Welcome in Hogwarts
Ein Sonderspiel von Ente
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Zeiten:
Spielstart: 01.01.2024
Lynchung: 21:00 Uhr
Ortswahl: 22:00 Uhr
Tagesaktionen: Entsprechend danach
Nachtpost: danach
Spielattribute:
Spieltyp: Sonderspiel
Gegenstände: aktiv
Lynchtyp: tba
Spielende: tba
Outing: individuell
Stimmzwang: aktiv
Postzwang: aktiv, mindestens 2 spielrelevante Posts pro Spieltag
Teilnehmerliste:
1. Alexa gestorben Tag 7 gut
2. Alohomora Nachtangriff zu Tag 8 gut
3. Bobbielinchen gestorben Tag 10 gut
4. (Buchzauber) ersetzt durch Stoffel überrannt gut
5. Daro überlebt böse
6. David gestorben Tag 10 gut
7. Fayks Drittpartei mit Zusatzsieg
8. FMLii Tag 5 verstorben böse
9. FuriusCamillus Tag 6 gelyncht böse
10. Jan gestorben Tag 10 gut
11. Jewel Tag 2 auf dem Mädchenklo verschwunden Drittpartei (gut)
12. Jopnu gelyncht Tag 8 böse
13. Jules Nachtangriff zu Tag 10
14. Lark gestorben Tag 7 gut
15. LB123 überlebt böse
16. Leon überrannt gut
17. Ling gestorben Tag 8
18. Lumpi Tag 5 verstorben gut
19. Merry Lamb überrannt gut
20. siL Tag 5 verstorben gut
21. Skylark überlebt böse
22. Torge gestorben Tag 9 Drittpartei (gut) mit Zusatzsieg
23. Ziege vergiftet Tag 10 böse
24. abby Nacht zu Tag 9 Drittpartei (gut)
Warteliste:
- Stoffel
Spielidee:
Wichtig: Alle Rollen müssen nicht originalgetreu sein, haben evtl. nicht die originalgetreue Gesinnung/Haus und das Spiel ist nicht über die Häuser lösbar!
Information zum Spielaufbau
Das Spiel wird aus 3 Phasen bestehen und exakt 10 Tage gehen.
Ziel der Guten: Wie in WW die Bösen töten (mehr hierzu erfahrt ihr im Verlauf des Spiels)
Phase 1 (Battle of the houses) 4 Tage
- Es wird Wahlen, Wettkämpfe und Missionen in und zwischen den Häusern geben. In dieser Zeit wird es Gelegenheiten geben Fähigkeiten zu verbessern, neuen Fähigkeiten zu erlernen. Nachhilfe Stunden in Kräuterkunde, Zaubertränke, Verwandlung, und Verteidigung gegen die dunklen Künste zu nehmen. Ihr könnt die Umgebung erkunden und einzigartige Interaktionen freischalten.
- In dieser Phase kann es zu Lynchungen und Toten kommen, aber die Spielmechanik wird darauf ausgelegt sein, dass das im Großen Rahmen nicht passiert. Stattdessen geht es um Intrigen, eigene Missionen und die Möglichkeit erste Gruppierungen zu bilden.
- Diese Phase dient als Vorbereitung
Phase 2 (Battle of Hogwarts) 3 Tage
- Der Kampf um Hogwarts beginnt. Die Todesser greifen Hogwarts an und es kommt zu den ersten tödlichen Kämpfen.
- Das Schloss wird ab diesen Zeitpunkt nur noch eine begrenzte Anzahl an Orten zu Verfügung haben, wo unter anderem auch Kämpfe stattfinden. Teilt selber aus und/oder verteidigt euch. Nutzt eure erhaltenen Fähigkeiten, um das Böse aufzuspüren und eure geliebte Schule zu verteidigen.
- In dieser Phase wird es zu Lynchungen und Toten kommen, die Spielmechanik wird darauf ausgelegt sein, dass dies im normalen Rahmen passiert.
- Diese Phase dient als buildup
Phase 3 (final fight) 3Tage
- Der Kampf wird bis zum Ende ausgetragen. Hogwarts muss verteidigt werden
- Das Schloss ist nun nur noch sehr beschränkt zugänglich. Greift eure letzte Chance eurer Partei zum Sieg zu verhelfen. Nutzt sie!
- In dieser Phase wird das Feld sehr stark reduziert, es können je nach Spielerzahl mehr Spieler als üblich sterben.
- Diese Phase dient als Klimax
Information zur Spielmechanik
- Jeden Tag wählt ihr einen Ort für den nächsten Tag (eine Auswahl wir zu Beginn des Tages für den nächste Tag freigegeben)
- Jeden Tag könnt ihr Aktionen an diesem Ort haben und haltet dort Absprache, ihr könnt außerdem beliebig Gegenstände/Geld dort öffentlich tauschen. Das heißt ihr könnt z.B. aus gemeinsamen Zutaten einen Trank brauen.
