[Test] Die Werkatze

  • Diese Rolle war bereit in einem normalen Test, der weiter geht.

    Hinweis: Entnehmt immer dem Wiki, welche Rollen aktuell im Testset sind und welche noch auf der Wartelist stehen sowie welche Regel die Rollen haben.

    Ein Sturm rückt näher .... Ihr hat nach einem epischen Sonderspiel gefragt und hier ist: Göttersturm

  • Test in: Spiel 42 | Testspiel | Jugolas | Moulin Rouge | Wolfsieg

    Setting:

    WW x 4, Aurawolf, Knurrer, Werkatze

    vs

    Verräter x 2

    vs

    Dorfbewohner x 4, Jäger <3, Rotkäppchen <3, Kräuterhexe (2 Aufladungen), Druide (2 Aufladungen). Mathematiker (2 Aufladungen); Seher, Auge, Medium, Harter Bursche, Beschwörerin, Todesengel

    Regelung:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Sie kennt die Wölfe und die Wölfe kennen sie nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
      • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
      • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
      • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.

    Spielverlauf:

    In der ersten Nacht hat sich die Werkatze versucht beim Dorfbewohner-HD einzunisten, dann beim Nachtopfer dem Todesengel. Danach hat sie ihr zuhause beim Druiden gefunden. In der Nacht in der sie sich einnistet tätigt dieser bereits seine erste Nachtaktion von der sie nichts mehr erfährt, sie erfährt dass die nächsten 2 Nächte nichts passiert, bevor sie von der Fresseinschränkung auf sich, einen Verräter und das Auge. Danach wird sie gelyncht.

    Persönliche Meinung:

    Ich persönlich finde die Mechanik der Rolle super cool, sie kann aber auch schnell OP werden, da sie besonders bei Scanrollen den Wölfen gute Fraßinstruktionen geben kann.

    Meinung der Spieler:

    Ich fand die Rolle ziemlich cool, auch wenn ich erst nach dem dritten Versuch einen Besitzer gefunden habe, habe ich mich irgendwie relativ (so blöd es klingt) allwissend gefühlt... Naja, bis dann die Verräter kamen :P

    Übrigens war ich bei Xaver (hat er wahrscheinlich auch geahnt, dass ich das war)

    Außerdem gibt es wahrscheinlich auch was besseres, wo man einziehen kann, also Seher z. B. Wäre ja krass gewesen

    Werkatze find ich auch nicht soo geil.

    Da gehe ich voll mit.

    => Für den Spieler der die Rolle hat sicherlich cool, sosnt relativ neutrale Einstellungen. Kann halt schnell OP werden.

    Fazit:

    Ich denke die Rolle braucht Einsatz in einem kleineren Spielen, wo ihr Wissen nicht so sehr durch die Spielgröße abgefangen wird. So bekommt man denke ich ein realistischeres Bild von ihrer Stärke und ihrer Varianz.

    Zeig deine Faust, denn sonst wirst du geschlagen
    Dräng dich vor oder du wirst übersehen
    Willst du bestimmen statt and're zu fragen
    Musst du lernen über Leichen zu gehen

    #OnceAVampire...

  • Test in: Spiel 62 | Japanoschlampen | Jugolas & Kjeks | Dorfsieg

    Setting:

    WW, WW, WWS, Geisterwolf (Sky), Werkatze (Xaver)

    vs

    Inquisitor <3, Kräuterhexe <3, 3x FM, Schwalbe (Lark), Schauspieler (Lyka, Alter, Sündenbock), Schauspieler (Taube/Rabe/Beschwörerin), Seherin

    Regelung:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Sie kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen sie nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
      • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
      • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
      • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.

    Spielverlauf:

    Die Werkatze nistet sich beim Schauspieler (Rabe/Taube/Beschwörer*in) ein, die aber gefressen wird. In der zweiten Nacht nistet sie sich bei der Schwalbe ein, wird aber selbst gefressen.

    Persönliche Meinung (Meinung beider Spielleiter):

    Sie triggert recht selten und ist daher eher schwächer, kann aber je nach Setting auch schnell sehr stark werden. In der Regelung, dass die Katze die Wölfe nicht kennt und die Wölfe sie nicht ist das ganze aber wohl eher unglücklich, denn dadurch wurde sie hier auch gefressen.

