Chroniken der Schattenwälder - Teil 5
Ein Spezialspiel von Daro
Einleitung: Die Schattenwälder (vgl. Spiel 37)
Die Schattenwälder sind eine abgelegene Gegend im Westen eines großen Kontinents. Über den Landweg sind sie sehr schwer zu erreichen, denn die komplette östliche Grenze der Schattenwälder sind von unpässlichen Gebirgen umgeben. Im Süden fließt ein gewaltiger Fluss entlang, der mit Wasser von Flüssen aus dem gesamten Gebiet des Kontinents gefüllt wird. Im Norden und im Westen grenzen die Schattenwälder an das Meer. Nur wenige Seemeilen entfernt im Westen liegen einige Inseln, die bereits zum benachbarten Kontinent gehören. Südlich des großen Flusses bedindet sich eine schwer durchquerbare Sumpflandschaft. Die Schattenwälder selbst werden unterteilt in den Düsterwald und den Finsterwald. Beide werden getrennt durch den Fluss Regon, der in den Gebirgen entspringt und in den großen Fluss, den Deastrom, fließt.
Der Düsterwald ist mittlerweile gut erschlossen. Neben den zehn großen Städten gibt es hier viele kleine Dörfer, die sich von Jagd und Ackerbau ernähren. Wald ist hier trotzdem allgegenwärtig. Im Norden und im nordlichen Westen, also in der Nähe der Küsten wird er offener, während er im Südosten deutlich dichter ist. Ein Gebirgsausläufer von Osten nach Westen teilt das Land ungefähr in der Hälfte und er geht bis in die Mitte des Landes, wo sich etwas oberhalb von ihm, die Hauptstadt befindet. Doch nirgendwo im Düsterwald ist der Wald so dicht wie im Finsterwald. Aufgrund seiner Nähe zum Gebirge ist er höhergelegen. Kaum jemand wagt sich in den Finsterwald, denn dort ist die Heimat der Werwölfe. Nur den Rebellen, die in den Folgen des großen Krieges verloren hatten, und sich zurückziehen mussten, blieb keine andere Möglichkeit, als sich dorthin zurückzuziehen. Sie leben dort in abgelegenen und streng geschützten Lagern und Befestigungen, mit denen sie versuchen, sich vor den Werwölfen zu schützen. Große Städte gibt es dort keine. Lange hatten sie unter den Werwölfen gelitten, doch zunehmend scheinen die Werwölfe ihre Angriffe auch auf Düsterwald zu verlagern.
Der König des Landes versuchte sich dem entgegenzusetzen und hat eine Inquisition einberufen, denen er weitreichende Befugnisse gegeben hat, um mit aller Gewalt und sogar den Mitteln der Folter die Werwölfe aus dem Düsterwald zu vertreiben. Lange wurde in den militärischen Räten der Hauptstadt diskutiert, ob man Truppen in den Finsterwald entsendet. Eine entsprechende Einheit wurde ausgebildet und in den Finsterwald entsendet. Doch dort kam es zu einem Desaster. Die Rebellen witterten Gefahr als die königlichen Truppen nach Finsterwald kamen und lockten die Einheiten, die eigentlich gegen die Werwölfe vorgehen sollten, in einen Hinterhalt. Trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit nutzten sie ihre besseren Ortskenntnisse perfekt aus und besiegten ohne große Verluste das Heer des Gegners.
Seitdem haben die Werwölfe ihre Überfälle auf die Rebellen deutlich verringert. Man berichtet sogar von zunehmenden Kontakten zwischen beiden Gruppen. Einige Rebellen sollen sich sogar auf Werwölfe eingelassen haben. Aus diesen Verbindungen gehen dann Wolfsmenschen hervor, sogenannte Lykanthropen. Eigentlich sind sie harmlos, doch haben sie den Werwolf in ihren Genen, teilweise sogar über mehrere Generationen hinweg. Mittlerweile kamen auch einige nach Düsterwald. Der Ruf der Lykanthropen ist denkbar schlecht. Sie werden für das Übel im Düsterwald verantwortlich gemacht. Das führt sogar soweit, dass ganz normale Menschen, die lediglich zu stark beharrt sind oder sonst irgendwie mit Werwölfen verbunden werden, als Sündenböcke Opfer von Lynchprozessen werden, obwohl sie gar nicht daran beteiligt waren.