- Jeder von Euch hat Stats (Kampfstärke, Geschick, Wissen gehen von 1-10, es gibt Ausnahmen, Leben sind 100 es gibt Ausnahmen, Geld von 1-5):
Leben: Wenn ihr 0 habt, seid ihr tot und scheidet aus
Geschick: ist ein Indikator wie viele Zauber ihr anwenden könnt, wie viele Kräuter hier pflanzen könnt. Wer viel Geschick hat kann außerdem unterschiedliche Zauber/Tränke/Kräuter in den Unterrichtsstunden im Klassenzimmer besser lernen
Wissen: ist mit Geschick ein Indikator dafür welche Zauber/Tränke/Kräuter ihr lernen könnt. Außerdem ermöglicht Wissen das selbstständige Lernen in der Bibliothek. Je höher desto besser! Aber man kann nur an einem Ort gleichzeitig sein.
Geld: Ihr könnt das Geld in Hogsmead ausgeben, wenn ihr wollt, und dafür nützliche Dinge erhalten.
Kampfstärke: In einem Duell entscheidet die höhere Kampfstärke, wer gewinnt. In einem 1 vs. 1 Duell kann jeder einen Zauber wählen, der Effekt vom Gewinner tritt ein. Bei Gleichstand treten beide ein. Mehr dazu und den jeweiligen Zaubern im Unterricht, wenn ihr ihn besucht. Ansonsten ist es egal.
Outing: Im Allthread darf prinzipiell nicht geoutet werden! Ihr dürfte eure Rollenaktivitäten nicht weitererzählen! Ihr dürft aber über allgemeine Sachen und auch eure Ortswahl schreiben. In den jeweiligen Orten gilt selbiges, es sei denn, es steht anders da. Gegenstände dürfen hier auch geoutet und getauscht werden!
Ab Phase 3: Darf über Horkruxe in Orten gesprochen werden.
Sollte etwas noch unklar sein, fragt gerne privat und ich versuche das soweit wie möglich zu ergänzen. Der "nullte" Tag ist sowieso nur obligatorisch und dient der ersten Ortswahl. Hier ein kleiner Hinweis in Phase 1 ist der Klassenraum nie verkehrt.
Phase 1
Phase 1: Jeden Tag gibt es ein Event, wo die Häuser gegeneinander antreten. Die Gewinner erhalten Preise.
Das Haus mit den meisten Hauspunkten erhält einen zusätzlichen Bonus.
Lynchung in Phase 1:
Ab Tag 1 wird der Spieler mit den meisten Stimmen gelyncht (bei Ue gibt es Regelungen). Der gelynchte Spieler erhält hier 25 Schaden. Der Schaden wird verdoppelt, wenn mindestens 50% der Spielerliste auf den Spieler stimmen. Der Schaden wird nochmal verdoppelt, wenn die Mehrheit der Hauslehrer (auch hier UE Regelung) auf den Spieler stimmt.
Lehrer können in dieser Phase nicht durch Lynchung sterben.
Rita Kimmkorn erfährt Gerüchte über gelynchte Spieler, welche im Tagespropheten stehen können.
Allgemein werden Rollen beim Tod nicht geoutet.
Duellaufforderung in Phase 1: Nur 1vs1 Duelle möglich (Aufforderung am gemeinsamen Ort, nicht im Allchat). Kampfstärke entscheidet, wer gewinnt. Der Effekt des Zaubers mit höherer Kampfstärke tritt ein (kannst du keinen Zauber passiert nichts). Bei UE treten beide Effekte ein. Auf freiwilliger Basis: Angebote und Aufforderungen müssen nicht angenommen werden.
Phase 2
Lynchung in Phase 2: Die Person mit den meisten Stimmen stirbt. Ritas Spitzel kennen selbstverständlich die Gesinnung von der gelynchten Person
Schlacht von Hogwarts:
Was passiert an den Orten?
Ihr könnt wie gewohnt euer Geschick nutzen, um Zauber zu benutzen/Kräuter zu pflanzen und euren täglichen Trank zu brauen.
Kämpfe: (Sterben entsprechen alternativ 150 Schaden)
Ihr könnt außerdem Leute zu einem Duell herausfordern, was nicht mehr abgelehnt werden kann. Ihr könnt aber sowohl als Herausforderer, als auch als Verteidiger, Unterstützung von anderen Spielern erfragen.
Option A: Tut ihr das beide nicht, bleibt es bei einem 1vs1!
Option A1: Jetzt besteht bei Einigkeit die Option das Duell in ein Deathmatch umzuwandeln. Der Spieler mit der niedrigeren Kampfstärke stirbt. (Bei UE passiert nichts)
Option A2: Ihr tut das nicht und jeder Spieler wirkt einen Zauber, der Effekt mit der höheren Kampfstärke tritt ein. (Bei UE treten beide Effekte in Kraft)
(Von außen kann mit Zaubern und Flüchen nicht mehr auf die Personen eingewirkt werden. Tränke die vergiften etc. wirken zum Ende der Runde, haben also auch keinen Einfluss mehr, wenn das Duell akzeptiert wurde)
Option B: Es bleibt nicht bei einem 1vs1. Es treten noch beliebig viele Leute bei. Es beginnt der Multikampf:
Option B1: Eine Partei stimmt einstimmig für Death match. Wie in A1 kommt es zum Deathmatch und die Kampfstärke wird auf beiden Seiten summiert. Es stirbt einer der beiden ursprünglichen Spieler der Herausforderung (kann dieser Spieler nicht sterben, rückt derjenige nach, der als nächste beigetreten ist)
Option B2: Kein Deathmatch. Jeder kann zaubern wie er Geschick hat. Bei Zaubern die konkrete Ziele treffen, muss dies angegeben werden. Ebenso Schutzzauber die mehrere betreffen! Wenn alle durch sind wird der Kampf ausgewertet und das was trifft wird gezählt. Die jeweiligen Gruppen bekommen dann Absprache, um sich zu koordinieren.