    Meinungen der Spieler:

    Ich weiß jetzt nicht ob die rolle den wölfen was gebracht hat aber für mich als dorfi war es ganz nett weil ich michael so früh im dorf hatte egal ob das jetzt ein falscher schluss war oder nicht.

    > eher positiv

    Werkatze mehy - > jay

    Werkatze


    Finde ich so wie sie gerade ist sehr meh. Dadurch dass sie weder die Wölfe kennen noch sie die Wölfe kennt ist es mMn sehr schwer Infos durchzugeben. Ich denke würden die Wölfe die Werkatze kennen, könnten sie eher etwas aus ihren Posts lesen. Momentan würde ich sie als sehr sehr schwach einschätzen.

    > Variante doof, eher schwach, aber offen sie erneut zu testen wenn Wölfe sie dann kennen

    Well die Werkatze kam ja nicht so qirklich zun Einsatz xD wie wurde die gespielt? Kannte Xaber uns? Finde zum das sie die Wölfe kennt besser ^^

    > Wölfe sollten Werkatze kennen

    die Werkatze hat nicht so viel gebracht, ich habe zwar Xaver nachgelesen, aber nichts sinnvolles raus gekriegt. Ist evtl in der Variante, dass sie die Wölfe kennt, hilfreicher. Dazu muss aber eher Xaver was sagen.

    > Wölfe sollten Werkatze kennen

    Doof. Zumindest in der hier gespielten Variante. Die einzige sinnvolle Taktik für die Werkatze in dieser Variante ist es quasi darauf zu spielen gelyncht zu werden. Ansonsten ist man nicht mehr als ein Dorfbewohner, der nicht gefressen werden will und seine Einschätzungen umdrehen muss, bevor er sie postet.

    > Die Werkatze sieht in dieser Variante auch keinen Nutzen. Andere Varianten könnten aber besser sein.

    Werkatze*Werkater:

    Ich glaube...wir haben schon lange keine sinnlosere Rolle mehr getestet. Diese Variante ist absolut unbrauchbar. :D

    > Rolle eher nutzlos, vor allem in dieser Variante

    Werkatze:

    Diese Variante fand ich auch nicht so toll. Ansonsten finde ich die Rolle aber eigentlich ganz nett/interessant.

    > Interesse an dieser Rolle, aber in anderen Varianten

    => Insgesamt wurde diese Variante, in der die Werkatze die Wölfe nicht kennt und die Wölfe sie nicht, negativ aufgefasst. Grundsätzlich wären die meisten aber offen noch andere Varianten zu testen. Ein Interesse an der Rolle besteht seitens einiger Spieler*innen jedenfalls definitiv.

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  • Test in: Spiel 63 | Battlestar Galactica | Lark | Wolfssieg

    Setting:

    Geisterwolf, Werwolf, Werwolf + Ring der Sünde, Werkatze

    vs

    Todesengel, Harter Bursche, Medium, Rabe, Abt, Dieb (Mathematiker/Auraseher), Trunkenbold (Prinz)

    Regelung:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.


    Sie kennt die Wölfe nicht aber die Wölfe kennen sie. Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten. Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels. In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu). Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.

    Spielverlauf:

    Die Werkatze stimmt im entscheidenen Lynch zusammen mit dem Wölfe ab und sorgt somit für den Wolfssieg. Ihre Versuche sich einzunisten scheitern.

    Persönliche Meinung:

    Als Helfer der von den Wölfen gekannt wird mMn die sinnvolste Variante bisher. Da sie durch das seltene Einnisten eh schon eher schwach ist, sollte die Gefahr des Gefressen Werdens dadurch minimiert werden.

