Spiel 162 | Welcome in Hogwarts | Ente | Sonderspiel | Sieg der Todesser

  • Ich bedanke mich bei dem sehr schönen Feedback. Also das macht mich gerade sehr Happy (tbh. wäre ich schon froh, wenn man es nicht komplett doof gefunden hätte).

    Ich kann mir vorstellen irgendwann zu anderen Thematiken nochmal was zu machen. Das wird aber ziemlich sicher nicht mehr in der nächsten Zeit und wahrscheinlich auch nicht dieses Jahr sein. Dafür hab ich erstmal keine Zeit und auch keine Lust :ugly:

    So ich setze mich jetzt Mal dran eine Liste mit Rollen zusammenzustellen und vllt schreib ich auch ein zwei Sätze zu dem was an den Orten passiert ist.

    Bahhhhh8o

  • Jan hihi jaa nachdem ich dir das spinnenserum geklaut hab und den trank gebraut hab kann ein Kniffler ^^ und da war mir direkt klar dass du das warst, als du mich dann auf ein mal dorfig hattest, hatte ich die Gewissheit :D

  • Torge

    Spoiler anzeigen

    Wenn ein Geist zusammen gespielt wurde und Lexi das sicher weiß, dann waren das wohl Lexi und Jugo(?)

    Das wussten alle Geister der betreffenden Phase sicher.

    Spoiler anzeigen

    aber ja der Duo-Geist waren Jugo und ich

    Nothing is true ~ Everything is permitted

  • Jan hihi jaa nachdem ich dir das spinnenserum geklaut hab und den trank gebraut hab kann ein Kniffler ^^ und da war mir direkt klar dass du das warst, als du mich dann auf ein mal dorfig hattest, hatte ich die Gewissheit :D

    Ich war auch etwas überrascht, dass das direkt kam. Eigentlich dachte ich, dass Niffler nur in der Nacht aktiv wäre.^^

    Den Felix habe ich für den Montag getrunken, wo ich mein Bewerbungsgespräch hatte, nachdem Daros erster Lynch fehlgeschlagen ist.

    Ich hatte gehofft, dass jemand im Bibchat versucht, die Kopie, die ich allen gezeigt habe, versucht zu stehlen. Zu dem Zeitpunkt war das Original sicher in meinen Magen.
    Da, ich glaube, Furius als WW gelyncht wurde, hat er sich aber nicht aktiviert.

    Gab es nur einen Felix oder noch einen?

    Allgemein fand ich aber lustig, Newts Markenzeichen, Niffler, direkt am Spielanfang zu bekommen. Hat mir leider nicht so viel gebracht:
    Am Anfang ein paar Münzen von zwei Leuten und am letzten Tag das Amulett von Skylark, was er sofort zurückgestohlen hat, bevor ich es zerstören konnte.
    Da habe ich mich etwas geärgert.

    (Und einmal hat mir Ente einen Schrecken eingejagt. Ich schrieb: Niffler sollte Tom Riddles Tagebuch von Jules klauen) und Ente antwortet: "Niffler hat was getan."

    Und ich habe mich gefragt: "WAS HAT NIFFLER GETAN?" und Ente "Das war als Frage gemeint. Ich habe vergessen, was Niffler versucht hat." Da hatte ich kurz einen Schrecken/Spannung.)^^

  • 24 Teilnehmer, das war echt krass.

    Auch wenn ich nur als Ersatz kam, fand ich das Spiel mega spannend. Allerdings tat es mir sehr leid, dass ich gefühlt null helfen konnte. Ich habe so gut wie kein Wissen über Harry Potter, da ich vor über 20 Jahren bis Band 4 gelesen habe - und das war es auch schon. Sämtliche Begriffe und Mechaniken sagten mir nix. Dass es derart tief in die Materie geht, ahnte ich nicht.

    Meine Rolle gab her, dass ich Kräuter nicht erst erlernen musste, sondern jeweils drei bekam, wenn ich im Gewächshaus war. Die habe ich, so gut es ging, an Bobbie weitergegeben. Und leider auch ein paar an Daro, dem ich im Eulenchat geglaubt habe, dass er Cedric sei ||:hau:

    Tja...bin ich selbst schuld.

    Wenigstens lag ich richtig damit, Bobbie zu vertrauen.

    Ente, dein Spiel war ne Meisterleistung, ehrlich.