(Von außen kann mit Zaubern und Flüchen nicht mehr auf die Personen eingewirkt werden. Tränke die vergiften etc. wirken zum Ende der Runde, haben also auch keinen Einfluss mehr, wenn das Duell akzeptiert wurde. Innerhalb natürlich schon.
Option C: Alle die nicht in einem Duell oder ähnliches sind, sind auch nicht vor "Querschlägern" geschützt. Querschläger sind aber nicht so stark und es kann auf sie reagiert werden. Also wenn Person X,Y,Z in einem Raum sind und sich nicht in einem Kampf befinden. Das könnte folgendermaßen aussehen.
X-PN: X: Setze Fluch M auf Y ein
Y-PN: Spielmaster: Fluch M wurde auf dich eingesetzt.
Y: Benutzte Verteidigungszauber L, Heiltrank I oder sonstiges K
Ortschat: Spielmaster: Y wurde mit Fluch M angegriffen und die Konsequenz O würde eintreten.
Z-PN: Z: Setze D ein, um O zu verhindern.
Ortschat: Spielmaster: Konsequenz O wird verhindert.
Der Fairnesshalber bitte zeitig schreiben, dass noch reagiert werden kann. Ich überlasse meiner persönlichen Einschätzung ob ich das Ergebnis sonst so balance, dass es fair für alle ist.
Maximal 1 Deathmatch pro Ort pro Tag.
Informationen zu Phase 3
Siehe Phase 2!
Töten heißt jetzt komplett töten.
Es gibt jetzt unaufhaltsame Nachtangriffe (100 Schaden, die nicht reduziert werden können)
Das Spiel startet in Kürze!
Rollenübersicht:
Ravenclaw
abby, Jewel, Torge
Idee:
Ein Dreiergespann, was gemeinsam Zauber auf der Karte ausübt, tendenziell für Chaos sorgen soll, aber die Guten nicht behindert, da die Bösen sonst zu stark wären.
Padma Patil: abby
-Haus Ravenclaw
- Weisheit der Jugend: Scanne ein/zwei/drei Personen auf ihre Aktion und Namen (P1/P2/P3)
Ziel: Zerstöre 2 Orte auf der Karte
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 6
Geschick 5
Wissen 7
Geld 3
Cho Chang: Jewel
-Haus Ravenclaw
- Stürmische Liebe: Lerne über das Spielhinweg Wetter/Gezeiten Zauber
Ziel: Ginny Weasley muss durch euch sterben. Stirbt sie aus anderen Gründen erhältst du ein neues dorffreundliches lebendes Ziel.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 4
Geschick 8
Wissen 7
Geld 4
Terry Boot: Torge
- Haus Ravenclaw
- Bodenständig: Lerne über das Spiel hinweg Erdzauber
Ziel: Töte einen Bösen mit gemeinsamer oder Wettermagie
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 5
Wissen 9
Geld 2
Phase 1: Gemeinsames Lernen. Ihr könnt alle immer die gleichen Zauber. Ihr habt außerdem gemeinsamen Besitz von Gegenständen.
Phase 2/3: Übt Zauber in Vereinigung aus -> Verstärkt die Wirkung (ist teilweise auch notwendig), gemeinsamer Besitz
Ihr seid eine Drittpartei/Gut. Ihr zählt als gut, habt aber zusätzlich eigene Ziele.
Ihr erhaltet damit eine zusätzlichen Sieg.
Furius
Idee: aggressive böse Rolle, die isolierte Leute rausnimmt.
Barty Crouch Junior:
-Du bist ein Todesser (böse), erlernst damit die unverzeihlichen Flüche in Phase 2.
- Haus Ravenclaw
- Engster Diener: Du folgst Voldemort bis in den Tod. Sollte Voldemort sterben, bevor er sein Ziel erreicht (Hinweis: Ziel war die Erschaffung eines Horkruxes, das wussten die Bösen aber selber erst ab Phase 2), stirbst stattdessen du.
- Dementorenherr: Ab Phase 2 beschwöre jede Runde einen Dementoren (auch wenn du dich geopfert hast), der einen zufälligen guten Spieler küsst, was zum Tod in der darauffolgenden Runde führt (sofern nicht abgewehrt/gerettet).
Stats
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 6
Wissen 9
Geld 0
Leon
Idee: passiver eher defensiver Charakter, der den guten Zeit kauft
Professor Flickwick
- Du bist gut.