    Meinungen der Spieler:


    Werkatze: puuuh... schwierig. Es hat diese runde sicherlich geholfen, dass wir kjeks kannten, aber gerade die sache mit dem einnisten passiert relativ selten. Also ich bin mir über die Zweckmäßigkeit der rolle nicht ganz sicher

    Werkatze: Kann ich immer noch nicht viel zu sagen, verweise mal unauffällig an Kjeks.^^

    Werkatze: Ich fand es ziemlich cool in der Regelung, dass die Wölfe mich kennen, aber ich sie nicht. Das hat es mir nämlich anfangs leichter gemacht nicht so wolfig zu spielen. xD Es ist halt doof, dass die Werkatze schon wieder nicht getriggert hat, aber ich finde es gar nicht so schlimm, dass sie ein eher schwacher Helfer ist. Ich wüsste nur nicht so richtig, wie ich das Wissen rüberbringen sollte, wenn ich mal tatsächlich welches haben sollte. Dabei dachten die Wölfe ja schon, ich hätte welches gehabt das ich an sie weitergegeben habe. Also sie kann auch schlimmstenfalls irreführend werden. xD Insgesamt sehe ich aber schon Potenzial in der Rolle, denn Spaß gemacht hat sie sehr!

    -> Die Wölfe nicht zu kennen macht es auch für den Helfer einfacher dorfig zu spielen. Da der Effekt aber noch nie getriggert hat, konnte man aber noch nicht beobachten wie die Wissenweitergabe verläuft.

    Fazit:

    Durch das seltene Triggern der Fähigkeit ein eher schwacher Helfer. Benötigt tendenziell weitere Tests.

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  • Test in Spiel 149 | Testspiel | Daro | Die Flucht | Wolfsieg

    Setting:

    Knochenwolf, Scharfzahn, Werwolfjunges, Werwolf, Werkatze

    vs.

    Seher, Seher-Lehrling, Späher, Stiefmutter, Schwalbe, Meuchelmörder, Todesengel, Unruhestifterin, Tratschtante, Lykanthropin, Lykanthropin, Dorfbewohner

    Knochenwolf und Zombie

    Knochenwolf:

    - gehört zum Rudel und gewinnt mit den Wölfen.

    - Wenn er nachts von einer aktiven oder reaktiven Dorffähigkeit ausgewählt wird, annulliert er diese Fähigkeit.

    - Die entsprechende Person verliert ihre Fähigkeit. Sie wird stattdessen zu einem Zombie.

    - Die Fähigkeit ist einmalig und geht nach dem Einsatz verloren.

    - Der Knochenwolf erfährt davon nichts.

    Zombie:

    - spielt für das Dorf.

    - wenn er gebissen wird, kann er wie ein Verfluchter zum Werwolf werden.

    - Wenn er nachts von einer aktiven oder reaktiven Dorffähigkeit ausgewählt wird, annulliert er diese Fähigkeit.

    - Die entsprechende Person verliert ihre Fähigkeit. Sie wird stattdessen zu einem Zombie.

    - Der ehemalige Zombie wird stattdessen zu der Rolle, die der neue Zombie vorher hatte.

    Sollten mehrere Personen gleichzeitig den Zombie oder den Knochenwolf auswählen, habe ich für mich eine "Initiativeliste" aller vorkommenden Rollen erstellt. Es wird dann die Person neuer Zombie, die in der Nacht gemäß dieser Liste zuerst aktiv wird.

    Spielverlauf:

    Die Werkatze stand zu Beginn des Spiels ganz gut im Fokus. Die Person, die sie zu erst spielte, ließ sich im Laufe von Tag 1 ersetzen. Sie wählte direkt zu Spielbeginn, in Nacht 1 und in Nacht 2 jeweils Wölfe aus, wo sie sich nicht einnisten konnte. In der dritten Nacht wählte sie die Stiefmutter aus, was durchaus hätte spannend werden können. In Nacht 2 wurde sie von der Seherin gescannt. Der Meuchelmörder wollte sie sowohl in der zweiten als auch in der dritten Nacht ermorden. In der zweiten Nacht wurde er allerdings von der Stiefmutter daran gehindert. In diesem Spiel wurden durch Seherin und Knochenwolf einige Helferthreorien verbreitet. Das widerum veranlasste auch den Späher dazu, dass er den Knochenwolf als Seher in Betracht zog. Insgesamt verlagerte die Werkatze recht erfolgreich den Fokus einiger Dorfis auf sich selbst (und damit weg von den Wölfen).

    Meinungen der Spieler*innen:

    Ehrlich gesagt fühle ich mich weder als Wolf, noch Dorfbewohner und das spürt man.