Die Werwölfe versuchen nun systematisch den Düsterwald zu infiltrieren. Während sie sich an die großen Städte bislang nicht herangetraut haben, wurden immer mehr Dörfer Opfer von Werwolfangriffen. Das Ganze folgt einem bestimmten Muster. Man schickt Späher vor, sogenannte Schattenwölfe. Diese versuchen die Schwächen eines Dorfes zu finden. Man sucht Günstlinge, meistens Verbrecher. Diese kennen das Dorf und versorgen die Werwölfe mit Informationen. Unterstützung erhalten die Werwölfe von den Anhängern der dunklen Magie. Diese ehemaligen Günstlinge werden von Werwolfschamanen zu Zaubermeistern und Ritualistinnen ausgebildet, die dann in die Dörfer zurückkehren und dort Dorfbewohner verfluchen. Werden diese dann von den Werwölfen gebissen, sterben sie nicht, sondern werden selbst zu Werwölfen. Auf diese Art und Weise gelingt es den Werwölfen unbemerkt weitere Werwölfe in den Dorfgemeinschaften zu erschaffen. Die Vorbereitung der Infiltrationen gehen teilweise über Jahre, doch wenn der Werwolfangriff dann erfolgt, bleibt dem Dorf oft nur wenige Tage, um die Schuldigen in seinen eigenen Reihen zu finden – oder zu sterben.
Mein Name ist Daro. Ich stamme ursprünglich aus einem kleinen Ort zwischen Merca und Medinaw.
In Medinaw wurde ich an der dortigen Akademie in alten Sprachen, Historiografie und Ethnologie ausgebildet und stehe seit mittlerweile zehn Jahren als Chronist in den Diensten der königlichen Gesellschaft zur Erforschung der Geschichte der Schattenwälder.
Ich arbeite an einem umfassenden Werk, welches sich mit der Geschichte des Düsterwaldes und der umliegenden Wälder, den Schattenwäldern, beschäftigt.
Es behandelt die lange Vergangenheit dieser Gegend mit all ihren Freund- und Feindschaften, Liebe, Zusammenhalt, großartigen Köpfen, kreativen Meisterleistungen, Intrigen, Krieg und Verrat.
Für die weiteren Recherchen zu diesem Werk bitte ich nun um eure Mithilfe, damit dieses Werk bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden kann.
Link zu: Teil 1 - Beginn der Infiltration
Link zu: Teil 2 - Die uneinnehmbare Festung
Link zu: Teil 3 - Der Überfall
Link zu: Teil 4 - Der Thronrat
In ganz Deastrom mehren sich die Berichte von sogenannten Suchenden, die Menschen attackieren und ihr Bewusstsein attackieren.
Zunehmend verbreitet sich Unruhe in der Stadt, die noch dadurch verstärkt wird, dass vor wenigen Tagen der Königspalast abgebrannt ist.
Die königliche Gesellschaft für Geschichte und die Priester*innen des Tempels der Berge kommen zu einem unausweichlichen Schluss.
Eine Gruppe von mutigen Frauen und Männern muss in die Katakomben der Stadt herabsteigen und die Ursache des Unheils finden.
Doch die Zeit drängt. Die Seismologen der Stadt warnen davor, dass es bald zu einem gefährlichen Erdbeben kommen könnte.
Seid ihr also bereit, euch der gefährlichen Erkundung in die unterirdischen Tunnel anzuschließen und die Untoten zurückzudrängen?
Zeiten:
Beginn: 17.07.2023, ca. 18 Uhr
Lynchung: 22:00 (Zeiten auf Wunsch hin veränderbar)
Nachtaktionen: 22:20
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Spezialspiel & Classic
Lynchtyp: Dorfrecht (Glück)
Spielende: Überrennen
Outing: aktiv (ausgenommen: Gegenstände - hier gilt Outing inaktiv!)
Stimmzwang: inaktiv
Lynchzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag
Fresszwang: aktiv
Bei dem vorliegenden Spiel handelt es sich um den fünften Teil einer Spielreihe, die sich die Chroniken der Schättenwälder nennt.
Bei dieser Spielreihe kann grundsätzlich jeder mitmachen und man kann jederzeit ein- und aussteigen.
Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um eine Art Legacy-Spiel handelt. Das bedeutet, dass die vorherigen Spiele sich auf die weiteren Spiele auswirken werden.
Grundsätzlich starten alle Teilnehmenden in ihrem ersten Spiel als ganz normale Menschen ohne besondere Fähigkeiten. In jedem Spiel bekommt ihr ganz normal eine Rolle eines Settings zugeteilt.
Wenn ihr ein Spiel dieser Reihe erfolgreich abgeschlossen habt, erhaltet ihr 30 Silberkugeln. Wenn ihr verloren habt, erhaltet ihr 20 Silberkugeln. Bei einem Einzelsieg als Drittpartei sogar 50.
Damit könnt ihr euch Gegenstände aus einem (anfangs sehr kleinen) Markt kaufen, die ihr in weiteren Spielen verwenden könnt.
Je nach Spielverlauf könnt ihr bestimmte Talente meistern oder Phobien (z.B. gegen Dolche) entwickeln, die sich auf eure weitere Charakterentwicklung auswirken. Das bedeutet, dass sich die Spiele immer mehr in Richtung eines Sonderspieles verändern.
Gerne könnt ihr auch RPG-Texte schreiben und euren Charakter auf eine bestimmte Art und Weise spielen.