- Haus Ravenclaw
- Hauslehrer: An Tag 3 gibst du Unterricht im Klassenzimmer ("Zauberkunst"). Ab dann beherrscht du ebenfalls all diese Zauber, die du lehrst. Zusätzlich: Alle Ravenclaws und 2 bel. Schüler erhalten einen extra Zauber
- In Phase 2 schaltest du folgenden einzigartigen Zauberfrei:
Fianto Duri: Schließt eine bel. Anzahl Leute ein. (Die Leute können zu diesem Zeitpunkt den Kreis verlassen)
Protego Maximum: Schützt vor jeglichen Zauber (nach Fianto Duri den gesamten eingeschlossenen Bereich von außen)
Repello Inimicum: Tötet alles was aus oder in den Kreis eindringen will (nach Fianto Duri)
Magische Kreaturen wie Riesen/Drachen zerstören das Schild ebenso wie ein Zauber von dem Dunklen Lord persönlich.
Stats
Leben: 100
Kampfstärke 7
Geschick: 10
Wissen: 7
Geld: 6
siL
Idee: alternative Infos, die den Tagespropheten infrage stellen
Luna Lovegood:
-Du bist Gut
- Haus Ravenclaw
- Gespensterbrille: Du siehst verborgene Gegenstände
- magische Aura: Phase 1: Erfährt die Anzahl nicht ausschließlich guter Spieler in diesem Raum (zu diesem Zeitpunkt); Phase 2: Scannt Gesinnung und Gegenstände von zwei zufälligen Spielern an deinem Ort; Phase 3: wie Phase 2 nur für alle Spiel im Raum
- Du kannst Theastrale sehen und zähmen
- Der Klitterer: Du erhältst News aus dem Spiel von mir, (die teilweise auch alternativ sein können). Der Tagesprophet verbreitet nicht immer die Wahrheit und einmal pro Phase gibt der Klitterer einen Artikel raus und verrät was wirklich passiert ist. Schreibe den Klitterer nach deinem Geschmack und ich veröffentliche Ihn für dich. (Gilt nach deinem Tod weiter). Du darfst die Hälfte der von mir bekommenen Infos posten. Für die restlichen gilt striktes Outingverbot. Viel Spaß beim kreativ sein. Kommentar: Änderung da zu viele Infos und ich wollte nicht, dass siL weiter eingespannt ist durch so News
Stats
Leben 100
Kampfstärke 3
Geschick 6
Wissen 8
Gold 2
Gryffindor
Alohomora
Idee: Eine Dorfstarke Rolle, die am Anfang viel Wissen zusammenbringt, die das Gute Team potentiell für die Endphase braucht.
Hermine Granger:
Du bist gut.
Haus Gryffindor
schlauste Schülerin: ermöglicht das Erlernen von allen Zaubern/Tränken/Kräuter (sollte daher im Unterricht möglichst erscheinen)
Flugangst: Du bist unfähig bei Quidditch mitzumachen oder einen Besen zu benutzen.
Zeitumkehrer: In Phase 1 hast du den Zeitumkehrer und kannst damit an zwei Orten gleichzeitig sein und dort Aktionen ausführen. (strengstes Outingverbot auch in privaten Konvis)
besonderer Ansporn: Einmalig gelingt dir etwas, was dir sonst nicht gelingen würde. Sei kreativ! (Dem sind selbstverständlich willkürliche Grenzen gesetzt.)
Beispiele: Wenn in der Bib zwei Bücher zur Wahl stehen, lese sie beide in der Zeit; erlerne einen Zauber der xyz tut; zwinge den Lehrer zu überziehen und einen weiteren Zauber zu lehren etc.
Stats
Leben 100
Kampfstärke 7
Geschick 9
Wissen 10
Geld 2
Alexa
Idee: Eine defensive Rolle, die potenziell in Special Effekten ein wenig Harry Potter Spirit gibt.
Molly Weasley
-Du bist Gut
- Du bist Gryffindor
- Familien Uhr: Du weißt, wo sich andere Gryffindors aufhalten
- Der Familie treu: Scanne jeden Tag einen Spieler und erfahre ob sie ein Weasley ist
- Special Effekt 1: Sollte eines deiner Kinder an deinem Ort tödlich verletzt werden, tötest du den Angreifer
- Special Effekt 2: Hast du Bill Weasley gefunden kann folgendes eintreten:
Er ist Werwolf (böse), dann scheidet ihr beide aus dem Spiel,
Er ist noch nicht verwandelt, dann ist alles gut.
Wird er verwandelt, scheidet ihr beide aus dem Spiel als gute Spieler!
Stats
Leben 100
Kampfstärke 8
Geschick 8
Wissen 6
Geld 2
Bobbie
Idee: Kampfstarke Dorfrolle, die einfach ausgeschaltet werden kann.
Professor McGonnagal:
-Du bist gut.