    Irgendwie tue ich mich mit der Rolle schwer. Ich kann weder nach Wölfen suchen, da ich alleine nicht gewinnen kann und gleichzeitig bin ich unwissend x3

    -> Werkatze scheinbar schwer zu spielen

    Der Name Werkatze ist mMn ungünstig, da dann alles was man über Katzen schreibt schon Richtung Outing geht.

    Die Rolle ist der Zaubermeisterin relativ ähnlich, nur dass die Scans ein bisschen anders sind und die Wölfe einen kennen.

    Dass man schon zu Beginn des Spiels versuchen kann, sich einzunisten finde ich gut, dann hat man zumindest ein bisschen mehr Infos.

    Zu der Mechanik mit dem Einnisten kann ich nicht viel sagen, weil das nicht zum Einsatz kam. Jetzt hatte ich halt ein paar Leute, von denen ich wusste, dass ich sie nicht unbedingt lynchen muss, weil sie kein Seher/Heiler/... sind und potentiell Wolf sein könnten.


    Mich würde mal interessieren, wie ihr als Werkatze vorgehen würdet. Ich habe hier versucht Leute zu nehmen, wo ich erwartet habe, dass nicht gefressen werden (und auch nicht unbedingt gleich gelyncht werden), und wo ich einigermaßen begründen könnte, warum die dringend getötet werden sollten, falls sie Seher/... sind. Ich hatte aber auch überlegt dorfigere Menschen zu scannen, weil da die Chance geringer ist, dass ich einen Wolf erwische

    Hey, danke für die Info! Hat es denn Spaß gemacht die Rolle zu spielen / würdest du sie wieder spielen wollen?


    Der Punkt mit dem Outing ist tatsächlich ein guter Hinweis, wobei ich mir darüber an einer bestimmten Stelle auch schon Gedanken gemacht habe und mir dann auffiel, dass man über lebende Wolfsrollen anders als bei Dorfrollen durchaus spekulieren darf.

    das war eigentlich recht entspannt. Ich konnte mir ein Wolfsteam zusammenbasteln aus Fayks, Akira, Ling, Doubter (bin mal gespannt, wie viel davon stimmt xD) und hatte schon einige Leute, die ich nicht unbedingt lynchen sollte. Und man kann auch nicht so viel falsch machen. Wenn ich gelyncht (oder erdolcht :ugly: ) werde, war es zumindest kein Wolf und wenn ich im Endgame gelandet wäre, hätten mir die Wölfe helfen können, weil sie mich kennen. Das Dorf bekommt zumindest von mir keine hilfreichen Infos. Meine Scans habe ich nicht bewusst angegeben, weil das dem Dorf mehr geholfen hätte als den Wölfen.

    Es ist für die Wölfe wahrscheinlich schwieriger, so zu spielen, dass das Dorf nichts merkt, wenn sie z.B. versuchen sich der Werkatze gegenüber zu erkennen zu geben.


    Gegen Stoffel wäre ich wahrscheinlich schon relativ deutlich vorgegangen und hätte auf jeden Fall irgendwas Richtung "Die sollte man auf jeden Fall mal töten" geschrieben. Ich denke mal, bei den meisten Rollen, bei denen man sich einnisten kann, lohnt es sich, sich dafür zu opfern, dass die gelyncht/gefressen wird. Und wenn man hauptverantwortlich dafür ist, dass der Seher gelyncht wurde, ist man eh der nächste Lynch, egal ob der Seher davon erfahren hat oder nicht.

    Ich glaube doof wird das nur bei so Rollen wie dem Raben, die jede Nacht aktiv sind, die man aber nicht so dringend loswerden muss, so dass es eigentlich doof wäre, sich gegenüber dem Raben zu outen, nur um ihn loszuwerden. Aber solange der noch lebt, kann man ja auch nicht weiterscannen...