Ein Charakter bleibt grundsätzlich solange dabei, bis er entweder fünf Spiele gewonnen (und damit sein Lebensziel erreicht hat) oder verloren (und damit gescheitert ist). (d.h. ihr spielt ihn max. 9 Spiele lang)
Sobald ein Charakter in den Ruhestand gekommen ist, könnt ihr einen neuen Charakter entwickeln. Sind am Anfang nur Menschen möglich, werden dann weitere Rassen möglich, so etwa Zwerge, Elfen und Orks, die von Haus aus eine andere Grundfähigkeit besitzen als Menschen. Diese werden bekannt gegeben, sobald das relevant wird.
Ich freue mich sehr über eure Teilnahme
Classicschlüssel (abgewandelt):
7 Spieler - 4 Dorfbewohner/2 Wölfe/1 Seher/ 0 Jäger/0 Zaubermeister; PreGamePeek - Ja
8 Spieler - 4/2/1/1/0 Ja
9 Spieler - 6/2/1/0/0 Ja
10 Spieler - 5/2/1/1/1 Nein
11 Spieler - 7/2/1/0/1 Nein
12 Spieler - 7/3/1/1/0 Ja
13 Spieler - 9/3/1/0/0 Ja
14 Spieler - 8/3/1/1/1 Nein
15 Spieler - 10/3/1/0/1 Nein
16 Spieler - 10/4/1/1/0 Ja
17 Spieler - 12/4/1/0/0 Ja
18 Spieler - 11/4/1/1/1 Nein
19 Spieler - 13/4/1/0/1 Nein
20 Spieler - 12/5/2/1/0 Ja
Der PreGamePeek (PGP) bedeutet in diesem Spiel, dass die Seherin zu Beginn des Spiels einen zufälligen Dorfbewohner erfährt.
Trotz des Classics können in diesem Spiel Gegenstände und Eigenschaften zum Einsatz kommen!
Spielerliste:
Lumpi- Dorfbewohnerin - NK 3Kupbitz (= Ling)- Dorfbewohner - Lynch 2Talea (= Alexa)- Dorfbewohnerin - Lynch 3- Mascha (= Bobbielinchen) - Dorfbewohnerin
Xaver- Dorfbewohner - NK 2LB123- Werwolf - Lynch 1- Sky - Dorfbewohner
abby- Seherin - NK 1Kurt (= Jopnu)- Werwolf - Lynch 4
Warteliste:
- Doubter
- Fredo
- Jewel
- Alexandroz
- Akira
Aktueller Markt (wird laufend aktualisiert)
Aktuell am Markt verfügbar:
Feder des weißen Raben - Verleihe einem Spieler einmalig eine Rabenstimme (15 SK)
Feder des weißen Raben Deluxe - Verleihe einer Spielerin einmalig zwei Rabenstimmen (35 SK)
Dolch - Ermorde einmalig einen anderen Spieler (85 SK)
Fischernetz - Wähle eine andere Spielerin. Du erfährst reaktiv, auf wen er diese Nacht Nachtaktionen einsetzt. Du kannst es verhindern, wenn du das möchtest. Verhindert nicht den Werwolfkill. Die Spielerin erfährt, dass du sie ausgewählt hast. (10 SK)
Stempel des Wahlvorstehers (5 SK) - Du entscheidest von nun an, wer bei einem UE die HD- bzw. die Monarchenwahl gewinnt.
Stab des Druiden (20 SK) - Wähle vor Beginn der Nacht einmalig einen Spieler. Dieser kann in dieser Nacht nicht von den Wölfen gefressen werden. Die Wölfe erfahren das.
Steinnuss (25 SK) - Kombinierbare Zutat
Karte des Dorfes (75 SK) - Du erfährst in einem Spiel das komplette Setting. Darf nicht geoutet werden.
Tappert des Herolds (115 SK) - Einmal pro Spiel: Wähle bis zum Beginn der Nacht ein Event aus, welches in der folgenden Nacht bzw. am folgenden Tag geschehen wird. Es darf niemals ein Event sein, das bereits in einem vorherigen Spiel ausgewählt wurde. Dieser Gegenstand kann nur eingesetzt werden, wenn noch mindestens 7 Spieler am Leben sind.
Heilwurzel (30 SK) - Kombinierbare Zutat
Koffer (40 SK) - Du kannst den Koffer als Nachtaktion einer anderen Spielerin anbieten. Sofern diese einen Koffer hat, kann sie dir diesen reaktiv tauschen. Du erhältst einen weiteren Gegenstand. Die neue Besitzerin des Koffers kann den Koffer ebenso weitertauschen.
Ihr wollt etwas am Markt verkaufen? Dann schreibt mir gerne eure Ideen, vielleicht findet es sich dann demnächst im Sortiment wieder
Dieses Spiel ist noch nicht eröffnet! Der Spielstart erfolgt erst gegen 18 Uhr! Bitte bis dahin noch nicht posten.
Bis zur Rollenverteilung können sich auch noch weitere Teilnehmende anmelden.