-Haus Gryffindor
- Lehrerin für Verteidigung gegn die dunklen Künste/Schulleiterin (bei Ue entscheidest du)
- Lehrerin: Tag 4 lehrst du im Klassenzimmer Vert. gegen die dunklen Künste (ab dann kannst du sie auch)
überzieh Effekt: den ich rausgenommen habe: Antiklau Fluch + Expectopatronum (das gab es dafür potenziell in der Bib)
- Meister deiner Fächer: Beherrscht ebenfalls dann auch alle gelehrten Zauber, Tränke und Kräuter
- Fragil: Stupor ist für dich nicht konterbar und du scheidest nach dem zweiten Treffer aus.
- Pietotum Locomotor: Zur Phase 2 beschwörst du für jeden Ort an dem du schonmal warst 2 Soldaten (20 Leben / 10 Schaden, greifen als letztes an)
- Animagus du kannst in die heulende Hüter
Stats:
Leben 60
Kampfstärke 9
Geschick 8
Wissen 10
Geld 5
Buchzauber/ Stoffel
Idee: support Rolle, die hilft Zutaten für Tränke zu bekommen
Neville Longbottom
Du bist gut.
Haus Gryffindor
Gut mit Kräutern: Kann alle Kräuter erlernen und braucht kein Geschick dafür. Stattdessen erhalte 3 versch., wenn du im Gewächshaus bist
Arten Retter: Kopiere alternativ einizigartige Kräuter
Tränke ohne Wirkung: Du bist nicht in der Lage Zaubertränke zu brauen.
Empfehlung: Tag 1 Kräuterkunde, sonst ist deine Rolle ziemlich wertlos
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 3
Geschick 1
Wissen 5
Geld 7
Jopnu
Idee: schwache böse Rolle, die den guten Zeit klaut, wesentliche Ziele zu finden.
Wurmschwanz:
-Du bist Todesserdiener (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die Unverzeihlichen Flüche, aber keine Absprache mit den anderen Todessern. Du erfährst in Phase 2, wer der Dunkle Lord ist.
-Haus Gryffindor
-Animagus: Verwandle dich in eine Rate (Erlaubt den Besuch der heulenden Hüte)
-Feigling: Du überlebst die erste Lynchung, indem du dich in eine Ratte verwandelst.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke: 3
Geschick: 6
Wissen: 2
Geld: 5
Lark
Idee: manipulative Rolle, die einfach Wissen generieren kann
Ginny Weasley
Du bist gut
Haus Gryffindor
Weasley: Du bist ein Weasley
Verführerin: Jeden Tag kannst du einen Spieler sich in dich verlieben lassen. Ist es eine männliche Rolle ist er fortan in dich verliebt. Ihr erhaltet solange Absprache. Stirbst du, nimmt er sich das Leben, sofern er kann. Wählst du einen weitere männliche Rolle, machst du mit dem alten schluss und ihr trennt euch. (Alles ist danach wieder wie vorher). Du bist dann mit dem neuen Spieler zusammen. Wenn sich ein böser in dich verliebt, ändert er deshalb seine Gesinnung nicht.
Stats
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 5
Wissen 5
Geld 1
Lb123
Bill Weasley:
Du bist gut (nicht mehr gut)
Haus Gryffindor
Weasley: Du bist ein Weasley
Banker: Gebe für alles ein Geld weniger aus
Werwolf: Bei Vollmond wirst du böse (erhältst neue Eigenschaften). (Füge einem bel. Spieler 50 Schaden zu)
würdig: Beginne mit dem Schwert von Gryffindor (zusätzlich 10 Schaden gegen Spieler und 100 gegen magische Kreaturen)
Stats
Leben 100
Kampfstärke 4
Geschick 6
Wissen 4
Geld 8
(Vollmond war auf Phase 3 angesetzt bzw. hätte mit revelio im verbotenen Wald auf der Lichtung aufgedeckt werden können)
Hufflepuff
David
Idee: schwache Dorfrolle, die potentiell starke beschützt.
Du bist Ernest Macmillan
-Du bist gut.
-Haus Hufflepuff
- Für Jedes Duell was du machst erhältst du 50 extra Leben. Korrektur: Ab Phase 2 nicht mehr ( war tatsächlich eigentlich auch so gedacht, aber nicht vernünftig aufgeschrieben.
- In Phase zwei kann du in Duellen bzw. bei Multikämpfen deine Leben nutzen, um dich für andere zu opfern bzw. Schaden zu tanken.
- Specialeffekt (Lily Potter: Wenn du dich für deine geliebte Person opferst, stirbt diese nicht, und ein weiterer Angriff von derselben Person wird umgelenkt
Stats:
Lebenspunkte: 100
Kampfstärke: 3
Geschick: 4
Wissen: 2
Geld: 3
Jan
Idee: Meine persönliche Lieblingsrolle, die nicht auf Zauber angewiesen ist, sondern unterstüzt werden muss, damit sie selber unterstützen kann.
Potentielle Drittpartei bei 10 Unterstützungen.
Newton Scamander:
Du bist gut.