    Und hey, Leon, wir standen beide mal auf derselben Seite. Premiere! 8o

  • Skylark ich wollte dich lynchen weil ich dachte du wärst der Diener der den dunklen lord gefunden hat und weil ihr Harry nicht hattet, entscheidet voldi über deine votes

    (Weil du meintest du wärst zwar nicht verflucht aber iwas ähnliches) :D

  • Am Anfang ein paar Münzen von zwei Leuten und am letzten Tag das Amulett von Skylark, was er sofort zurückgestohlen hat, bevor ich es zerstören konnte.
    Da habe ich mich etwas geärgert.

    oh man das machts echt nochmal ärgerlicher, wie schnell war er bitte xD

    Und hey, Leon, wir standen beide mal auf derselben Seite. Premiere! 8o

    von torge und FMLii kann man das nicht behaupten xD

    :katze:

  • GG an die Bösen. Schönes Spiel overall, bin gespannt was du in Zukunft noch aufstellen wirst, hast ja das erste äußert anspruchsvolle und komplexes Sonderspiel hinter dir. Erhol dich gut und dann kannst du in aller Ruhe noch mehr auswerten - mit der Erfahrung hast du dann bestimmt fürs nächste Spiel ein besseres Gefühl, was geht und was nicht. Lass dich nicht entmutigen :thumbup:


    Jan, du wusstest doch, dass er Accio kann und es ist mir das gleiche passiert :ugly:


    Bei uns hätte die Aktionsabgabe „Accio Gegenstand und falls ich es erhalte, sofort an Spieler x geben“ heißen müssen :|

  • Rollenübersicht:

    Ravenclaw
    abby, Jewel, Torge

    Idee:

    Ein Dreiergespann, was gemeinsam Zauber auf der Karte ausübt, tendenziell für Chaos sorgen soll, aber die Guten nicht behindert, da die Bösen sonst zu stark wären.





    Padma Patil: abby

    -Haus Ravenclaw

    - Weisheit der Jugend: Scanne ein/zwei/drei Personen auf ihre Aktion und Namen (P1/P2/P3)

    Ziel: Zerstöre 2 Orte auf der Karte

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 6

    Geschick 5

    Wissen 7

    Geld 3


    Cho Chang: Jewel

    -Haus Ravenclaw

    - Stürmische Liebe: Lerne über das Spielhinweg Wetter/Gezeiten Zauber

    Ziel: Ginny Weasley muss durch euch sterben. Stirbt sie aus anderen Gründen erhältst du ein neues dorffreundliches lebendes Ziel.

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 4

    Geschick 8

    Wissen 7

    Geld 4


    Terry Boot: Torge

    - Haus Ravenclaw

    - Bodenständig: Lerne über das Spiel hinweg Erdzauber

    Ziel: Töte einen Bösen mit gemeinsamer oder Wettermagie

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 5

    Geschick 5

    Wissen 9

    Geld 2

    Phase 1: Gemeinsames Lernen. Ihr könnt alle immer die gleichen Zauber. Ihr habt außerdem gemeinsamen Besitz von Gegenständen.

    Phase 2/3: Übt Zauber in Vereinigung aus -> Verstärkt die Wirkung (ist teilweise auch notwendig), gemeinsamer Besitz


    Ihr seid eine Drittpartei/Gut. Ihr zählt als gut, habt aber zusätzlich eigene Ziele.

    Ihr erhaltet damit eine zusätzlichen Sieg.

    Furius

    Idee: aggressive böse Rolle, die isolierte Leute rausnimmt.



    Barty Crouch Junior:

    -Du bist ein Todesser (böse), erlernst damit die unverzeihlichen Flüche in Phase 2.

    - Haus Ravenclaw

    - Engster Diener: Du folgst Voldemort bis in den Tod. Sollte Voldemort sterben, bevor er sein Ziel erreicht (Hinweis: Ziel war die Erschaffung eines Horkruxes, das wussten die Bösen aber selber erst ab Phase 2), stirbst stattdessen du.

    - Dementorenherr: Ab Phase 2 beschwöre jede Runde einen Dementoren (auch wenn du dich geopfert hast), der einen zufälligen guten Spieler küsst, was zum Tod in der darauffolgenden Runde führt (sofern nicht abgewehrt/gerettet).

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 9

    Geschick 6

    Wissen 9

    Geld 0

    Leon

    Idee: passiver eher defensiver Charakter, der den guten Zeit kauft

    Professor Flickwick

    - Du bist gut.

