Ergebnis: Überarbeitung der Sets

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  • Umstrukturierung der Sets – Ergebnisse


    Statt einem ineinander verschachtelten System, gibt es in Zukunft schlicht und einfach zwei getrennte Sets, die jeweils ein klar definiertes Thema haben.
    Zum einen haben wir im Real-Life-Set jene Rollen, die sich im RL großer Bekannt- und Beliebtheit erfreuen, zum anderen präsentiert das Dynamische Set eine Reihe von Rollen, die ein möglichst berechenbares und strategisches Spiel fördern.


    Im Zuge der Überarbeitung werden außerdem Gegenstände und Events neu eingeordnet. Beide werden nun zu einer Art Attribut, die jedem Spieltyp zugeordnet werden kann.


    Das bedeutet kurz gesagt:
    Folgende Spieltypen werden abgeschafft: Grundspiel, Standardspiel, Erweitertes Spiel, Event-Spiel
    Folgende Spieltypen bleiben unverändert: Classic, Ausbildungsspiel (existiert das überhaupt noch? Oo), Testspiel, Spezialspiel, Sonderspiel, Themenspiel (wurde sowas überhaupt jemals gespielt?);
    Folgende Spieltypen kommen neu dazu: Real-Life Set, Dynamisches Set, [keine Angabe] (=alle Rollen können vorkommen);


    Zusätzlich zum Spieltyp kann im Startpost außerdem „mit Gegenständen“ bzw. „mit Events“ angegeben werden.
    Ein kompletter Spieltyp könnte also lauten: „Dynamisches Set mit Gegenständen“



    Rollen im Real-Life-Set:


    Anmerkung: Seher ist die "klassische" Forenversion, Geisterseher entspricht aber eher dem RL-Seher, bei der Abstimmung konnte keine Einigung erreicht werden. Man kann gerne zu einem späteren Zeitpunkt evaluieren, ob beide Rollen im Set verbleiben sollen oder hier irgendwann nochmal nachgebessert wird. Das gilt natürlich auch für alle weiteren Rollen (und Sets).



    Rollen im Dynamischen Set:


    _____



    Die Überarbeitung löst hoffentlich die Probleme rund um die Einführung der alten Sets, namentlich die nicht-nachvollziehbarkeit mancher Zuordnungen, das "Müllset", den Wunsch nach dem "Neulings-Set" und einiges mehr.

    Die Umsetzung der Änderungen gebe ich hiermit in die Hände der Archivare Xaver (oder wer auch immer sonst dafür zuständig ist, sry, no idea wer allgemeine Forenbereiche verwaltet).


    Ich hoffe, die Ergebnisse entsprechen den allgemeinen Vorstellungen, aber denke das Feedback spricht für sich.

    In diesem Sinne viel Spaß mit den neuen Sets!


    LG Nyth


    PS: Alle Posts die die Überarbeitung der Sets betreffen (mit Ausnahme von diesem hier) können hiermit gerne archiviert werden. Ich sehe meine Arbeit als getan an. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Nyth ()

  • Einwurf!

    Dynamischen Set

    Wollten wir uns nicht noch auf einen halbwegs sinnvollen Namen hierfür einigen? Nicht, dass man sich eins darüber ist, was dieses Set nun genau ist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass dynamisch zu sein nicht das Ziel dieses Sets war (zumindest nicht nach meiner Definition von dynamisch).



    Zur Erinnerung:

    Über einen anderen Titel kann hier auch gerne diskutiert werden. Vorschläge sind Willkommen.

    Berechenbares Set? Varianzarmes Set? Irgendwer findet bestimmt etwas noch besseres, aber diese beiden Vorschläge würde ich schon um Meilen besser finden als Dynamisches Set.

    "I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. CATS, he said eventually. CATS ARE NICE.

  • Wollten wir uns nicht noch auf einen halbwegs sinnvollen Namen hierfür einigen? Nicht, dass man sich eins darüber ist, was dieses Set nun genau ist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass dynamisch zu sein nicht das Ziel dieses Sets war (zumindest nicht nach meiner Definition von dynamisch).

    Eigentlich ja, aber die Rückmeldungen haben sich in Grenzen gehalten.

    Mir persönlich ist es einfach nicht wichtig genug, wie die Sets genau heißen... meinetwegen können wir sie blaue und rote Edition nennen. ;)


    Also wenn sich jemand berufen fühlt, da noch näher ins Detail zu gehen, hat derjenige gerne freie Hand!

  • Davon abgesehen, dass ich persönlich mich sehr gestört von schlechter Namensgebung Namensgebung (vielleicht liegt das daran, dass es beim Programmieren sehr stört, wenn man ständig nachschauen muss, wie diese Funktion heißt, die das macht, was will (nein, ich schaue nicht dich an PHP)), dachte ich, wir wollten neuglingsfreundlich sein und ich denke dazu gehört auch eine intuitive Namensgebung (darüber wie wichtig es für einen Neuling ist, dass die Namen der Sets etwas sinnvolles bedeuten oder einfach Einhorn-Set und Regenbogen-Set* heißen, kann man jetzt natürlich streiten).



    *Wenn sonst niemand etwas zu dem Thema sagt, überlege ich mir, ob ich die Sets nicht unter diesen Namen ins Wiki eintrage :ugly:

    "I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. CATS, he said eventually. CATS ARE NICE.

  • Appendix


    Gegenstände und Events werden vorerst nicht als Attribute eingeführt. Stattdessen kann man deren Vorkommen explizit ankündigen/ausschließen.


    Hintergrund ist dass wir die Anzahl der Attribute (und Optionen) reduzieren und nicht erhöhen wollen. Das bedeutet sowohl die Notwendigkeit neuer Attribute zu prüfen als auch die Notwendigkeit bestehender Attribute infrage zu stellen. (Fresszwang, anyone?)


    Der Unterschied zwischen einem Attribut und einer Ankündigung besteht letztlich in der Notwendigkeit das Attribut zu setzen, bei gleichzeitig erhöhter Einheitlichkeit. Attribute machen also Sinn wenn es sich um Informationen handelt die sich von Spiel zu Spiel regelmäßig ändern und eine signifikante Spielrelevanz haben. Gerade bei den Events ist ersteres nicht zwingend gegeben.


    Ziel ist es daher in der Praxis zu beobachten welche Informationen ein eigenes Attribut aufgrund von regelmäßiger Nutzung rechtfertigen und welche Optionen für diese Attribute sinnvoll sind.


    Detaillierte Informationen zu den Attributen werden in näherer Zukunft folgen, sobald das was und wie geklärt wurde.

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