Haus Hufflepuff
-Freund der magischen Wesen:
Im Verbotenen Wald kannst du eine weitere Mission "Suche nach Unterstützung" ausführen, die andere Spieler unterstützen können. Abhängig von der Unterstützung erhältst du gewisse Belohnungen:
0 - Spinnen (10 Schaden je Runde auf einen bel. Spieler mit dir im Raum)
1- Occamy (beschützt einen bel. Spieler vor Zauber und Flüche geringerer Stärke)
2 - Billywis (benebelt den Spieler, seine Aktionen sind im folgenden Tag nicht ausübbar- Spielerfähigkeiten sind hier mit gemeint)
3 - Thestral (ermöglicht das fliegen über Hindernisse)
4 - Niffler (klaut Gegenstände (müssen benannt werden mit der zugehörigen Person))
5 - Einhorn (20 Schaden mit 20 Leben, bei Tod gewährt es heilendes serum)
6 - Bande-Zentauren (5x15 Schaden mit je 20 Leben)
7 - Hippogreif (30 Schaden mit 200 Leben und ermöglicht das Fliegen)
8 - Riese (Die steinerne Haut beschützt bel. Spieler vor allem. Korrektur: Kann nicht an Duellen teilnehmen; Kommentar: Hat den Effekt deutlich abgeschwächt)
10 - Drache (seeehr seeehr stark + das Haus Hufflepuff erhebt sich)
Stats:
Lebenspunkte: 100
Kampffähigkeit: 2
Geschick: 3
Wissen: 4
Geld: 0
Jules
Idee: stärker werdende Gute Rolle, die potentiell aggressive Böse countert.
Tonks
-Du bist gut
-Haus Hufflepuff
- Lehrling: Du kannst bereits in Phase 1 Spieler zum Duell herausfordern (bis zur Schlacht Phase 2 kann es allerdings abgelehnt werden, danach nicht mehr. Aber dann können dritte beitreten)
- "Nur wir 2" 2 Mal im Spiel kannst du den Beitritt verhindern und ein Duell erzwingen.
- Super duper stark: Das Duell macht dich Immun gegen Fähigkeiten von außen und der Effekt deiner Zauber verdoppelt sich, wenn du gewinnst.
- Aurorin: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche
Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel (Kommentar: Besser wäre hier gewesen, nur die Kämpfe die man auch dagegen gewinnt, so hatte ich das ursprünglich und dann dachte ich mir, dass die meisten bösen trotzdem mehr Kmapfstärke haben; der Fall ist glücklicherweise nicht eingetreten.
* Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde (und der nächsten bei Tonks)
- Neuling: Deine Kampfstärke wächst mit jedem Sieg auf max. 8.
Stats
Leben 100
Kampffähigkeit 5 (+2)
Geschick 8
Wissen 6
Gold 3
Merry Lamp
Idee: indirekt heilende Rolle
Professor Sprout:
- Du bist gut
- Hauslehrerin von Hufflepuff
- Lehrerin für Kräuterkunde: An Tag 1 verpflichtet im Klassenzimmer, wo du Kräuterkunde lehrst. Du kannst auch erst dann alle Kräuterpflanzen. Zusätzlich vergibst du eine Schrumpeltfeige (schrumpft dich, sodass du in die heulende Hütte oder durch Getrümmer durch kannst) und eine Alihotsi (Zugabe in Tränken führt zusätzlich zur Hysterie, was widerum zur Unwirksamkeit von den nächsten 3 Aktionen führt, wovon die Person aber nichts weiß). (Neville sofern anwesend erhält eine Kopie dieser Kräuter).
- Benutze Können für die Anpflanzung von Kräutern: jede Runde aktualisieren sich 4, die sich nicht ansparen lassen. Die Einfachen Kräuter (<10) Verbrauchen 1 Können, die schweren bis einschließlich 14 2 Können und ab 15 3 Können.
- Pflanze Kraut der Weisheit (4 Können): erlaubt zu sehen, wo alle Leute sind
- Sanitäter: Deine Kräuter in Tränken verbraut heilen 30 mehr.
- Rankenwand: Einmalig Schütze einen Ort vor Angriffen außerhalb. Die Rankenwand bleibt bestehen, bis sie zerstört ist.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 5
Geschick 6
Wissen 5
Geld 2
Slytherin
FMlii
Idee: Manipulative böse Rolle, die potenziell gute support Rollen schwächt
Severus Snape:
-Du bist ein Todesser und lernst damit ab Phase 2 die unverzeihlichen Flüche automatisch
-Haus Slytherin
Zaubertrankmeister:
passiv: verderbe anderen den Trank (in deinem Raum ausgenommen der Unterricht)
Heiltrankstufe 1 vergiftet nun (-20 leben), andere Stufen werden um eine Stufe reduziert.
Sträkungs- und Schlaftränke schlagen fehl (Rückerstattung von 50% der Kräuter)
aktiv: braue Gifttrank (1x Schlafbohne) -> fügt 50 Schaden zu
braue schwachen Gifttrank (1x Venemosa tentacula) -> fügt 20 Schaden zu.
Diese Tränke kannst du zusätzlich zur normalen Aktion brauen, aber nicht im Kräutergarten
-sectum sempra/vulnera sanetur: ab Phase 2 tötet dies einen Spieler innerhalb der nächsten zwei Runden, wenn der gegenfluch nicht gesprochen wird.
