalig):
Verbrauche Feuer: Füge einem anderen Spieler Wunde 3 hinzu.
Verbrauche Dunkel: Werde unsichtbar.
Verbrauche Eis und Luft: Werde HD.
Verbrauche Erde: Vergifte einen anderen Spieler.
...
Wandele ein aktives Element in ein anderes aktives Element um, Erfahrung 10.
Rankender Schatten (23):
Wähle einen Spieler aus. Du erfährst, auf wen er in dieser Nacht Nachtaktionen eingesetzt hat.
...
Erfahre welche Spieler in dieser Nacht welche Nachtaktionen auf dich eingesetzt haben. Erzeuge Dunkel.
Brodelnder Bogen (47):
Erzeuge Feuer. Angriff 5
...
Bewegung 4. Verbrauche Feuer: Wende Fähigkeiten, die in dieser Nacht auf dich eingesetzt werden, ebenso auf den Urheber an.
Xaver - Der Tüftler (böse):
Level: 3
EP: 103
Gold: 20
Alle Fallen werden gehen kaputt, sobald sie einmal aktiviert wurden.
Tintenbombe (74):
Lege eine Falle vor einem Spieler aus. Dieser Spieler kann nicht gescannt werden. Erzeuge Dunkel.
...
Verschleiere die Rolle (nicht die Gesinnung) des aktuellen Nachtopfers. (einmalig)
Hakenkanone (72):
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Karte. Nur einmal pro Person einsetzbar.
...
Verstärke einen Nachtangriff. Dieser trifft auch unsichtbare Spieler. Erfahrung 20 (einmalig)
Betäubungsschuss (20):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer auf ihn eine Nachtaktion wirkt, wird betäubt.
...
Bewegung 4, du kannst die obere Aktion trotz Betäubung spielen.
Belebender Schock (34):
Angriff 3, Reichweite 2, 10 Erfahrung
...
Wenn du diese Karte gespielt hast, kannst du einmalig eine weitere Fähigkeitskarte spielen, nachdem du schon tot bist. (einmalig)
Gefährlicher Apparat (84):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wer eine Nachtaktion auf ihn wirkt, wird gelähmt und verwirrt.
...
Konstruiere einen neuen Gegenstand, der nur von guten Spielern gekauft werden kann. Dieser Gegenstand wird vom Spielleiter auf einen Goldwert geschätzt.
Wenn ein guter diesen Gegenstand kauft, erhalte den entsprechenden Goldbetrag.
Hinweis: Sollte der Gegenstand unspielbar sein, wird er auch unbezahlbar sein.
Auflösungsstrahl (36):
Erstelle eine Falle vor einem Spieler. Wenn dieser Spieler einen Gegenstand einsetzt, kannst du ihm diesen hinterher klauen.
Einmalige und verbrauchte Gegenstände werden regeneriert.
...
Für jede bislang aktivierte Falle, erhältst du Beute 5.
Flammenwerfer (46):
Halbiere die Angriffs- oder Bewegungsfähigkeiten von einem Stadt- oder Wegereignis deiner Wahl.
...
Füge einem Spieler Wunde 2, Fluch zu und wende Durchstechen 2 an.
Du erhältst 15 Erfahrung
Tüftlerwerkzeuge (66):
Erstelle eine eigene Fähigkeit. Ein guter Spieler, der einen Levelaufstieg schafft, erhält diese. Die Fähigkeit darf nicht zwingend sein.
...
Ein Spieler deiner Wahl verliert eine Verbesserung.
Stärkung, Segen
Der Knochenflicker:
Level 3
EP: 86 + X
Gold: 20
Vorsorge ist Trumpf (13):
Entwaffne die Personen, die in der Spielerliste über und unter dir stehen.
...
Wirke für diese Nacht Schild 1 auf dich selbst und die Personen, die in der Spielerliste über und unter dir stehen.
Erste Hilfe (08):
Gib einem anderen Spieler die "Medizinbündel"-Fertigkeitskarte.*
...
Bewegung 4, 10 Erfahrung
Schlachtfeld-Medizin (83):
Gib einem anderen Spieler die "Große Medizinbündel"-Fertigkeitskarte.** 20 Erfahrung (einmalig)
...
Erhalte Absprache mit einem anderen Spieler. 20 Erfahrung (einmalig)
Spritze (15):
Ein anderer Spieler erhält für diese Nacht: Schild 2
...
Angriff 1, Betäubung auf einen anderen Spieler, Durchstechen 1
Schmerzstiller (57):
Heile Gift oder Wunde bei einem anderen Spieler (nicht dir selbst).
...
Bewegung 3, Erfahrung 10, bewege einen anderen Spieler in der Spielerliste bis zu drei Positionen von dir weg.
Blutige Säge (25):
Angriff 3, Lähmung auf einen beliebigen Spieler
...
Beute 1: Erhalte 10 Gold, wenn du am Lynch eines Spielers beteiligt bist. (= auf ihn stimmst)
Sterbehilfe (27):
Wirke diese Fähigkeit auf einen anderen Mitspieler.
Dauerhaft: Wenn dieser Mitspieler zwei Karten ausspielt, geht eine der beiden Karten verloren.
Erfahrung 20
(einmalig)
...
Bewegung 6, Lähme dich selbst
Aus alt mach neu (55):
Wähle einen anderen Spieler aus. Alle seine verbrauchten und abgenutzten Gegenstände werden erneuert. Angriff 6
...
Alle -X-Stimmen zählen am folgenden Tag als +X-Stimmen. 20 Erfahrung (einmalig)
*Gebe einem anderen Spieler folgende Fähigkeitskarte:
Medizinbündel (30):
Heile alle negativen Zustände. Sämtliche dauerhaften Lynchstimmen auf dir werden aufgehoben.