    - Haus Ravenclaw

    - Hauslehrer: An Tag 3 gibst du Unterricht im Klassenzimmer ("Zauberkunst"). Ab dann beherrscht du ebenfalls all diese Zauber, die du lehrst. Zusätzlich: Alle Ravenclaws und 2 bel. Schüler erhalten einen extra Zauber

    - In Phase 2 schaltest du folgenden einzigartigen Zauberfrei:

    Fianto Duri: Schließt eine bel. Anzahl Leute ein. (Die Leute können zu diesem Zeitpunkt den Kreis verlassen)

    Protego Maximum: Schützt vor jeglichen Zauber (nach Fianto Duri den gesamten eingeschlossenen Bereich von außen)

    Repello Inimicum: Tötet alles was aus oder in den Kreis eindringen will (nach Fianto Duri)

    Magische Kreaturen wie Riesen/Drachen zerstören das Schild ebenso wie ein Zauber von dem Dunklen Lord persönlich.

    Stats

    Leben: 100

    Kampfstärke 7

    Geschick: 10

    Wissen: 7

    Geld: 6

    siL

    Idee: alternative Infos, die den Tagespropheten infrage stellen

    Luna Lovegood:

    -Du bist Gut

    - Haus Ravenclaw

    - Gespensterbrille: Du siehst verborgene Gegenstände

    - magische Aura: Phase 1: Erfährt die Anzahl nicht ausschließlich guter Spieler in diesem Raum (zu diesem Zeitpunkt); Phase 2: Scannt Gesinnung und Gegenstände von zwei zufälligen Spielern an deinem Ort; Phase 3: wie Phase 2 nur für alle Spiel im Raum

    - Du kannst Theastrale sehen und zähmen

    - Der Klitterer: Du erhältst News aus dem Spiel von mir, (die teilweise auch alternativ sein können). Der Tagesprophet verbreitet nicht immer die Wahrheit und einmal pro Phase gibt der Klitterer einen Artikel raus und verrät was wirklich passiert ist. Schreibe den Klitterer nach deinem Geschmack und ich veröffentliche Ihn für dich. (Gilt nach deinem Tod weiter). Du darfst die Hälfte der von mir bekommenen Infos posten. Für die restlichen gilt striktes Outingverbot. Viel Spaß beim kreativ sein. Kommentar: Änderung da zu viele Infos und ich wollte nicht, dass siL weiter eingespannt ist durch so News

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 3

    Geschick 6

    Wissen 8

    Gold 2

    Gryffindor
    Alohomora

    Idee: Eine Dorfstarke Rolle, die am Anfang viel Wissen zusammenbringt, die das Gute Team potentiell für die Endphase braucht.

    Hermine Granger:

    Du bist gut.

    Haus Gryffindor

    schlauste Schülerin: ermöglicht das Erlernen von allen Zaubern/Tränken/Kräuter (sollte daher im Unterricht möglichst erscheinen)

    Flugangst: Du bist unfähig bei Quidditch mitzumachen oder einen Besen zu benutzen.

    Zeitumkehrer: In Phase 1 hast du den Zeitumkehrer und kannst damit an zwei Orten gleichzeitig sein und dort Aktionen ausführen. (strengstes Outingverbot auch in privaten Konvis)

    besonderer Ansporn: Einmalig gelingt dir etwas, was dir sonst nicht gelingen würde. Sei kreativ! (Dem sind selbstverständlich willkürliche Grenzen gesetzt.)

    Beispiele: Wenn in der Bib zwei Bücher zur Wahl stehen, lese sie beide in der Zeit; erlerne einen Zauber der xyz tut; zwinge den Lehrer zu überziehen und einen weiteren Zauber zu lehren etc.

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 7

    Geschick 9

    Wissen 10

    Geld 2

    Alexa

    Idee: Eine defensive Rolle, die potenziell in Special Effekten ein wenig Harry Potter Spirit gibt.

    Molly Weasley

    -Du bist Gut

    - Du bist Gryffindor

    - Familien Uhr: Du weißt, wo sich andere Gryffindors aufhalten

    - Der Familie treu: Scanne jeden Tag einen Spieler und erfahre ob sie ein Weasley ist

    - Special Effekt 1: Sollte eines deiner Kinder an deinem Ort tödlich verletzt werden, tötest du den Angreifer

    - Special Effekt 2: Hast du Bill Weasley gefunden kann folgendes eintreten:

    Er ist Werwolf (böse), dann scheidet ihr beide aus dem Spiel,

    Er ist noch nicht verwandelt, dann ist alles gut.

    Wird er verwandelt, scheidet ihr beide aus dem Spiel als gute Spieler!

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 8

    Geschick 8

    Wissen 6

    Geld 2

    Bobbie

    Idee: Kampfstarke Dorfrolle, die einfach ausgeschaltet werden kann.