-> wenn du sectum sempra anwendest wendest du gleichzeitig auch vulnera sanetur an. Das heißt du musst warten bis ein Spieler stirbt bevor du ihn nochmal anwendest, ansonsten rettest du den bereits verfluchten parallel.
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 8
Geschick 7
Wissen 10
Geld 0
Ling
Idee: duellierende Rolle, die sich potenziell angreifbar macht, aber dafür Infos generiert
Alastor Moody
- Du bist gut.
- Haus Slytherin
- Auror: Gewinne gegen unverzeihliche Flüche im Duell.
Festnahme und Verschleppung nach Askaban -> Anwender scheidet aus dem Spiel
* Fesselfluch: Tut auf Wahl hin nichts oder verhindert die Aktion dieser Runde.
-Beherrschung der Verteidigung gegen die dunklen Künste und die dunklen Künste
- Lehrer der dunklen Künste: Tag 4 lehrst du dunkle Künste und Flüche im Kerker. (Danach schaltest du die Zauber und die Verteidigungszauber frei)
- Zäh: Kannst nur durch Voldemort oder durch die Lynchung sterben
- Hass auf Todesser: Nach jedem Multiduell erfährst du die Anzahl der Todesser im Gegnerteam +1 Kampfstärke pro Todesser)
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 9
Wissen 9
Geld 0
Lumpi
Idee: Anti Snape mit Zaubertränke
Horace Slughorn
- Du bist gut und der Hauslehrer von Slytherin
- Du lehrst den Zaubertrank Unterricht an Tag 2 und bist verpflichtet im Klassenzimmer. Ab dann erhältst du dieselben Zaubertränke wie deine Schüler Dann vergibst du eine Flasche Felize Felicitas (ermöglicht, dass gute Spieler nicht gelyncht werden können).
- mit 2 Spinnenserum kannst du als einziges ein weiteren Trank Felice Felizitas brauen.
- Überziehen: Du kannst deinen Unterricht überziehen und alle Schüler die empfänglich dafür sind (14 oder mehr Punkte in Wissen+Geschick haben), erlernen zusätzlich den Stärkungstrank, der für zwei Runden den ausgeübten Schaden verdoppelt.
- Vorratsschrank: erhalte jede Ressource aus Kräuterkund einmal die Runde
- Braue bis zu zwei Tränke die Runde (maximal einer davon kann manipuliert werden, entscheide welcher es nicht werden kann).
- Sucher nach Fame: Einmal in Phase 2 zwinge ein 1/4 der Spielerliste zu deiner persönlichen Party zu kommen. Hier darf niemand angegriffen werden und ihr erhaltet Absprache. Die Veranstaltung kostet dich 5 Gold.
Stats:
Leben: 100
Kampfstärke: 5
Geschick: 4
Wissen: 7
Geld: 5
Skylark
Idee: kampfstarke böse Rolle, die nicht in den Unterricht muss und ständiges heilen countert
Bellatrix Lestrange:
-Du bist ein Todesser (böse): erlerne ab Phase 2 automatisch die unverzeihlichen Flüche
- Haus Slytherin
-Foltermeisterin: Triffst du jemanden zweimal mit "Crucio" wird er Wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel
Stats:
Leben 100
Kampfstärke 9
Geschick 3
Wissen 3
Geld 0
Ziege
Draco Malfoy:
-Du bist ein Helfer der Todesser
-Haus Slytherin
-Eltern Vertreter: Bekomme ab dem ersten Tag Absprache mit jeden Hauslehrer und +2 Kampfstärke für jeden lebenden Hauslehrer
- Schleimspur: Oute dich jede Runde bei einem bel. Spieler als die Gesinnung, die dieser Spieler innehat.
- Für die fanfic shippers: Dramine: Schleimspur auf Hermine angewandt führt zur Totalkatastrophe. Ihr werdet ein magisches Couple und verliert eure Gesinnungen. Euer neues Ziel ist zusammen bis zum Ende zu überleben.
- Ergänzung: Ab Phase 2 trete der Todesserkonvi bei, wenn du sie gefunden hast.
Stats
Leben 100
Kampfstärke: 0
Geschick: 10
Wissen: 7
Geld: 5
Hauslos
Daro
Dark Lord (Tom Riddle/Voldemort):
-Du bist *überraschung* böse
- Du besitzt den Elderstab: Gewinne jedes 1 vs 1 Duell
- Du besitzt 3 wirkungslose Gegenstände: Hufflepuff Kelch, Slytherin Amulett und ein Diadem von Ravenclaw.
- Horkrux: In Phase 1/2 hast du die Möglichkeit einen Horkrux zu erzeugen, indem du deine Seele nach einem Mord in einen deiner Gegenstände transferierst. Diesen darfst du nicht behalten und musst ihn an einen deiner Anhänger abgeben (Outing inaktiv: du darfst Horkruxe nicht outen). Solange ein Horkrux existiert bist du unsterblich.
- Legimentik: Erfahre Rollen und Können von bel. Spieler. Auch vorhandenes Wissen kann damit abgefragt werden (Stelle hierzu 2 beliebige Fragen, die ich an den Spieler weitergebe und die er wahrheitsgemäß beantworten muss); Okklumentik wirkt dagegen.