    -> Rolle angenehm zu spielen
    -> Für die Wölfe Gefahr sich zu erkennen zu geben, wenn sie sich der Werkatze offenbaren wollen
    -> gut, dass sie schon zu Spielbeginn Infos bekommt
    -> Vorgehen gegen Sonderrollen möglich
    -> doof, wenn man sich bei aktiven Sonderrollen einnistet, die man nicht zwingend loswerden muss

    Wenn Sama mich nicht erdolcht hätte, wärst du gelyncht (oder alternativ hoffentlich gefressen) worden 8) Das war schon schade, dass ich gestorben bin, nachdem ich mich endlich mal eingenistet habe. Vorher haben Bijou und ich einfach mal nur Wölfe ausgewählt und FMLii hätte ich auch fast noch genommen xD


    Mein Wolfsteam aus Fayks, Akira, Ling, Doubter war immerhin halb richtig :imp: Akiras Post, dass sich Fayks auf eine fellige, kuschelige Art an mich ranmacht klang schon sehr nach "Hallo Werkatze, Fayks und ich sind übrigens Wölfe"

    Ling Deine Helfertheorie war ja mal ein krasser Move. Aber was genau wolltest du eigentlich damit erreichen? Ich hatte dich dadurch als Wolf, weil ich wusste, dass du kein Seher sein kannst, aber einen Fayks-Wolf habe ich da auch rausgelesen

    -> Seherin implizierte Werkatze wohl unbeabsichtigt, dass sie Wolf sei
    -> krasse Helfertheorie eines Wolfes

    Nacht 2 Werkatze fand ich schon sehr schwierig, das sinnvoll anzugeben

    Wobei ich es wie gesagt auch knifflig fand mit dem Helfer-Scan, mit den Ausfällen und mit dem Knochenwolf. Auch dass so viel über die Helfer-Theorie diskutiert wurde war für mich ultra nervig. Ente was war da dein Plan meinen Scan nochmal extra fett in den Fokus zu rücken? Das habe ich überhaupt nicht gecheckt.

    -> Werkatze als Scan schwer anzugeben (und wohl auch nicht so hilfreich)

    Die Werkatze hat mich jetzt nicht so stark betroffen. Sie wirkt auf mich relativ schwierig zu spielen und etwas outingfördernd. Dadurch dass ihr zentraler Sinn ist, den Wölfen Informationen weiterzuleiten, muss sie verhältnismäßig klare und eventuell outende Aussagen zu Spielern oder Nachtaktionen tätigen. Ich halte auf jeden Fall die hier gespielte Variante (Wölfe kennen sie, sie kennt die Wölfe nicht) für die sinnvollste, weil sie so zumindest

    1. nicht gefressen wird

    2. sich beim verpassten Einnisten nicht sicher ist, ob sie einen Wolf oder eine passive Rolle getroffen hat und nicht einfach nur den Namen schreiben kann und den Wölfen so sagen kann (Btw, passiv), ohne Wölfe in Gefahr zu bringen

    3. die Wölfe ihre Hinweise besser finden können

    Hier war sie halt früh tot, hatte keine Infos und war darüber hinaus auch etwas komisch im Spiel, weil sich die Wölfe durch die Knochenwolf-Thematik über sie halt selbst in den Mittelpunkt stellen wollten. Das hat den Blick vielleicht verzerrt.

    -> Werkatze outingfördernd?
    -> Variante ohne Kenntnis der Wölfe bevorzugt
    -> besondere Situation in diesem Spiel

    Wieso ich gegen dich geschossen bin. Für mich war die Info Fredo scan, plötzlich sagt jemand Fredo ist Helfer und kurz darauf stimmt das noch ... an dem Punkt warst du für mich nicht die Seherin sondern Ling. Das hat tatsächlich lustigerweise auch die ganze Zeit gepasst (einer von euch beiden war mir klar). Und da dachte ich ein Wolf möchte die Möglichkeit für sich persönlich nutzen, dass diese Theorie ins Spiel gelangt ist. Ist mir dann auch schnell aufgefallen dass es falsch war, aber dachte ich könnte dich beschützen, indem ich damit so tue (das ich Ling einfach ignoriere die ganze Zeit deswegen), dass sofern ich gefressen werde oder sonstiges, Ling der erste Seher Verdacht kommt und du eine Nacht mehr zum Scannen hast, deswegen bin ich dann dabei geblieben, aber hab nicht mehr "aktiv" gegen deinen Lynch gespielt.