    Professor McGonnagal:

    -Du bist gut.

    -Haus Gryffindor

    - Lehrerin für Verteidigung gegn die dunklen Künste/Schulleiterin (bei Ue entscheidest du)

    - Lehrerin: Tag 4 lehrst du im Klassenzimmer Vert. gegen die dunklen Künste (ab dann kannst du sie auch)

    überzieh Effekt: den ich rausgenommen habe: Antiklau Fluch + Expectopatronum (das gab es dafür potenziell in der Bib)

    - Meister deiner Fächer: Beherrscht ebenfalls dann auch alle gelehrten Zauber, Tränke und Kräuter

    - Fragil: Stupor ist für dich nicht konterbar und du scheidest nach dem zweiten Treffer aus.

    - Pietotum Locomotor: Zur Phase 2 beschwörst du für jeden Ort an dem du schonmal warst 2 Soldaten (20 Leben / 10 Schaden, greifen als letztes an)

    - Animagus du kannst in die heulende Hüter

    Stats:

    Leben 60

    Kampfstärke 9

    Geschick 8

    Wissen 10

    Geld 5

    Buchzauber/ Stoffel

    Idee: support Rolle, die hilft Zutaten für Tränke zu bekommen

    Neville Longbottom

    Du bist gut.

    Haus Gryffindor

    Gut mit Kräutern: Kann alle Kräuter erlernen und braucht kein Geschick dafür. Stattdessen erhalte 3 versch., wenn du im Gewächshaus bist

    Arten Retter: Kopiere alternativ einizigartige Kräuter

    Tränke ohne Wirkung: Du bist nicht in der Lage Zaubertränke zu brauen.

    Empfehlung: Tag 1 Kräuterkunde, sonst ist deine Rolle ziemlich wertlos

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 3

    Geschick 1

    Wissen 5

    Geld 7

    Jopnu

    Idee: schwache böse Rolle, die den guten Zeit klaut, wesentliche Ziele zu finden.

    Wurmschwanz:

    -Du bist Todesserdiener (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die Unverzeihlichen Flüche, aber keine Absprache mit den anderen Todessern. Du erfährst in Phase 2, wer der Dunkle Lord ist.

    -Haus Gryffindor

    -Animagus: Verwandle dich in eine Rate (Erlaubt den Besuch der heulenden Hüte)

    -Feigling: Du überlebst die erste Lynchung, indem du dich in eine Ratte verwandelst.

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke: 3

    Geschick: 6

    Wissen: 2

    Geld: 5

    Lark

    Idee: manipulative Rolle, die einfach Wissen generieren kann

    Ginny Weasley

    Du bist gut

    Haus Gryffindor

    Weasley: Du bist ein Weasley

    Verführerin: Jeden Tag kannst du einen Spieler sich in dich verlieben lassen. Ist es eine männliche Rolle ist er fortan in dich verliebt. Ihr erhaltet solange Absprache. Stirbst du, nimmt er sich das Leben, sofern er kann. Wählst du einen weitere männliche Rolle, machst du mit dem alten schluss und ihr trennt euch. (Alles ist danach wieder wie vorher). Du bist dann mit dem neuen Spieler zusammen. Wenn sich ein böser in dich verliebt, ändert er deshalb seine Gesinnung nicht.

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 5

    Geschick 5

    Wissen 5

    Geld 1

    Lb123

    Bill Weasley:

    Du bist gut (nicht mehr gut)

    Haus Gryffindor

    Weasley: Du bist ein Weasley

    Banker: Gebe für alles ein Geld weniger aus

    Werwolf: Bei Vollmond wirst du böse (erhältst neue Eigenschaften). (Füge einem bel. Spieler 50 Schaden zu)

    würdig: Beginne mit dem Schwert von Gryffindor (zusätzlich 10 Schaden gegen Spieler und 100 gegen magische Kreaturen)

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke 4

    Geschick 6

    Wissen 4

    Geld 8

    (Vollmond war auf Phase 3 angesetzt bzw. hätte mit revelio im verbotenen Wald auf der Lichtung aufgedeckt werden können)

    Hufflepuff
    David

    Idee: schwache Dorfrolle, die potentiell starke beschützt.

    Du bist Ernest Macmillan

    -Du bist gut.

    -Haus Hufflepuff

    - Für Jedes Duell was du machst erhältst du 50 extra Leben. Korrektur: Ab Phase 2 nicht mehr ( war tatsächlich eigentlich auch so gedacht, aber nicht vernünftig aufgeschrieben.