- Maulende Myrte: Erschaffe die Maulende Myrte durch einen Mord im Bad. Der tote Spieler wird zu Maulende Myrte, die gute Spieler im Umkreis schwächt, aber auch immer noch ihr Wissen und Einschätzung gemäß ihrer Gesinnung schreiben darf.
- Mord im Bad: Lasse einmalig nur eine andere Person ins Bad. Bist du alleine mit einer Person im Bad stirbt sie sofort (ohne Anwendung von unverzeihlichen Flüchen) d.h. niemand wird aufmerksam, dass die Person tot ist (und sie kann theoretisch noch den ganzen Tag anvisiert, gelyncht und als lebender Spieler behandelt werden). Erzeuge damit z.B. deinen ersten Horkrux in Phase 1.
Ich musste das abändern, weil Torge, abby und Jewel eine Konvi hatten und das dadurch nicht mehr möglich war so zu tun als wäre Jewel noch da, nur dass sie nichts tut.
- Alle unverzeihliche Flüche kannst du ab Phase 2, ab Phase 3 erhalten einen weiteren Nachtkill (Balancing wenn wir soweit sind. D.h. es können auch zwei Kills sein, abhängig davon was in dem Spiel so passiert) (Am Ende: 1 Nightkill!)
- Du erlernst alle dunkle Magie Tag 4 und darfst täglich einen Zauber einem Todesser deiner Wahl verbessern. (Die Liste habe ich glaube ich hier irgendwo schon geteilt)
- Sondereffekte: Du erfährst von gewissen Situationen, die deine Handlung erzwingen. (Muss nicht eintreten)
- Immun gegen Zauber und Tränke, die dich handlungsunfähig machen würden. (Davids Liebestrank hätte hier nicht funktioniert, so meine Interpretation, ebensowenig der Schlaftrank von Merry der am letzten Tag eingesetzt wurde (den ich aber dann vergessen habe weiterzuvermitteln, weil es ohnehin egal war)
Stats
Leben 100
Kampfstärke: 10/ 20 (genau dann, wenn du 1 vs. 3 kämpfst)
Geschick: 10
Wissen: 10
Geld: 5
Fayks
Idee: Eine Rolle die den öffentlichen Infofluss steuert, möglichst kreativ, um eine lebhafte Atmosphäre zu schaffen
Rita Kimmkorn:
- kein Haus
- Drittpartei
Ziel: sei populärer als andere Zeitungen
- Erhalten über den Tag verteilt, Infos zum Spiel (diese können Unwahrheiten enthalten). Poste 1 Große und 3 Kleine Infos zu jeder Nacht und als Vorbereitung für den nächsten Tag
- Lügen: Du erhältst bei gewissen News die Möglichkeit zu lügen, dafür darfst du ab dann zusätzlich eine weitere kleine Info schreiben
gestrichen, weil irgendwann zu viele Infos kamen und ich auch nicht mehr wusste, was ich als Info geben soll
- Eine Große Info erlaubt dir eine detailreiche Auseinandersetzung mit dem Thema (bspw. die Offenbarung einer gestorbenen Person)
- Kleine Infos dienen nur der Kenntnisnahme und dem Fortlauf des Spiels
Geister
Phase 1
Nick: Chilly
Baron: Meliha
Mönch: Data
Dame: Xsi
Kein Wissen
Phase 2
Nick: Anivia
Baron: Akira
Mönch: Einhorn
Dame: sarius
Wissen, dass es ihre jeweiligen Gegenstände gibt.
Phase 3
Nick: Sama
Baron: Jugo + Lexi
Mönch: Shin
Dame: Xaver
Peeves: Kjeks
Wissen, wo ihre jeweiligen Gegenstände sind und zusätzlich was passiert, wenn man Horkruxe auf eine gewisse Art und Weise zerstört (was in der Bib nur angeteasert wurde, konnte hier erfragt werden)
Möglichkeit 1 : Anwendung Unverzeihlichen Fluchs - Der Horkrux wird zerstört, aber fordert sein Opfer (tötet auch den guten Spieler)
Möglichkeit 2: Das Schwer von Gryffindor - Der Horkrux fügt dem Spieler noch 50 Schadenspunkte zu
Möglichkeit 3: Der Trank des flüssigen Todes. Schwups (einfach weg)
Möglichkeit 4: Dämonenfeuer - zerstört den Ort dauerhaft und alle die nicht fliegen können, sterben.
Peeves konnte einen Spieler mit Steine bewerfen, was 20 Schaden macht.
Insgesamt gab es damit mit Daro, Skylark, FMLii, Jopnu, Furius - 5 Böse in Phase 1, 6 Böse in Phase 2, 7 Böse in Phase 3
bzw. LB als Helfer und Ziege theoretisch auch in Phase 1
Es gab 4 Drittparteien (die alle tendenziell gut waren): Fayks, Torge, abby, Jewel
Es gab 13 ausschließlich Gute Rollen + 4/5 Geister