...
Heile alle negativen Zustände. Sämtliche dauerhaften Lynchstimmen auf dir werden aufgehoben.
**Gib einem anderen Spieler folgende Fähigkeitskarte:
Großes Medizinbündel (50):
Du bist in dieser Nacht geschützt vor dem Nachtangriff der Bösen.
...
Du bist in dieser Nacht geschützt vor dem Nachtangriff der Bösen.
Doubter - Der Seuchenbringer:
Level 5
EP: 173 + X
Gold: 5
Fauliger Wind (35):
Dauerhaft: Wenn Luft aktiv ist, kannst du zusätzlich +2 Angriff oder +2 Bewegung verwenden. (einmalig)
...
Verbrauche Luft: Beute: Erhalte 15 Gold
Virenkultur (50):
Scanne einen anderen Spieler. Wenn er gut ist, wird er am Ende deines Zuges vergiftet.
...
Erzeuge Luft, Bewegung 3, Erfahrung 10, Durchstechen 1
Schleichender Fluch (72):
Angriff 3, Verfluche einen anderen Spieler
...
Wähle einen Spieler. Wandele alle seine Flüche in Segen um. Erfahrung 10.
Geflügelte Gemeinde (16):
Verbrauche Luft: Erhalte Stärkung
...
Heile Gift oder Wunde bei einem anderen Spieler.
Leidvoller Schwarm (84):
Vergifte dich selbst. Erhalte 10 Gold. Erhalte Segen. Erhalte Stärkung. Erhalte 10 Erfahrung. Erhalte Schild 1. Angriff 5. Erzeuge Luft.
...
Für den folgenden Tag gilt: Wenn ein Spieler vergiftet ist, zählen alle Stimmen, die auf ihn abgegeben werden -1 statt +1. Das wird öffentlich bekannt gegeben. Erzeuge Luft. 20 Erfahrung. (einmalig)
Elendes Siechtum (61):
Wähle einen Spieler. Hat er aktuell einen negativen Zustand, so darf er in der nächsten Nacht eine weitere Fähigkeitskarte spielen.
...
Wähle einen Spieler. Der Spieler erhält zwei abgeworfene Karten zurück. Verbrauche Luft: Er erhält drei abgeworfene Karten zurück.
Makabrer Tausch (46):
Dauerhaft: Alle deine Stimmodifikatorkarten bewirken von nun an die Gold- und Erfahrungsvorteile von +0-Karten.
Verbrauche Luft: Dauerhaft: Deine +0-Stimmen geben von nun an doppelte Gold- und Erfahrungswerte.
(einmalig)
...
Bewegung 8, Erzeuge Luft
Stinkende Böe (26):
Wirke auf zwei andere Spieler: Verwirrung und Fluch
Angriff 2, Reichweite 3
...
Bewegung 2, Stärkung auf dich selbst, Erzeuge Luft
Giftige Gemeinschaft (44):
Alle gegenwärtig vergifteten Spieler erhalten Absprache bis zum Ende des Tages. 20 Erfahrung (Outing inaktiv)
...
Wähle einen Gegenstand im Markt. Ein Spieler, der diesen Gegenstand kauft und einsetzt, verliert den Gegenstand ohne Wirkung und wird stattdessen vergiftet. Erzeuge Luft
Jopnu - Der Schicksalsläufer:
Level 3
EP: 122
Gold: 30
In jeder Nacht. Lege deinen Schicksalmarker auf einen anderen Spieler. Es darf nicht der gleiche Spieler wie die Nacht davor sein.
Fuchtbarer Fluch (37):
Der Spieler mit Schicksalmarker erhält eine verlorene Karte zurück. 20 Erfahrung für dich. (einmalig)
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält zwei verlorene Karten zurück.
Flinke Trickserei (11):
Der Spieler mit Schicksalmarker erhält Angriff 5. 10 Erfahrung für dich.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält Bewegung 5. 10 Erfahrung für dich.
Wettlauf zum Grab (09):
Stirbt dieser Spieler an diesem Tag oder in dieser Nacht, erhalte eine seiner Fähigkeitskarten.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält Stärkung.
Frische Beute (65):
Setzt der Spieler mit Schicksalmarker eine Beuteaktion ein, erhalte Beute 25. Andernfalls erhalte die Hälfte seines Goldwertes.
...
Der Spieler mit Schicksalsmarker erhält eine Verbesserung.
Gemeinsamer Fokus (28):
Erhalte Absprache (Outing inaktiv) mit dem Spieler mit Schicksalmarker.
...
Bewegung 4, Durchstechen 2
Besiegeltes Schicksal (01):
Angriff 2, Reichweite 3, Erfahrung 10
...
Erhalte das komplette Stimmmodifikatordeck eines Spielers. Suche eine Karte heraus, die dieser Spieler am nächsten Tag spielen wird. (nicht x2 oder Miss). (einmal)
Offenlegen (13):
Alle Gegner verlieren Unsichtbarkeit und können nicht mehr Unsichtbarkeit erhalten. 20 Erfahrung. (einmalig)
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Wenn dein Schicksalsmarker auf einem guten Spieler liegt, erhält dieser einen zufälligen guten Zustand.
Wenn er auf einem bösen Spieler liegt, erhält dieser einen zufälligen negativen Zustand.
Lebenssturm (95):
Du kannst den Schicksalsmarker auf dich selbst legen. Solltest du währenddessen sterben, kannst du stattdessen den Schicksalsmarker zerstören.
...
Bewegung 7
Die Sterne stehen günstig (98):
Du erhältst einen weiteren Schicksalsmarker. 20 Erfahrung (einmalig)
...
Dauerhaft: Schild 1, Bewegung 3 (einmalig)