    - In Phase zwei kann du in Duellen bzw. bei Multikämpfen deine Leben nutzen, um dich für andere zu opfern bzw. Schaden zu tanken.

    - Specialeffekt (Lily Potter: Wenn du dich für deine geliebte Person opferst, stirbt diese nicht, und ein weiterer Angriff von derselben Person wird umgelenkt


    Stats:

    Lebenspunkte: 100

    Kampfstärke: 3

    Geschick: 4

    Wissen: 2

    Geld: 3

    Jan

    Idee: Meine persönliche Lieblingsrolle, die nicht auf Zauber angewiesen ist, sondern unterstüzt werden muss, damit sie selber unterstützen kann.

    Potentielle Drittpartei bei 10 Unterstützungen.

    Newton Scamander:

    Du bist gut.

    Haus Hufflepuff

    -Freund der magischen Wesen:

    Im Verbotenen Wald kannst du eine weitere Mission "Suche nach Unterstützung" ausführen, die andere Spieler unterstützen können. Abhängig von der Unterstützung erhältst du gewisse Belohnungen:

    0 - Spinnen (10 Schaden je Runde auf einen bel. Spieler mit dir im Raum)

    1- Occamy (beschützt einen bel. Spieler vor Zauber und Flüche geringerer Stärke)

    2 - Billywis (benebelt den Spieler, seine Aktionen sind im folgenden Tag nicht ausübbar- Spielerfähigkeiten sind hier mit gemeint)

    3 - Thestral (ermöglicht das fliegen über Hindernisse)

    4 - Niffler (klaut Gegenstände (müssen benannt werden mit der zugehörigen Person))

    5 - Einhorn (20 Schaden mit 20 Leben, bei Tod gewährt es heilendes serum)

    6 - Bande-Zentauren (5x15 Schaden mit je 20 Leben)

    7 - Hippogreif (30 Schaden mit 200 Leben und ermöglicht das Fliegen)

    8 - Riese (Die steinerne Haut beschützt bel. Spieler vor allem. Korrektur: Kann nicht an Duellen teilnehmen; Kommentar: Hat den Effekt deutlich abgeschwächt)

    10 - Drache (seeehr seeehr stark + das Haus Hufflepuff erhebt sich)


    Stats:

    Lebenspunkte: 100

    Kampffähigkeit: 2

    Geschick: 3

    Wissen: 4

    Geld: 0

    Jules

    Idee: stärker werdende Gute Rolle, die potentiell aggressive Böse countert.

    Tonks

    -Du bist gut

    -Haus Hufflepuff

    - Lehrling: Du kannst bereits in Phase 1 Spieler zum Duell herausfordern (bis zur Schlacht Phase 2 kann es allerdings abgelehnt werden, danach nicht mehr. Aber dann können dritte beitreten)

    - "Nur wir 2" 2 Mal im Spiel kannst du den Beitritt verhindern und ein Duell erzwingen.

    - Super duper stark: Das Duell macht dich Immun gegen Fähigkeiten von außen und der Effekt deiner Zauber verdoppelt sich, wenn du gewinnst.

    - Aurorin: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche

    Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel (Kommentar: Besser wäre hier gewesen, nur die Kämpfe die man auch dagegen gewinnt, so hatte ich das ursprünglich und dann dachte ich mir, dass die meisten bösen trotzdem mehr Kmapfstärke haben; der Fall ist glücklicherweise nicht eingetreten.

    * Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde (und der nächsten bei Tonks)

    - Neuling: Deine Kampfstärke wächst mit jedem Sieg auf max. 8.

    Stats

    Leben 100

    Kampffähigkeit 5 (+2)

    Geschick 8

    Wissen 6

    Gold 3

    Merry Lamp

    Idee: indirekt heilende Rolle

    Professor Sprout:

    - Du bist gut

    - Hauslehrerin von Hufflepuff

    - Lehrerin für Kräuterkunde: An Tag 1 verpflichtet im Klassenzimmer, wo du Kräuterkunde lehrst. Du kannst auch erst dann alle Kräuterpflanzen. Zusätzlich vergibst du eine Schrumpeltfeige (schrumpft dich, sodass du in die heulende Hütte oder durch Getrümmer durch kannst) und eine Alihotsi (Zugabe in Tränken führt zusätzlich zur Hysterie, was widerum zur Unwirksamkeit von den nächsten 3 Aktionen führt, wovon die Person aber nichts weiß). (Neville sofern anwesend erhält eine Kopie dieser Kräuter).