    -> Werkatze verleitete indirekt den Späher zu Fehlannahmen über den Seher

    Werkatze

    Habe ich gescannt und war mir nicht wirklich sicher, was ich damit machen soll. Kann tendenziell schon unangenehm sein, wenn sie sich bei einem einnistet, wird nicht gefressen, aber ob man dafür wirklich einen Lynch aufwenden will?
    Ich war jedenfalls sehr erleichtert, als die Rolle vom Meuchelmörder gekillt wurde und ich mir diesbezüglich keine Gedanken mehr machen musste.

    Weiter testen halte ich für eine gute Idee.

    -> Werkatze sollte weiter getestet werden.

    Persönliche Meinung:

    Die Rolle fand ich persönlich in diesem Spiel spannend (und auch deutlich interessanter als ich es erwartet hatte). Die Regelung, dass die Wölfe sie kennen, die Wölfe sie aber nicht, würde ich jetzt festmachen. Ist halt wie bei allen solchen Rollen ein gewisses Risiko da, dass die Wölfe sich beim ihr erkennbar geben, verraten, aber das ist ja ein Spielfehler und kein Rollenfehler ^^

    Ich würde gerne zwei andere Sachen zur Diskussion stellen bzw. testen.

    a) Sollte die Person, bei der sich die Werkatze einnistet, wirklich erfahren, dass bei ihr eine Werkatze übernachtet?

    b) Solltet die Werkatze erfahren, wenn sie versucht hat, sich bei einer Werkatze einzunisten (evtl. sogar inkl. der genauen Rolle)?

    -> Evlt. werden auch irgendwann mal zwei Optionen bei der Werkatze zur finalen Abstimmung stehen.

    Fazit:

    Testspiel sehr ertragreich, aber es gibt noch offene Fragen. Rolle wird also nochmal weitergetestet, obwohl sie längst genug Testspiele hatte.
    Imo hat die Rolle eindeutig Mehrwert. Ob man sie gerne spielt, hängt wohl stark von der Spielerpersönlichkeit ab. Rollenbeschreibung im Wiki wird angepasst werden und ihre Verhältnis zu den Wölfen festgelegt (sie auch Jugos Testberichte oben).

    Einmal editiert, zuletzt von Daro (17. September 2023 um 09:01)

  • Test in Spiel 161 | Daro | Spezialspiel / Testspiel | Das Winterfest | Chroniken der Schattenwälder IX | Wolfsieg

    Setting:

    Werwolf, Polarwolf, Werkatze

    vs.

    Auraseher, Heiler, Anwalt, Kapitän, Dorfbewohner (mit zusätzlicher Killfähigkeit), Dorfbewohner, Dorfbewohner

    Regelung der Testrolle:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Die Wölfe kennen sie ab Spielbeginn, die Werkatze kennt die Werwölfe jedoch nicht.
    • Zu Beginn des Spiels und immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    • Falls sie sich bei einem Werwolf einnisten will, erfährt sie seine genaue Rolle, nistet sich aber nicht bei diesem ein.
    • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
    • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
    • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.
    • Wenn sie sich zu Spielbeginn bei jemandem einnistet, erfährt die ausgewählte Person das zu Beginn der ersten Nacht.
    Kapitän

    Kapitän:

    - spielt für das Dorf.

    - darf jede Nacht eine andere Spieler*in auswählen. Die entsprechende Person hat am nächsten Tag zwei Stimmen statt einer. Das wird öffentlich bekannt gegeben.

    Spielverlauf:

    Der Auraseher wird HD. In der ersten Nacht wird eine Dorfbewohnerin gefressen. Dann wird der Polarwolf gelyncht. In der zweiten Nacht sterben der Auraseher und der Heiler. Eine weitere Dorfbewohnerin wird gelyncht. Durch den Anwalt stirbt eine weitere Dorfrolle. In Nacht 3 stirbt der Kapitän und die Werwölfe gewinnen das Spiel aufgrund von falscher HD-Weitergabe des Dorfes.

    Die Werkatze nistet sich erst zu Spielbeginn bei einem Werwolf ein und erfährt dessen Wolfsein. Dann versucht sie es in Nacht 1 beim Anwalt, aber der ist keine dauerhaft aktive Rolle. Dann geht sie zum Kapitän in Nacht 2und nistet sich dort ein. Der hat von der Werkatze erfahren. Die Werwölfe kannten die Werkatze von Beginn an.