    - Benutze Können für die Anpflanzung von Kräutern: jede Runde aktualisieren sich 4, die sich nicht ansparen lassen. Die Einfachen Kräuter (<10) Verbrauchen 1 Können, die schweren bis einschließlich 14 2 Können und ab 15 3 Können.

    - Pflanze Kraut der Weisheit (4 Können): erlaubt zu sehen, wo alle Leute sind

    - Sanitäter: Deine Kräuter in Tränken verbraut heilen 30 mehr.

    - Rankenwand: Einmalig Schütze einen Ort vor Angriffen außerhalb. Die Rankenwand bleibt bestehen, bis sie zerstört ist.

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 5

    Geschick 6

    Wissen 5

    Geld 2

    Slytherin
    FMlii

    Idee: Manipulative böse Rolle, die potenziell gute support Rollen schwächt

    Severus Snape:

    -Du bist ein Todesser und lernst damit ab Phase 2 die unverzeihlichen Flüche automatisch

    -Haus Slytherin

    Zaubertrankmeister:

    passiv: verderbe anderen den Trank (in deinem Raum ausgenommen der Unterricht)

    Heiltrankstufe 1 vergiftet nun (-20 leben), andere Stufen werden um eine Stufe reduziert.

    Sträkungs- und Schlaftränke schlagen fehl (Rückerstattung von 50% der Kräuter)

    aktiv: braue Gifttrank (1x Schlafbohne) -> fügt 50 Schaden zu

    braue schwachen Gifttrank (1x Venemosa tentacula) -> fügt 20 Schaden zu.

    Diese Tränke kannst du zusätzlich zur normalen Aktion brauen, aber nicht im Kräutergarten

    -sectum sempra/vulnera sanetur: ab Phase 2 tötet dies einen Spieler innerhalb der nächsten zwei Runden, wenn der gegenfluch nicht gesprochen wird.

    -> wenn du sectum sempra anwendest wendest du gleichzeitig auch vulnera sanetur an. Das heißt du musst warten bis ein Spieler stirbt bevor du ihn nochmal anwendest, ansonsten rettest du den bereits verfluchten parallel.

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 8

    Geschick 7

    Wissen 10

    Geld 0

    Ling

    Idee: duellierende Rolle, die sich potenziell angreifbar macht, aber dafür Infos generiert

    Alastor Moody

    - Du bist gut.

    - Haus Slytherin

    - Auror: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche im Duell.

    Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel

    * Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde.

    -Beherrschung der Verteidigung gegen die dunklen Künste und die dunklen Künste

    - Lehrer der dunklen Künste: Tag 4 lehrst du dunkle Künste und Flüche im Kerker. (Danach schaltest du die Zauber und die Verteidigungszauber frei)

    - Zäh: Kannst nur durch Voldemort oder durch die Lynchung sterben

    - Hass auf Todesser: Nach jedem Multiduell erfährst du die Anzahl der Todesser im Gegnerteam +1 Kampfstärke pro Todesser)

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 9

    Geschick 9

    Wissen 9

    Geld 0

    Lumpi

    Idee: Anti Snape mit Zaubertränke

    Horace Slughorn

    - Du bist gut und der Hauslehrer von Slytherin

    - Du lehrst den Zaubertrank Unterricht an Tag 2 und bist verpflichtet im Klassenzimmer. Ab dann erhältst du dieselben Zaubertränke wie deine Schüler Dann vergibst du eine Flasche Felize Felicitas (ermöglicht, dass gute Spieler nicht gelyncht werden können).

    - mit 2 Spinnenserum kannst du als einziges ein weiteren Trank Felice Felizitas brauen.

    - Überziehen: Du kannst deinen Unterricht überziehen und alle Schüler die empfänglich dafür sind (14 oder mehr Punkte in Wissen+Geschick haben), erlernen zusätzlich den Stärkungstrank, der für zwei Runden den ausgeübten Schaden verdoppelt.

    - Vorratsschrank: erhalte jede Ressource aus Kräuterkund einmal die Runde

    - Braue bis zu zwei Tränke die Runde (maximal einer davon kann manipuliert werden, entscheide welcher es nicht werden kann).

    - Sucher nach Fame: Einmal in Phase 2 zwinge ein 1/4 der Spielerliste zu deiner persönlichen Party zu kommen. Hier darf niemand angegriffen werden und ihr erhaltet Absprache. Die Veranstaltung kostet dich 5 Gold.

    Stats:

    Leben: 100

    Kampfstärke: 5

    Geschick: 4

    Wissen: 7

    Geld: 5

    Skylark

    Idee: kampfstarke böse Rolle, die nicht in den Unterricht muss und ständiges heilen countert

    Bellatrix Lestrange:



    -Du bist ein Todesser (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die unverzeihlichen Flüche

    - Haus Slytherin

    -Foltermeisterin: Triffst du jemanden zweimal mit "Crucio" wird er Wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel

    Stats:

    Leben 100

    Kampfstärke 9

    Geschick 3

    Wissen 3

    Geld 0

    Ziege

    Draco Malfoy:

    -Du bist ein Helfer der Todesser

    -Haus Slytherin

    -Eltern Vertreter: Bekomme ab dem ersten Tag Absprache mit jeden Hauslehrer und +2 Kampfstärke für jeden lebenden Hauslehrer

    - Schleimspur: Oute dich jede Runde bei einem bel. Spieler als die Gesinnung, die dieser Spieler innehat.

    - Für die fanfic shippers: Dramine: Schleimspur auf Hermine angewandt führt zur Totalkatastrophe. Ihr werdet ein magisches Couple und verliert eure Gesinnungen. Euer neues Ziel ist zusammen bis zum Ende zu überleben.

    - Ergänzung: Ab Phase 2 trete der Todesserkonvi bei, wenn du sie gefunden hast.

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke: 0

    Geschick: 10

    Wissen: 7

    Geld: 5

    Hauslos
    Daro

    Dark Lord (Tom Riddle/Voldemort):

    -Du bist *überraschung* böse:ugly:

    - Du besitzt den Elderstab: Gewinne jedes 1 vs 1 Duell

    - Du besitzt 3 wirkungslose Gegenstände: Hufflepuff Kelch, Slytherin Amulett und ein Diadem von Ravenclaw.

    - Horkrux: In Phase 1/2 hast du die Möglichkeit einen Horkrux zu erzeugen, indem du deine Seele nach einem Mord in einen deiner Gegenstände transferierst. Diesen darfst du nicht behalten und musst ihn an einen deiner Anhänger abgeben (Outing inaktiv: du darfst Horkruxe nicht outen). Solange ein Horkrux existiert bist du unsterblich.

    - Legimentik: Erfahre Rollen und Können von bel. Spieler. Auch vorhandenes Wissen kann damit abgefragt werden (Stelle hierzu 2 beliebige Fragen, die ich an den Spieler weitergebe und die er wahrheitsgemäß beantworten muss); Okklumentik wirkt dagegen.

    - Maulende Myrte: Erschaffe die Maulende Myrte durch einen Mord im Bad. Der tote Spieler wird zu Maulende Myrte, die gute Spieler im Umkreis schwächt, aber auch immer noch ihr Wissen und Einschätzung gemäß ihrer Gesinnung schreiben darf.

    - Mord im Bad: Lasse einmalig nur eine andere Person ins Bad. Bist du alleine mit einer Person im Bad stirbt sie sofort (ohne Anwendung von unverzeihlichen Flüchen) d.h. niemand wird aufmerksam, dass die Person tot ist (und sie kann theoretisch noch den ganzen Tag anvisiert, gelyncht und als lebender Spieler behandelt werden). Erzeuge damit z.B. deinen ersten Horkrux in Phase 1.

    Ich musste das abändern, weil Torge, abby und Jewel eine Konvi hatten und das dadurch nicht mehr möglich war so zu tun als wäre Jewel noch da, nur dass sie nichts tut.

    - Alle unverzeihliche Flüche kannst du ab Phase 2, ab Phase 3 erhalten einen weiteren Nachtkill (Balancing wenn wir soweit sind. D.h. es können auch zwei Kills sein, abhängig davon was in dem Spiel so passiert:ugly:) (Am Ende: 1 Nightkill!)

    - Du erlernst alle dunkle Magie Tag 4 und darfst täglich einen Zauber einem Todesser deiner Wahl verbessern. (Die Liste habe ich glaube ich hier irgendwo schon geteilt)

    - Sondereffekte: Du erfährst von gewissen Situationen, die deine Handlung erzwingen. (Muss nicht eintreten)

    - Immun gegen Zauber und Tränke, die dich handlungsunfähig machen würden. (Davids Liebestrank hätte hier nicht funktioniert, so meine Interpretation, ebensowenig der Schlaftrank von Merry der am letzten Tag eingesetzt wurde (den ich aber dann vergessen habe weiterzuvermitteln, weil es ohnehin egal war)

    Stats

    Leben 100

    Kampfstärke: 10/ 20 (genau dann, wenn du 1 vs. 3 kämpfst)