    Meinung der Spieler*innen:

    Die Werkatze fand ich super interessant zu spielen, allerdings ist die Rolle sehr komplex. Und ich habe erstmal verpennt, dass ich zu Spielbeginn schon eine Aktion habe, weil das so ungewöhnlich ist. Auch die Umsetzung von Entscheidungen vor dem Spiel finde ich schwierig. Darf das nachgeholt werden? Wenn ja, wie lange? Online-Werwolf ist ja darauf ausgelegt, dass man nicht jederzeit anwesend sein muss, gerade wenn's noch nicht mal eine Lynchung gibt. Aber länger warten bedeutet auch mehr Infos => Vorteil für eine später einsteigende Werkatze (Was ja auch nicht Sinn der Sache ist). Und ein extra Zeitfenster vor dem Spiel würde mMn noch weniger funktionieren.

    -> super interessant, aber auch komplex
    -> Aktion zu Spielbeginn ist schwierig, Frage bis wann das nachgeholt werden kann...

    Vielleicht kann man da einfach einen zufälligen Spieler (/Dorfi/Wolf/...) als PGP bekommen?

    -> Möglicher Lösungsvorschlag für das obige Problem

    Grundsätzlich finde ich unwissende Helfer ziemlich cool. Mir hat es als Ritualistin Spaß gemacht zu rätseln, wer die Wölfe sind und für die Wölfe spielt es sich denke ich auch angenehmer, als ein Helfer, den man nicht kennt.


    Die Werkatze hat dann auch noch ein paar mehr Möglichkeiten ihre Fähigkeit zu nutzen und macht deshalb vermutlich auch nochmal ein bisschen mehr Spaß als z.B. die Ritualistin.

    Ich glaube ich finde es nicht schlecht, wenn das Ziel davon erfährt, dass sie sich eingenistet hat. Schwächt sie etwas ab und fügt mMn eine interessante Komponente hinzu.

    Insgesamt hat mir die Rolle und die getestete Variante in diesem Spiel ganz gut gefallen.

    -> getestete Variante hat gut gefallen.

    Persönliche Meinung:

    Die Rolle ist ein gut spielbarer Wolfshelfer, der meiner Meinung nach weitestgehend ausgereift ist. Die Rolle kann meiner Meinung nach in den Test. Die Regelung, dass sie erfährt, wenn sie versucht, sich bei einem Wolf einzunisten, finde ich persönlich gut.

    Fazit:

    Rolle funktioniert und macht Spaß zu spielen. Ungeklärt ist die Frage nach der Aktion direkt zu Spielbeginn.

    Kann meiner Meinung nach in die Abstimmung. Wurde auch mehr als genug getestet :D

  • Test in Spiel 189 | Testspiel | Daro | Liberty will never perish (Englisches Spiel)

    Regelung der Testrolle:

    • Helfer der Wölfe, verliert ohne lebende Wölfe.
    • Die Wölfe kennen sie ab Spielbeginn, die Werkatze kennt die Werwölfe jedoch nicht.
    • Immer wenn sie keinen lebenden Besitzer hat, wählt sie nachts einen neuen Besitzer, um sich dort einzunisten.
    • Der gewählte Spieler wird nun ihr neuer Besitzer, wenn dieser mehrfach nachts aktiv werden kann und nicht an der Wolfsabsprache teilnimmt.
    • Falls sie sich bei einem Werwolf einnisten will, erfährt sie seine genaue Rolle, nistet sich aber nicht bei diesem ein.
    • Sollte die Werkatze sich einnisten, erfährt sie sofort die Rolle des Ziels.
    • In jeder folgenden Nacht erfährt sie die genauen Aktionen ihres Besitzers und deren Ergebnis (Fragen o.ä. des Spielers an den Spielleiter zählen nicht dazu).
    • Dem Besitzer wird mitgeteilt, dass die Werkatze bei ihm eingezogen ist, jedoch nicht wer dies ist.

    Setting (9 Spieler):

    WW, Geisterwolf, Werkatze

    vs.