    Geschick: 10

    Wissen: 10

    Geld: 5

    Fayks

    Idee: Eine Rolle die den öffentlichen Infofluss steuert, möglichst kreativ, um eine lebhafte Atmosphäre zu schaffen


    Rita Kimmkorn:

    - kein Haus

    - Drittpartei

    Ziel: sei populärer als andere Zeitungen

    - Erhalten über den Tag verteilt, Infos zum Spiel (diese können Unwahrheiten enthalten). Poste 1 Große und 3 Kleine Infos zu jeder Nacht und als Vorbereitung für den nächsten Tag

    - Lügen: Du erhältst bei gewissen News die Möglichkeit zu lügen, dafür darfst du ab dann zusätzlich eine weitere kleine Info schreiben

    gestrichen, weil irgendwann zu viele Infos kamen und ich auch nicht mehr wusste, was ich als Info geben soll

    - Eine Große Info erlaubt dir eine detailreiche Auseinandersetzung mit dem Thema (bspw. die Offenbarung einer gestorbenen Person)

    - Kleine Infos dienen nur der Kenntnisnahme und dem Fortlauf des Spiels

    Geister
    Phase 1

    Nick: Chilly

    Baron: Meliha

    Mönch: Data

    Dame: Xsi

    Kein Wissen

    Phase 2

    Nick: Anivia

    Baron: Akira

    Mönch: Einhorn

    Dame: sarius

    Wissen, dass es ihre jeweiligen Gegenstände gibt.

    Phase 3

    Nick: Sama

    Baron: Jugo + Lexi

    Mönch: Shin

    Dame: Xaver

    Peeves: Kjeks

    Wissen, wo ihre jeweiligen Gegenstände sind und zusätzlich was passiert, wenn man Horkruxe auf eine gewisse Art und Weise zerstört (was in der Bib nur angeteasert wurde, konnte hier erfragt werden)

    Möglichkeit 1 : Anwendung Unverzeihlichen Fluchs - Der Horkrux wird zerstört, aber fordert sein Opfer (tötet auch den guten Spieler)

    Möglichkeit 2: Das Schwer von Gryffindor - Der Horkrux fügt dem Spieler noch 50 Schadenspunkte zu

    Möglichkeit 3: Der Trank des flüssigen Todes. Schwups (einfach weg)

    Möglichkeit 4: Dämonenfeuer - zerstört den Ort dauerhaft und alle die nicht fliegen können, sterben.


    Peeves konnte einen Spieler mit Steine bewerfen, was 20 Schaden macht.

    Insgesamt gab es damit mit Daro, Skylark, FMLii, Jopnu, Furius - 5 Böse in Phase 1, 6 Böse in Phase 2, 7 Böse in Phase 3

    bzw. LB als Helfer und Ziege theoretisch auch in Phase 1

    Es gab 4 Drittparteien (die alle tendenziell gut waren): Fayks, Torge, abby, Jewel

    Es gab 13 ausschließlich Gute Rollen + 4/5 Geister

    Bahhhhh8o

    Einmal editiert, zuletzt von Ente (12. Januar 2024 um 17:51)

  • Jan , du wusstest doch, dass er Accio kann und es ist mir das gleiche passiert :ugly:


    Bei uns hätte die Aktionsabgabe „Accio Gegenstand und falls ich es erhalte, sofort an Spieler x geben“ heißen müssen

    Ja. Ich wusste, dass er Accio hat, aber Nibbler kann nur in der Nacht klauen, daher wusste ich nicht, wer mit mir an einem Ort ist und konnte es nicht weitergeben.

    Alternativ hätte ich auch einen Zauber gehabt, mit dem ich für 1 Geschick eine wertlose Kopie von einem Gegenstand machen konnte, um die Chance zu verringern, dass er es mir klaut, aber wie gesagt hatte ich zwischen stehlen und er stiehlt zurück keine Zeit gehabt. Ich habe fast sogar mit meinen Nachtaktionen gesagt: Nibbler stiehlt amulett. Falls ich das Amulett erhalte nutze ich Dämonenfeuer darauf, aber das wurde von Ente scheinbar nicht gewertet.

    Mit meinen 3 Geschick konnte war der Kopierzauber der einzige, den ich nutzen konnte das gesamte Spiel über und mit 2 Kampfkraft habe ich mir aus dem Duell am Ende auch nicht viel erhofft.

  • Geschick: 3 [Bei meiner Rolle]

    Hatte ich anfangs nicht nur 1 Geschick? Dachte, dass ich durch den Erhalt des Spinnenabwehrzaubers noch zwei Geschick bekommen hatte.