    Seherin (mit Ring der vergessenen Legenden), Schwalbe, Todesengel, Dorfbewohner, Dorfbewohner, Dorfbewohnerin

    In diesem Spiel war Outing aktiv.

    Spielverlauf:

    Die Werkatze nistete sich in Nacht 1 bei der Schwalbe ein, was die Schwalbe auch erfuhr, jedoch nicht wer genau es ist. In der zweiten Nacht gab die Schwalbe das Todesamulett an die Werkatze weiter und die Werkatze erfuhr, bei wem die Schwalbe übernachtete. Die Werkatze erkannte die Wölfe und konnten ihnen helfen das Spiel zu gewinnen. Dadurch, dass sie sich bei der Schwalbe einnistete, saß sie bei einer schwer zu tötenden Rolle fest.

    Meinungen der Spielenden:

    Meow.

    I really like the role, but I was dumbfounded when I found out that my first target, Alexa, was the swallow xD hard to get away from, but in the end perfect.

    -> Rolle ist schön zu spielen
    -> saß bei seinem ersten Ziel, der Schwalbe, fest
    -> erwies sich am Ende aber als ganz praktisch

    War tbh überhaupt kein Fan von Outing aktiv in Kombi mit Werkatze. Wäre n1 jemand gestorben (und soweit ich gesehen hab, war mich fressen+ich wähle die richtige Person aus, die einzige Möglichkeit, wie ein Fraß ausfallen kann), wäre das Spiel nach dem 1 Fehllynch von Sky direkt aus gewesen. Wölfe können sich ja einfach ggü der Werkatze outen. Mini-Runde hin oder her, da hab ich dann lieber eine Kräuterhexe statt Schwalbe drinnen. Letztere kann ja auch noch nen Doppel-Dorfkill verursachen.

    Ich bin in dieses Spiel reingegangen mit dem Vorhaben, normal zu spielen. Durch die Werkatze und begrenzte Zeit hab ich mich aber quasi gezwungen gefühlt, mich bzw sie zu outen, was ich ein bisschen schade fand.

    -> Werkatze und Outing aktiv keine gute Kombination
    -> Werkatze zwingt in gewissem Maße zu Outing

    Werkatze find ich ganz spannend. Merrys hint war eh witzig (so nach der Erklärung), auch wenn der wohl nicht durch kam. Ist in Sachen Outing halt etwas kompliziert. Ich nehme an in einem outing inaktiv spiel dürfte man nicht erzählen, dass man eine Werkatze bei sich beherbergt? Und andersrum dürfte die Werkatze da den Wölfen dann halt auch eigentlich keine Hints geben. Zumal es wohl eh riskant ist, falls die Person bei der die Werlatze übernachtet davon erfährt. Also ich frag mich da zumindest immer, was ich als Werkatze mit der Info anfange, aber vielleicht müsste ich es dafür erstmal selbst erleben.

    -> Werkatze ist spannend
    -> bei Outing aktiv schwierig, u.a. weil mein einfach erzählen kann, dass man die Werkatze bei sich hat
    -> Was fängt man als Werkatze mit der Info an?

    Werkatze hab ich irgendwie kein Gefühl zu, finde sie aber vom Grundgefühl fast zu stark?

    -> Werkatze zu stark?

    Meinung des Spielleiters:

    Bei der Werkatze habe ich mich im Laufe des Spiel gefragt, ob es nicht evtl. sinnvoll wäre, wenn sie ihre Infos über die Machenschaften der anderen Rolle nicht erst in der darauffolgenden Nacht erfährt, sondern auch schon in dieser. Gerade bei einem so kleinen Spiel wie diesem.

    Fazit:
    Rolle ist tendenziell wohl eher für etwas größere Spiele und bei Outing aktiv nicht ideal. Weiterhin bestand die Überlegung, dass man der Werkatze die Infos über ihr Ziel bereits in der Nacht gibt, in der sie sich einnistet (gerade auch bei kleinen Spielen).
    Noch ein Testspiel, in dem die Werkatze ihre Infos früher bekommt, dann sollte die Rolle in die finale Abstimmung gehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Daro (2. Dezember 2024 um 13:26)